Silent Hill 4 - The Room Lösung

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    Silent Hill 4 - The Room Lösung

    SILENT HILL 4 - THE ROOM LÖSUNG
    © by Zidi&Ratto





    1.Traum,Raum 302
    2.Ubahn
    3.Wald
    4.Gefängnis
    5.Gebäude
    6.Apartment
    7.Krankenhaus
    8.Ubahn 2nd Time
    9.Wald 2nd Time
    10.Gefängnis 2nd Time
    11.Gebäude 2nd Time
    12.Raum 302 und die Vergangenheit
    13.Finale

    - 1. Traum, Raum 302 ---- Room 302 - Alternativ ---- Nachdem der Text durchlief,
    seht euch etwas um, betracht den Schreibtisch, das Bett usw. Wenn ihr fertig
    seid, geht raus in Richtung Wohnzimmer. Hier könnt ihr wieder einiges
    begutachten, doch richtet das Hauptaugenmerk auf das seltsame Gesicht an der
    Wand, eine Cutszene wird folgen.

    ---- Room 302 - Normal ---- Ihr findet euch nun in eurer "richtigen" Wohnung
    wieder, und wieder geht fröhliches erkunden los. Schaut aus dem Fenster, benutzt
    das Telefon, schaut auf den Schreibtisch und seht euch das Bild an. Irgendwann
    wird eine Cutszene mit dem Telefon kommen, danach solltet ihr euch ins
    Wohnzimmer begeben. Ihr werdet automatisch auf die Truhe hingewiesen, solltet
    ihr zu Fenster gehen, werdet ihr ebenfalls automatisch hinaussehen und eine Frau
    erblicken. Begebt euch nun zur Tür, eine cutszene wird folgen die euch erklärt
    was alles in den letzten 5 Tagen passiert ist, außerdem erscheint der Schriftzug
    "Don't go out Walter" an eurer Tür. Durch euren Türspion seht ihr eure Nachbarin
    Eileen Galvin, der grad ein Missgeschick passiert ist, kurz darauf kracht es in
    eurem Badezimmer. Doch vorher solltet ihr den Brief der unter der Tür liegt
    aufheben, sowie das Buch was hinter euren Regal steckt. Begebt euch nun ins Bad,
    wo ihr ein Loch vorfindet, und eure erste Waffe, das Rohr bekommt. (Im
    Kühlschrank findet ihr noch eine Weinflasche die auch als Waffe benutzt werden
    kann.) Begebt euch nun ins Loch und kriecht den langen Gang lang, es folgt eine
    Szene wo ihr eine lange Rolltreppe runterfahrt.

    - 2.Ubahn ----- Cynthia ----- Lauft gerade aus weiter und ihr werdet der Frau
    die ihr aus dem Fenster gesehen habt begegnen, Cynthia. Nach der Szene wird sie
    euch folgen, lauft um die Ecke und die nächste cutszene folgt, kurz darauf folgt
    schon der erste Kampf. Geht in das Klo in das Cynthia verschwand und benutzt das
    Loch um wieder in Raum 302 zu kommen.

    ---- Zurück in 302 ---- Begebt euch ins Wohnzimmer wo ihr das kleine Regal
    verrückt um dort eine Pistole zu finden. Außerdem steht dort ein Text an der
    Wand und ihr bekommt die Möglichkeit in Eileens Apartment zu blicken. Tut es und
    es folgt eine kleine Szene, danach wird euer Telefon klingeln ,hebt ab und ihr
    bekommt einen Hilferuf von Cynthia. Schaut danach durch den Türspion um Eileen
    beim Fegen zuzugucken, geht danach wieder ins Loch und nehmt die Münzen von der
    Cynthia Puppe.

    ---- Zurück zur U-Bahn ---- Geht nach links und benutzt diese am Eingang zur
    Lynch Street. Eine cutszene folgt wo ihr Bekanntschaft mit einem Geist macht.
    Laufst nach Links und die Treppe runter,dort werdet ihr Cynthia gefangen in
    einem Zugabteil finden. Lauft zum anderen Ende des Zuges und drückt den Knopf,
    geht dann wieder raus. Jetzt wird es etwas hektisch. Lauft zurück zu der Tür wo
    Cynthia eingesperrt war, einmal durch, dann nach oben und wieder in den Zug
    rein, nach oben (die Kiste ignorieren, sie ist jetzt noch nicht wichtig) und
    noch einmal in den nächsten Wagon hoch. Dort dann links raus, nach oben, und
    wieder Links in den Wagon rein, lauft wieder einen Wagon nach unten und geht
    rechts raus, wo ihr wieder nach unten, und in den anderen Wagon rein lauft. Habt
    ihr das getan müsst ihr nur noch einmal in den Unteren Wagon gehen, und dann
    nach Links raus, geschafft! Ihr seid draußen! Lauft nun geradeaus (die Treppe
    hoch um ein Item zu finden) und wieder verschwindet Cynthia auf mysteriöse
    Weise. Benutzt das Loch falls ihr nur noch wenig Energie habt, geht dann wieder
    zurück und die Leiter runter. Lauft den Weg entlang und in die Einbiegung rein.
    Cynthia wird euch sagen das sie den Ausgang gefunden hat ,lauft nun
    schnurstracks zu den Rolltreppen und fahrt nach oben. Nehmt den Heildrink mit
    der neben der Rolltreppe steht, ihr werdet ihn brauchen! Auf dem Weg nach oben
    werdet ihr von Monstern attackiert die aus den Wänden kommen, ihr könnt sie mit
    2 Pistolen Schüssen betäuben, oder warten bis sie kurz in der Wand verschwinden
    und wieder auftauchen, lauft dann schnell durch, benutzt ggf den Heildrink wenn
    ihr an Energie Mangel leidet. Ihr könnt sie außerdem noch mit Timing mit dem
    Rohr verprügeln. Oben angekommen geht ihr die Treppe hoch, nehmt die Platte aus
    der Tür und geht hinein. Eine Cutszene folgt, ihr seht Cynthia blutüberströmt
    auf dem Boden. Nach der Cutszene geht es wieder zurück in eure Wohnung.

    ---- Raum 302 ---- Ihr erwacht wie immer auf eurem Bett, wo euch Sirenen
    auffallen, guckt aus dem Fenster und seht, das vor dem U-Bahn Eingang ein
    Krankenwagen steht. Geht ins Wohnzimmer und hört euch das Gespräch aus dem Radio
    an, geht danach zur Tür, ihr habt Post bekommen. Schaut danach aus dem Türspion
    um dem Hausmeister beim Fegen zuzusehen, findige Spieler entdecken außerdem noch
    eine Veränderung ;) Geht dann zum Eileen Guckloch und schaut durch, sie wird
    sich daraufhin zum Fenster begeben. Deponiert die Platte und die Münzen in der
    Truhe, und begebt euch wieder durch das Loch, welches irgendwie größer zu sein
    scheint...


    - 3.Wald ---- Jasper Gein ---- Lauft den Weg entlang in die Fabrik rein, dort
    runter und durch die paar Türen, solang bis ihr ein Auto findet. Geht an die
    Fahrerseite und ihr erhaltet eine Memo, geht dann durch die Tür und ihr lernt
    den etwas seltsamen Jasper Gein kennen welcher euch etwas von einem "Lauten
    Jungen" und dem "Mothers Stone" erzählt .Geht dann weiter durch die Tür, lauft
    im nächsten abschnitt nicht zu schnell unter das komische Gebilde, es ist eine
    Falle. Lauft den Weg solang weiter, bis ihr ein Haus erreicht. Wer Lust hat
    einen Blick auf Silent Hill zu werfen, sollte die Tür im Nord Osten nehmen, und
    den Weg hoch zum Toluca See laufen. Alle anderen nehmen die Tür im Nord-Westen,
    den Weg entlang (Achtung, Geist) und ihr trefft dort auf den kleinen Jungen.
    Eine Cutszene folgt, geht daraufhin zum Haus zurück wo Jasper auf euch wartet.
    Führt eine kleine Unterhaltung mit ihm, und ihr erfahrt das er ziemlich durstig
    ist...

    ---- Schokomilch ---- Geht ins Loch und schleunigst zum Kühlschrank, wo ihr die
    Schokoladenmilch mitnehmt. Außerdem werdet ihr ein Klingeln an der Tür
    vernehmen, schaut durch den Türspion und ihr seht, das Eileen sich anscheinend
    Sorgen um euch macht. Außerdem seht ihr das erste mal Richard, welcher den
    Hausmeister rufen will. Außerdem habt ihr wieder Post bekommen. Nach der Szene
    geht zurück in das Loch. Wieder zurück gebt ihr sie Jasper, welcher euch dafür
    eine Schaufel gibt. Geht in die Tür im Süd-Westen und solang weiter, bis ihr auf
    ein paar Bäume stoßt, deren Wurzeln wie Hände aus dem Boden ragen. Buddelt hier
    ein Loch, und ihr bekommt einen Schlüssel. Nach erhalten des Schlüssels könnt
    ihr das Areal allerdings nicht mehr verlassen, aber zum Glück ist ein Loch ganz
    in eurer Nähe...

    ---- Das Waisenhaus ---- Geht ein Areal noch oben, und ihr findet einen
    Golfschläger, verzieht euch danach in das Loch und packt den Schlüssel in eure
    Truhe, geht dann wieder zurück in den Wald, lauft zurück zum Haus und dort
    wieder durch das Loch und den Schlüssel zurück holen. Schließt dann das haus
    auf, und geht rein. Rechts findet ihr einen Zettel auf dem erwähnt wird das
    Alessa anscheinend verschwunden ist. Lauft dann nach Links und ihr findet ein
    stück aus einer Bibel, Jasper verschwindet derweil in einen anderen Raum, und
    fängt an zu schreien. Lauft ihm nach, nehmt die platte aus der Tür und es folgt
    eine Cutszene. Ihr seht Jesper brennend etwas von einem Teufel, und ritzt sich
    die Nummern 17121 in die Brust.

    ---- Room 302 ---- Zurück daheim werden wir vom Radio geweckt. Es wurde in den
    Wäldern nahe Silent Hill die verbrannte Leiche eines 30 Jahre alten Mannes
    gefunden - Jaspers Leiche. Geht ins Wohnzimmer und ihr hört es Klingeln und
    Klopfen, guckt durch den Türspion und eine Szene folgt. Deponiert die Platte
    daraufhin in eurer Box und rüstet euch für die nächste Reise - das Loch wartet
    schon und ist wieder größer geworden.

    - 4.Gefängnis ---- Blutige Böden ---- Nach der Sequenz erstmal geradeaus und
    hebt die Memo vom Boden auf, außerdem sehr ihr, wer dort die ganze zeit um Hilfe
    ruft. Verlasst den Raum durch die Doppeltür, und geht nach Links durch die Tür.
    Wer etwas Nervenkitzel will oder zuviel Munition hat, kann den langen weg
    nehmen, ansonsten würde ich empfehlen die Leitern zu benutzen, um ganz nach
    unten zu kommen. Geht dann unten durch die Doppeltür, ihr seid nun in einem Raum
    mit einem riesigen Wasserrad, geht an das "Warnung" Schild und nehmt den
    Schlüssel mit. Klettert nun wieder nach oben und schließt die andere Tür auf.
    Ihr seid nun außerhalb des Gefängnisses, lauft oder klettert nun ganz nach Oben,
    und betätigt den Knopf um das Wasser abzulassen. Lauft nun runter in den 3 Stock
    und sucht einen Raum mit einem Blutigen Boden, hüpft dort in die Löcher und ihr
    seid nun ganz Unten, dort werdet ihr von 2 Monstern attackiert.

    ---- Blutige Betten ---- Verlasst den Raum und klettert die Leiter hoch, guckt
    durch die Gucklöcher, und lest das Tagebuch. Klettert anschließend weiter nach
    oben. Oben angekommen dreht 4 mal nach links, lest das Buch und guckt durch die
    Löcher, danach weiter nach oben. Nehmt dort den Zettel und merkt euch die Nummer
    (0302) dreht anschließend das Rad 2 mal nach rechts (nach dem ersten drehen
    erfolgt eine kurze cutszene) klettert danach ganz nach unten, es folgt wieder
    eine cutszene in der wir erfahren das der kleine Junge Walter Sullivan heißt.
    Verlasst den Raum nun durch die untere Doppeltür und lauft in den 3 Stock des
    Gebäudes. Sucht nun einen Raum mit einem Blutigem Bett, hüpft dort in das Loch,
    und wenn ihr alles richtig gedreht habt, müsstet ihr insgesamt 3 mal in ein Loch
    hüpfen können. Seid ihr unten angekommen gebt ihr an der Tür den Code ein (0302)
    und schaut auch die Cutszene an.

    ---- Room 302 ---- Ihr erwacht nun wieder in eurer Wohnung, geht ins Wohnzimmer,
    ihr habt Post bekommen... Habt ihr die Nachrichten gelesen führt euch der Weg
    nun wieder mal ins Bad, ein blick in die Dusche zeigt euch, was dieses seltsame
    Geräusch die ganze zeit gemacht hat, deponiert euer Krams wieder in die Box und
    rüstet euch für die nächste Reise durch das Loch...

    - 5.Gebäude ---- Schwert des Gehorsams ---- Lauft geradeaus den Weg lang, und
    die paar Treppen runter, es folgt eine Cutszene in der Henry Richard Braintree
    kennen lernt. Geht ihm nach der Szene hinterher, und ich findet das erste "Sword
    of Obedience" das in einem Geist steckt. Ich erhaltet außerdem einen Schlüssel,
    den ihr an der Tür auch gleich wieder benutzt. Geht die Treppe hinunter und
    durch die Tür, dann durch die nächste, und noch eine, dann solltet ihr in einem
    Raum sein, wo ihr einen Baseball- und einen Golfschläger findet. Geht durch die
    gegenüber liegende Tür und dann die Treppen runter, und geht zu dem Regal mit
    dem Hunde- und Katzenfutter, dort liegt ein Schlüssel, den nehmt ihr mit, und
    spurtet wieder nach oben. Öffnet die verschlossene Tür und rennt die Treppe nach
    unten. Verschwindet um die ecke und geht in den zweiten Aufzug, eine Cutszene
    wird folgen. Klettert die Leiter nach unten und geht dann den Gang entlang,
    durch die Tür, und die Straße entlanglaufen. Am ende erwartet euch ein
    Affenmonster mit einem Golfschläger in der Hand. Erledigt es, nehmt den Schläger
    mit, und durch die Tür und die Treppe nach unten, nochmals durch die Tür, und
    wieder die Treppe nach unten. Zum Schluss durch die einzig offene Tür gehen.
    Nehmt die Memo, und guckt durch den Türspion, ihr werdet Post bekommen! Außerdem
    solltet ihr aus dem Fenster schauen und euch die letzten 4 Ziffern der Telefon
    Nummer merken (3750). Geht dann wieder ins Loch und gebt die Nummer in die Tür
    ein. Geht durch die Tür und ihr hört einen Schrei, lauft dann den ganzen weg
    nach oben. Oben angekommen nehmt ihr die Platte aus der Tür und schaut euch die
    (recht eklige) Cutszene an.

    ---- Room 302 ---- Schaut aus dem Fenster, danach in Eileens Zimmer. Deponiert
    alles was ihr nicht braucht in der Box und geht ins Badezimmer (untersucht mal
    das Klo ;) und ab ins Loch.

    - 6.Apartment ---- Die Puppe ---- Nach der Cutszene geht ihr in Raum 301,nehmt
    das Rote Papier und den Schlüssel (er ist hinter dem Roten Hausmeister Bild),
    lest außerdem die Bücher die offen im Raum liegen. Geht raus, legt das rote
    Papier unter eure Tür und auf zur Treppe. Redet mit dem Mann auf der Treppe, und
    ihr bekommt eine Interessante Info. Wer puren Nervenkitzel will, hebt die Puppe
    auf die der Mann hinlegt, wer es lieber nicht möchte, lässt sie liegen. Laufe
    nach unten und benutze den Schlüssel bei den Briefkästen. Dreht euch um und
    lauft zu der Tür, dort solltet ihr Raum 105 finden. Geht hinein, nehmt die roten
    Blätter mit, den Schlüssel auch und lest das Tagebuch. Lauft nun zu Raum 102 und
    überprüft so lang den Kühlschrank bis ihr wieder das Rote Papier bekommt. Laufe
    nun in den ersten Stock in Raum 203,wo ein Käferspray auf euch wartet, überprüft
    außerdem das Blutige T-Shirt. In 205 findet ihr eine Kassette auf dem Tisch, und
    in 207 einen Revolver. Lauft nun hoch zu eurer Wohnung und steckt alle roten
    Zettel unter eure Tür, verschwindet in Raum 301 und benutzt das Loch.

    ---- Room 302 ---- Habt ihr alle Zettel unter die Tür gesteckt solltet ihr SEHR
    viel Post haben, packt danach die Kassette in euren Kassettenrekorder und hört
    euch die Nachricht an. Holt euch danach den Schlüssel zu 303 aus eurem
    Schlafzimmer. Danach geht's wieder zurück ins Loch.

    ---- Eileens Death ---- Benutzt den Schlüssel für Raum 303 und schaut euch die
    Sequenz an.

    ---- Room 302 ---- Schaut aus dem Fenster und sehr wie Eileen im Krankenwagen
    weggebracht wird. Schaut euch dann in eurer Wohnung um, die sich nun recht
    deutlich verändert hat. Geht an die Tür und hebt das Krams auf, welches euch
    durch die Tür geschoben wurde. Ein Blick ins Bad zeigt das das Loch nun zu ist,
    geht in den Waschraum und benutzt den Talisman an der seltsam aussehenden
    Stelle. Holt nun alle Platten aus der Box und packt sie in die richtigen
    Stellen, ein neues Loch wird sich öffnen.

    - 7.Krankenhaus ---- Suchaktion ---- Nach der Sequenz werdet ihr von einem
    Haufen Kleinzeugs angegriffen, tötet alles (oder nicht) und hebt Eileens Tasche
    auf. Untersuch ein wenig die Räume, überprüfe Röntgenwand, nimm das Cuttermesser
    und lese die Notizen. Wenn ihr alles überprüft habt, geht die Treppen hoch, und
    sucht den Raum wo ihr einen Schlüssel bekommt, den runterfallenden Käfig könnt
    ihr damit aufschließen. Sucht nun den Abgeschlossenen Raum (oder erforscht die
    anderen Weiter, ihr bekommt etwas sehr interessantes zu sehen ;) und es folgt
    eine Sequenz mit Eileen. geht nun wieder nach unten in den Raum mit dem Loch.

    ---- Room 302 ---- Wieder in eurer Wohnung merkt ihr, das Eileen nicht
    mitgekommen zu sein scheint. geht ins Wohnzimmer und nehmt den Umschlag der
    unter eurer Tür liegt, hebt die 3 Seiten neben eurem Regal auf und guckt in
    Eileens Zimmer und verzieht euch wieder ins Loch.

    ---- Walters Seele ---- Wieder im Krankenhaus lauft ihr in den 2 Stock und ruft
    den Aufzug, geht dann wieder in den ersten und benutzt den Schlüssel den ihr aus
    dem Umschlag bekommen habt. Lauft nach unten und die Tür öffnen. Ihr befindet
    euch nun an einem sehr seltsamen Ort, lauft etwa zur hälfe und benutzt das Loch
    wenn ihr speichern wollt, oder lauft nach ganz unten, um wieder an einem
    bekannten Ort zu landen...



    -

    8. U-Bahn Station - die 2.

    ----

    Die U-Bahn

    ----

    Du bist jetzt wieder in der U-Bahn. Gehe diesen Weg weiter, bis du 2 Türen
    siehst. In der nähe der linken Tür befindet sich eine Heilige Kerze. Die Linke
    Tür ist kaputt, schließ also die rechte Türe auf und geh durch. Diese Halle wird
    dir bekannt vorkommen, sobald du den Hauptweg erreicht hast. Hier sind 3 neue
    Affen. Du wirst die Münzen wieder brauchen, gehe also durch das Loch auf der
    Damen Toilette, und hol sie aus der Box.



    ----

    Room 302

    ----

    Du bemerkst wahrscheinlich, wie die Fenster klappern. Auch regeneriert sich
    deine Energie nicht mehr in der Wohnung. Les die Notiz unter der Tür, um die
    Situation zu verstehen. Überprüfe auch den Umschlag unter der Tür, um den
    Spielzeug Schlüssel zu erhalten. Du nimmst Schaden von den eindringenden
    Spirits, wenn du zu nah an den betroffenen Bereichen bist. Du kannst das
    vermeiden, in dem du ein heiliges Medaillon trägst, aber es geht möglicherweise
    kaputt. Du kannst auch Heilige Kerzen bei den betroffenen Bereichen benutzen.
    Wenn richtig platziert, wird man in diesem Bereich nicht mehr verletzt. Naja,
    auf jeden fall wirst du in der Wohnung nie wieder deine Energie automatisch
    erneuern können. Jedenfalls geht's jetzt mit dem Spielzeug Schlüssel und den
    Münzen wieder zurück durchs Loch zur U-Bahn.



    ----

    Der Cynthia Geist

    ----

    Geh zu den Eingängen die zu den Bahnen führen um eine Zwischensequenz zu sehen.
    Du kannst jetzt den Geist vermeiden, und runter zur Lynch Street Linie gehen.
    Oder du gehst weiter zum versperrten U-Bahn Ausgang und holst dir die
    Silberkugel. Silberkugeln sind sehr mächtig. Sie können jeden Geist mit einem
    Schuss zu Boden bringen, dann nochn Schwert des Gehorsams benutzen, und man ist
    ihn los. Wenn du nicht von diesem Geist bis zum Ende verfolgt werden willst,
    solltest du mit Kugel und Schwert festnageln.



    ----

    Eileen allein zu Haus (oder in der U-Bahn)

    ----

    Egal ob du ihn nun ausgeschaltet hast oder nicht, musst du jetzt runter zur
    Lynch Street Linie. Nimm die Treppe nach unten. Hier sind jetzt 2 Hunde und 1
    Gesundheitsdrink. Die Reiterpeitsche auf dem Stuhl in der Mitte sollte auch
    nicht verpasst werden. Dann geh die nächste Treppe runter. Geh durch den Zug bis
    du die Spielzeugkiste findest. Benutze den Spielzeug Schlüssel um die Kiste zu
    öffnen und die Dreckige Münze zu nehmen. Du musst zurück zum Apartment um die
    Münze zu waschen. Am besten gehst du dazu in dem Raum im Norden der Bahnsteigs,
    wo dich eine Leiter nach unten führt. Nimm die heilige Kerze und gehe dann diese
    Leiter runter. Eileen kann dir nicht folgen, aber es ist in Ordnung, hier ist
    sie sicher. Am besten ist es, wenn sie hier bleibt, bis es Zeit wird, die U-Bahn
    zu verlassen.



    ----

    Room 302

    ----

    Zurück im Apartment, wäschst du die Dreckige Münze im Waschbecken in der Küche
    ab. Geh wieder zurück zur U-Bahn. Wenn du auf dieser Seite zu den Zügen raus
    gehst, kannst du wenn du die Treppe hoch gehst, ein Medi-Kit finden. Auf jeden
    fall wird dieser Bereich von 2 Hunden bewacht. Du kannst sie erledigen, musst
    aber nicht, die Entscheidung triffst du. Verwende die gewaschene Münze im
    Automat um den Mordszene Schlüssel zu erhalten. Dieser ist für die Tür, an dem
    du die Platte gefunden hast, als du zum ersten mal hier in der U-Bahn warst, am
    ende der Rolltreppe. Also, geh zum Raum in dem sich Eileen befindet und nimm
    wieder die Leiter nach unten. Nimm den Abzweig der zum Gang mit der Tür führt.



    ----

    Mord Schauplatz

    ----

    Von diesem Raum aus, nimm die Rolltreppe nach oben. Es sind jetzt weniger Wand
    Monster da als beim letzten mal, aber du solltest trotzdem aufpassen. Am ende
    der Rolltreppe, nimm den letzten Abzweig um einen Hund und ein Gesundheitstrank
    zu finden, danach die Treppe hoch. Heb dann die Fahrkarte vom Boden auf. Das
    wird dir helfen zum Ziel zu gelangen und eine Abkürzung verschafft es dir
    nebenbei auch noch. Öffne dann mit den Mordszene Schlüssel die Tür. Nimm drinnen
    den Zug Griff.



    ----

    Lynch Street Linie

    ----

    Du kannst diesen Raum jetzt verlassen, und anstatt die Treppen runter zu gehen,
    kannst du einfach die Fahrkarte benutzen und durch die Drehtüre gehen. Geh wie
    immer zur Lynch Street Linie, und hol Eileen wieder ab. Nimm sie dahin mit, wo
    du die Fahrkarte gefunden hast, und fahrt dann mit der Rolltreppe nach unten.
    Das wird jetzt etwas haarig. Du willst wahrscheinlich versuchen, auf die
    Wandmonster zu schießen oder sie zu erschlagen, damit Eileen nicht verletzt
    wird, oder du könntest aber auch versuchen, einfach an ihnen vorbei zu rennen.



    ----

    U-Bahn ende

    ----

    Endlich am Ende der Rolltreppe angekommen, musst du durch den Zug bis ins
    Führerhaus gehen. Benutzt dort den Zug Griff. Der Zug wird sich bewegen, und den
    Ausgang freimachen. Geh durch die Tür. Jetzt kommt eine Zwischensequenz.
    Vermeide dieses neue Monster und geh durch die Tür am Ende. Du wirst jetzt an
    einem bekannten. Es sieht ein kleines bisschen anders aus, aber ansonsten ist
    alles wieder gleich. Geh durch das Loch am Ende Der Stufen, wenn du speichern
    etc. willst. Wenn du fertig bist, geh unten durch die Tür.



    -

    9. Der Wald - die 2.

    ----

    Friedhof

    ----

    Du startest auf dem Friedhof. Wenn du dich dem Sarg näherst, werden einige
    Wespen raus kommen. Dann musst du die Fackel in der Ecke beim Feuer holen. Du
    brauchst diese später um dunkle Orte erkennen zu können. Am besten gehst du noch
    mal zurück ins Apartment um die Fackel im Waschraum mit Öl zu tränken. Dadurch
    bleibt das Feuer länger an, und macht die Aufgabe einfacher. Geh auf jeden fall
    dann weiter.



    ----

    Walter der Verfolger

    ----

    Du wirst wahrscheinlich von dem Mann mit langen Haaren und Mantel verfolgt
    werden. Wenn das der Fall ist, kannst du ihn entweder K.O. schlagen, oder vor
    ihm weglaufen. Ihn auszuknocken ist ziemlich hart, aber du wärst eine Weile
    sicher vor ihm. Das ist besonders wichtig in Räumen in denen sich noch andere
    Gegner befinden. Naja keine Sorge, er verfolgt dich erstmal nur ein paar Räume.
    Auch interessant ist es, dass die ganzen roten Schriften auf den Steinen, die
    vorher nicht gelesen können, warum auch immer, von Eileen gelesen werden können.
    Wenn du also die Schriften lesen willst, bring sie dorthin und sie liest es vor.
    Das wird sie (und dich) wahrscheinlich etwas Energie kosten, aber ist nicht zu
    ändern.



    ----

    Der Kopf im Brunnen

    ----

    Du musst jetzt die Fackel anzünden. Geh dann in Richtung des Waisenhaus "Wish
    House". Auf dem Weg kommst du an einem Brunnen vorbei. Wenn du ihn mit einer
    angezündeten Fackel untersuchst, findest du den Puppenkopf. Neben der Lampe ist
    noch ein Gesundheitstrank. Hier in diesem Raum sind noch 2 Hunde, im nächsten
    Raum einer.



    ----

    Wish House

    ----

    Das Hauptziel hier ist am Wish House zu finden. Dort ist eine Puppe in einem
    Rollstuhl der einige Teile fehlen. Es ist eine Notiz auf dem Boden, und eine
    Kerze auf dem Baumstumpf. Der Puppenkopf, sowie die anderen Puppenteile müssen
    bei dieser Puppe benutzt werden. Jeder der Wege hier hat einen Brunnen mit einem
    Puppenteil, nur der Nord-Ost Bereich nicht, der hat 2. Bevor du zum nächsten
    Bereich gehst, holst du am besten die Kette bei den Blauen Fässern, es ist eine
    sehr gute Waffe für Eileen. Da wir den Kopf aus der Süd-West Sektion bereits
    haben, gehen wir nun zum Nord-West Bereich.



    ----

    Nord-West Bereich

    ----

    Der erste Raum hat 2 Zwillinge und einen Brunnen. Auch ein Gesundheitstrank ist
    neben der Tür. Im nächsten Raum ist ein Gesundheitstrank in der nähe der Tür,
    und die Breithacke auf dem Boden. Im nächsten Raum siehst du eine
    Zwischensequenz und nimm das Medaillon aus dem Grab. Dort sind auch Revolver
    Patronen. Hier ist auch eine Brennende Fackel, zünde also deine an, und geh
    zurück bis zum Brunnen.

    Auf dem Rückweg durch die Höhle, werden wahrscheinlich Geister hinter dir her
    sein. Pass vor ihnen auf, geh zurück zum Haus und benutze das rechte Puppenbein
    aus dem Brunnen. Dann ist es Zeit zum Nord-Ost Bereich zu gehen, welcher ja 2
    Brunnen hat.



    ----

    Nord-Ost Bereich

    ----

    Im ersten Raum wartet außer einem Zwilling nichts. Der zweite Raum hat einen
    Brunnen und keine Monster. Im nächsten Raum ist eine brennende Fackel, aber auch
    ein neuer Geist mit dem man fertig werden muss. Am besten mit einem Schwert des
    Gehorsams festnageln, oder einfach deine Fackel anzünden und zurück gehen. Nimm
    den Linken Puppenarm und geh weiter. Im vierten Raum sind ein paar Wespen, und
    du wirst die gesamte Zeit von Geistern verfolgt werden. Im fünften Raum ist ein
    Gesundheitstrank. Im sechsten Raum ist nichts neues. Im siebten ist eine
    brennende Fackel, aber du solltest deine noch nicht anzünden. Der achte und
    letzte Raum hat einen Affen, einen Brunnen, eine Heilige Kerze und einen
    Gesundheitstrank. Wenn hier alles Klar ist geh einen Raum zurück, zünde die
    Fackel an und komm dann wieder zurück zum Brunnen, für den rechten Puppenarm.

    Auf dem weg zurück ist der siebte Raum mit 4 Affen gefüllt. Der sechste hat noch
    immer Geister, aber sonst nichts neues. Das gleiche gilt für den fünften und
    vierten Raum. Der dritte Raum hat ein neues Heiliges Medaillon. Der zweite Raum
    ist noch genauso wie vorher, genau wie der erste Raum. Platziere die beiden Arme
    und dann auf zum Süd-Ost Flügel.



    ----

    Süd-Ost Bereich

    ----

    Der erste Raum hat ein paar Wespen und ein Gesundheitstrank in der hinteren
    linken Ecke. Der zweite Raum hat wieder ein paar Wespen und einen alten
    bekannten, bloß hat der jetzt ein neues gefährliches Spielzeug, also Vorsicht.
    Im nächsten Raum ist eine Silberkugel bei den Wurzeln die wie Hände aussehen,
    aber verschwende sie hier nicht sondern verwahre sie für einen wirklich schweren
    Geist. Jedenfalls ist im vierten Raum ein Gesundheitstrank sowie ein Brunnen und
    die brennende Fackel. Sehr Praktisch. Nimm das linke Puppenbein aus dem Brunnen,
    und geh zurück zum Haus. Du wirst auf dem Rückweg wahrscheinlich verfolgt, aber
    sonst gibt es hier nichts neues. Also kannst du eigentlich einfach zurück
    rennen.



    ----

    Wish House

    ----

    Benutze das letzte Puppenteil, und schau zu, wie die Puppe im Rollstuhl den Weg
    freimacht. Geh jetzt die Treppe runter um das Buch auf dem Altar zu lesen. Dann
    benutze das Medaillon aus dem Grabstein um die Tür zu öffnen, und geh dann dort
    durch. Jetzt sind wir wieder im bekannten Spiralförmigen Treppenhaus mit neuer
    Szenerie. Du kannst wieder durch das Loch zurück zum Apartment und halt
    speichern, Sachen ablegen etc.. Geh dann weiter durch die Tür unten.



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    10. Gefängnis - die 2.

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    Immer wieder Walter

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    Du startest oben auf einem Aufzug. Fahr nach unten. Unten angekommen, solltest
    du diesen Bereich eigentlich wieder erkennen. Allerdings ist auch Walter, dein
    Verfolger wieder da, und er ist noch lästiger als je zuvor. Renn runter ins 3.
    Stockwerk. Dort sind 3 Zwillinge in dieser Halle. Die Räume sind immer noch im
    Uhrensystem, also Raum 1 ist auf 1 Uhr usw.



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    3. Etage

    ----

    Raum 1 hat ein Blutiges Bett und ein Loch. Raum 2 hat eine Heilige Kerze. Raum 3
    hat Wand Monster, aber sonst nichts neues. Raum 4 hat ein Loch, aber kein
    blutiges Bett. Raum 5 hat Pilze und ein Gesundheitstrank auf dem Bett. Raum 6
    hat Pistolen Munition. Raum 7 hat nichts außer Büchern und Raum 8 hat überhaupt
    nichts.



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    Keller

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    Du solltest jetzt von Raum 1 aus bis in den Keller runterspringen. Eileen kann
    nicht mit runter springen, was aber kein Nachteil ist, da sie hier sicher ist,
    während du das Gefängnis durchsuchst. Du kannst so die Leitern benutzen, statt
    den Weg laufen zu müssen, und dem Schießwütigen Walter über den Weg zu laufen.

    Jedenfalls bekommst du deine neuen Ziele im Keller. Du musst in den Raum wo die
    letzte Zwischensequenz vom ersten mal Gefängnis war. Also geh von der Küche aus
    in die Linke Tür und hol dir das Gefangenen Hemd. Jetzt weiter.. in der
    Cafeteria befindet sich ein eiliges Medaillon auf einer der Bänke und ein
    Gesundheitstrank auf dem Tisch. Jetzt geh in die Halle, aber überspring den
    Duschraum nicht, dort befindet sich noch Pistolen Munition gerade einmal von ein
    paar Pilzen bewacht. Geh auch noch mal die Leiter hoch in den Überwachungsraum
    ganz oben. Dort bekommst du noch Eileens Leder Schläger, eine starke Waffe.



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    Room 302

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    Um weiter zu kommen, musst du das Hemd in Blut tränken um die Schrift aus Wachs
    darauf lesen zu können. Dazu musst du zurück in dein Apartment. Geh dann ins
    Badezimmer und Tauche das Hemd in das Blut in der Badewanne tränken. Der
    schnellste Weg ist durch das Loch in der Eingangshalle im 1. stock, wo jetzt
    übrigens auch ein Gesundheitstrank ist. Wenn du im Apartment fertig bist, wieder
    zurück zum Gefängnis.



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    2. Etage

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    Vom der Notiz auf dem Hemd solltest du wissen, dass du jetzt in den 2. Stock
    musst. In dieser Halle sind 4 Zwillinge und jede menge von diesen Blutegeln.
    Wenn du mit ihnen fertig bist, geh in die Räume. Räume 1-3 sind verschlossen. In
    Raum 4 ist ein Zwilling, ein altes Tagebuch und Pistolen Munition. Raum 5 ist
    dein Ziel, dort ist ein Schwert des Gehorsams unter dem Bett. Raum 6 ist
    verschlossen, Raum 7 ist verschlossen und Raum 8 hat eine Heilige Kerze und ein
    Baby. Zurück zum 1. Stockwerk.



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    1. Etage

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    In der Halle im 1. Stock sind 2 Zwillinge und jede menge Wespen. Nachdem du sie
    gekillt hast, überprüfe die Räume. Raum 1 ist verschlossen. Raum 2 ist leer.
    Raum 3 ist verschlossen. Raum 4 hat Pistolen Munition. Raum 5 hat einen
    Gesundheitstrank. Raum 6 ist verschlossen. In Raum 7 ist eine heilige Kerze und
    in Raum 8 sind bloß ein paar Pilze, sonst nichts.



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    Keller

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    Runter zum Keller, du siehst eine kurze Zwischensequenz. Dieser Geist ist dein
    nächstes Ziel, er hat nämlich den Schlüssel den du brauchst. Um diesen zu
    bekommen, muss er mit dem Schwert des Gehorsams festgenagelt werden. Am besten
    einmal mit der Silberkugel drauf schießen, und dann das Schwert einsetzen. Jetzt
    solltest du Eileen wieder aus Raum 1 von Stockwerk 3 holen. Rüste sie mit ihrer
    neuen Waffe aus, und geh den Weg runter bis in den Keller. Leider können keine
    Leitern mehr benutzt werden, daher willst du Walter wahrscheinlich ausschalten.
    Dort sind ein paar Wespen, aber die sind kein großes Problem.

    Sobald du sicher im Keller bist, nimm das Medi-Kit neben der Lampe beim Loch.
    Nimm dann das Schwert des Gehorsams aus dem Geist, und geh durch die Türe. Dort
    sind 6, ja, wirklich 6, Zwillinge im Raum. Töte sie und geh durch die Tür am
    ende.



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    Spiral Treppe

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    Und wieder im bereits bekannten Spiralförmigen Treppenhaus. Geh zurück zum
    Apartment und mach das gleiche wie immer. Ich sollte eigentlich nicht erwähnen
    brauchen, was du dort tun sollst. Gut wäre es wahrscheinlich zu speichern. Wenn
    du bereit bist, geh zurück durch das Loch, und dann durch die Tür, wie immer,
    ganz unten.



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    11. Das Gebäude - die 2.

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    Auf dem Dach

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    Nimm nach der Zwischensequenz das Tagebuch für deine neuen Aufgaben. Klingt
    blöd, ist aber so. Bemerke den neuen Geist und geh dann in den Aufzug. Fahr mit
    dem Aufzug in den obersten Stock. Geh in die lange Halle, du bemerkst 3 Affen,
    im Austausch für eine Kistchen Revolver Patronen. Geh dann zur anderen Tür raus.
    Du bist jetzt ganz oben auf dem Gebäude.



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    Sportgeschäft

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    Im nächsten Bereich werden 2 Hunde sein, sowie ein Gesundheitstrank bei der
    kaputten Tür. Geh die Treppen hoch, zum Sportgeschäft. Dort ist ein 3er Holz auf
    dem Boden, sowie ein Korb mit Volleybällen, wo es scheint das einer fehlt. Das
    bekommt aber erst später eine Bedeutung. Dort sind auch Geburtstags Kerzen auf
    der Theke, nimm diese mit.



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    Geburtstags Party

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    Verlasse den Raum durch die Tür neben dem Loch. Nimm die Heilige Kerze in der
    nähe der kaputten Regale mit. Verlass diesen Raum dann durch die andere Tür. Geh
    hier durch die leere Halle zur einzigen anderen Tür. Von hier aus geh immer
    weiter nach oben bis du die nächste Tür erreichst. Geh durch. Hier drin ist ein
    Geburtstagskuchen. Stelle die Kerzen auf den Kuchen, und nimm die ausgestopfte
    Katze mit. Verlasse den Raum durch die Tür am ende der Halle. Erlege die 2
    Hunde, geh die Treppen hoch, und töte die anderen 2 Hunde. Nimm den
    Gesundheitstrank der im Gang zwischen der Treppe und den Ventilatoren ist. Geh
    die nächsten Treppen nach oben. Die Tür ist kaputt, aber dort ist eine Heilige
    Kerze auf dem Boden und Revolver Munition auf der Motor Haube des Autos, welches
    am Zaun steht. Die nächste Halle hat 2 Hunde, einen Golf Schläger und ein Loch
    am Ende.



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    Zurück zum Sportgeschäft

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    Geh jetzt den ganzen Weg wieder zurück zum Sportgeschäft. Von dort aus gehst du
    dann durch die andere Tür zum Tier Handel. Pass auf, denn dort sind 3 Geister.
    Sehr Schlecht. Auf jeden fall musst du die Ausgestopfte Katze in den Käfig
    stecken. Hier sind noch ein Gesundheitstrank und Pistolen Munition in der Ecke.
    Geh dann durch die andere Tür, die Treppen runter und durch die nächste Tür.



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    Komisches Büro

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    Du bist jetzt im Kopfüber Büro. Dort sind 4 Wespen und etwas Pistolen Munition,
    sonst noch nichts. Wenn du hier fertig bist, geh bis zu den Aufzügen vom Anfang
    zurück. Nimm den Aufzug nach unten. Geh raus, dort ist noch eine Heilige Kerze.
    Zurück in den Aufzug und nimm die Leiter nach unten. Die andere Leiter führt
    bloß in den anderen Aufzug. Töte die Pilze am ende dieser Halle. Dort ist eine
    Billard Kugel bei der Leiter. Nimm die Kugel und geh die Leiter hoch.



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    U Halle

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    Du bist jetzt in der U-förmigen Halle. Die Türen sind immer noch kaputt. Töte
    die Wespen und geh die Halle weiter entlang, um eine Zwischensequenz zu sehen.
    Am Zaun ist ein Medi-Kit. Weiter die Halle entlang. Im nächsten Bereich ist ein
    Volleyball bei den Kisten. Nimm ihn mit, genau wie das Heilige Medaillon ín der
    Ecke. Geh im nächsten Raum die Treppe runter, pass aber auf die Rollstühle auf
    und geh unten durch die Tür. Geh die nächsten Treppen runter. Die zwei Türen
    direkt nebeneinander sind kaputt, geh also durch die einzige verbleibende Tür.



    ----

    Bar

    ----

    Du bist jetzt in der Bar, nimm die Notiz auf der Theke und platziere den Billard
    Ball auf dem Billard Tisch. Du könntest jetzt durch die Tür gehen, aber du musst
    Eileen noch abholen. Nimm den Volleyball mit zum Sportgeschäft, Eileen holst du
    auf dem Weg ab. Wenn du den Volleyball in den Korb legst, bemerkst du sofort
    eine Glocke läuten. Das ist die Uhr im Kopfüber Büro. Geh durch das Tiergeschäft
    wieder dorthin.



    ----

    Komisches Büro - die 2.

    ----

    Das Bild ist nicht mehr umgedreht, deine Steuerung auch nicht. Geh durch das
    Uhren-Tür. Geh einfach weiter, da keine der Türen funktioniert, außer der ganz
    unten. Dort sind jetzt 4 Affen und 1 Hund. Ziemlich hart, aber es geht schon.
    Wenn du sie alle tötest, könntest du alle ihre Golfschläger aufheben und hättest
    dann 4 neue. Dort ist auch ein Gesundheitstrank, da wo der Zaun an die Wand
    anschließt. Durch die nächste Tür, und die nächsten Treppen runter. Geh hier
    durch die Tür. Sie führt dich zurück zu der U-förmigen Halle. Geh den ganzen Weg
    weiter bis zur Bar. Auf dem Weg ist ein Affe und eine Wespe bei den Treppen
    direkt vor der Bar. Es ist auch ein neuer Affe in der Bar.



    ----

    Bar Tür Code

    ----

    Um die neue Kombination für die Tür zu bekommen, brauchst du die neue Telefon
    Nr. der Bar. Geh also durch das Loch hier ins Apartment. Wenn du durchs Fenster
    guckst, wird dir auffallen, dass sich das Schild noch nicht geändert hat. Also
    ist die logischste Lösung, die Nr. vom Schild anzurufen. Es kommt eine
    Tonbandansage, welche dir die neue Nr. verrät. Wieder die letzten 4 Buchstaben
    merken und zurück zur Bar. An der Tür den neuen Code eingeben und durchgehen.



    ----

    Nur ein Wahrer Gegner

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    Anstatt wie beim letzten mal nach oben, musst du jetzt nach unten gehen. Dort
    sind ein paar Wespen. Du kannst sie erledigen wenn du willst. Wenn du unten
    angekommen bist, kannst du das Medi-Kit mitnehmen und durch die Tür gehen. Nach
    der Zwischensequenz musst du zur Tür auf der anderen Seite. Die Notiz an der Tür
    erklärt, dass nur eins der Wand Monster hier echt ist, und diesen musst du töten
    um weiter zu kommen. Welcher es ist, ist zufallsbestimmt. Schlag einfach jeden
    von ihnen bis du den richtigen gefunden hast. Den richtigen erkennt man daran,
    dass wenn man ihn schlägt alle anderen auch verletzt werden. Diesen musst du
    dann töten. Wenn er besiegt ist, ist die Tür nicht mehr abgeschlossen. Geh
    durch, um wieder einmal bei der Spiralförmigen Treppe zu sein. Geh wie immer
    durch das Loch, erledige den gleichen Kram wie sonst immer, und geh dann weiter
    runter. Hast du das Baby gesehen, was da so komisch vibriert ? Eigenartig.
    Jedenfalls, nimm das Tagebuch und geh durch die Tür.




    -

    12. Das Apartment - die 2.

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    Raum 302 einmal anders

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    Du bemerkst sofort, dass du in einer anderen Version deines Apartments bist, und
    nicht mehr in der Ego-Sicht. Untersuche den Tisch um 2 Bücher zu lesen. Dort
    sind Sachen an der Wand zwischen deinem Schlafzimmer und deinem Badezimmer. Merk
    dir den kaputten punkt an der Wand. Geh in dein Schlafzimmer um 4 Notizen zu
    lesen. Wenn du fertig gelesen bist, geh zurück in das Hauptzimmer. Geh unter den
    tropfenden Bereich um eine Zwischensequenz zu sehen. Diese wird dir deine neuen
    Ziele geben.

    Nimm die Breithacke der Hoffnung aus der Wand, geh dann durch das Loch im
    Badezimmer. Zurück im (halb) normalen Raum benutzt du die Breithacke der
    Hoffnung an der Stelle, wo sie vorher in der Wand steckte. Geh durch das
    entstandene Loch. Eine interessante Entwicklung. Überprüfe den Körper, und nimm
    die Schlüssel. Geh durch das Loch zurück ins Apartment. Jetzt ist es endlich
    Zeit es zu verlassen. Benutze die Schlüssel an der Apartmenttür.



    ----

    Eileen ist wieder da

    ----

    Nach der Zwischensequenz ist Eileen wieder mit dabei. Fang direkt an die Räume
    zu untersuchen. In Raum 301 ist ein Heiliges Medaillon in einem der
    Hinterzimmer, genauso wie 3 Zwillinge. Geh die Treppe runter um einen
    Gesundheitstrank zu finden. Dies bringt dich auf die 2. Etage im Raum 201. In
    der Halle der 2. Etage wirst du wieder von unserem "Freund" verfolgt. Geh zum
    Raum 202, dort befindet sich das letzte Schwert des Gehorsams am ende des
    Ganges. Geh durch das Loch in Raum 203. Dort ist ein Insektenvernichtungsspray
    auf dem Boden bei dem ganzen Müll. Es friert die Gegner kurzzeitig ein, aber
    sehr nützlich wird es wohl nicht sein. In Raum 204 ist ein Gesundheitstrank auf
    der Küchentheke. Geh raus ins Treppenhaus.



    ----

    Das Zimmer des Super Intendant

    ----

    Dort begrüßen dich auch direkt 5 Krankenschwestern. Töte so viele von ihnen wie
    du erstmal kannst. Geh in den Westflügel des 2. Stockwerks. Raum 205 hat einen
    Gesundheitstrank im Schlafzimmer. Raum 206 hat eine Kerze zwischen den Betten im
    Kinderzimmer. Geh durch das Loch in der Wand nach Raum 207. Dort ist etwas
    Pistolen Munition. Geh durch die Raum 207 Tür. Töte den Zwilling und geh die
    Treppe runter. Du bist jetzt im Westflügel des ersten Stockwerks. In Raum 107
    ist ein Gesundheitstrank. Raum 106 ist eine Goldmine in Sachen Heilung. Dort ist
    ein Medi-Kit im Schlafzimmer, eine Ampulle in der Badewanne. Raum 105 ist das
    Zimmer des Super Intendant, versiegelt mit 6 Ketten. Geh in die Haupthalle.
    Überprüfe das Skizzenbuch auf dem Boden, geh dann in den Ostflügel.



    ----

    6 Ketten und 6 Körper

    ----

    Im Ostflügel hängt eine Leiche von der Decke runter, überprüfen. Du wirst einen
    Teil eines Dialogs hören. Geh in Raum 104, dort sind 2 Wandmonster, ein Medi-kit
    und noch ein Körper zum überprüfen. Geh dann weiter den Ostflügelflur entlang,
    wir finden 2 Zwillinge und Munition für die Pistole. In Raum 103 sind 2
    Zwillinge, ein Gesundheitstrank und der 3. Körper hängend an der Decke. In Raum
    102 ist ein Gesundheitstrank auf der Küchentheke und der 4. Körper. In Raum 101
    ist Pistolen Munition und der 5. im mittleren Käfig beim Gang. Der 6. und letzte
    Körper ist am ende des Ostflügelflurs.



    ----

    Die Rote Box

    ----

    Zeit um den Raum des Super Intendant. In der Haupthalle siehst du eine
    Zwischensequenz. Dann auf zu Raum 105. Du findest dort einen Gesundheitstrank in
    seinem Schlafzimmer, sowie eine Rote Box auf dem Regal. Diese Rote Box ist das
    wichtigste hier. Nach der nächsten Zwischensequenz verlasse diesem Raum wieder.
    Schau dir dann die Zeichnung auf dem Boden an. Geh den gesamten weg zurück zum
    3. Stockwerk. Wenn du aus Raum 206 raus kommst, werden dort 4 Zwillinge sein. Du
    kannst jetzt anstatt zu Zimmer 302 zu gehen, die normalen Treppen hochgehen und
    zu Zimmer 303 und 304, dort sind aber bloß eine Krankenschwester, Pistolen
    Munition und Revolver Munition. Ob du dort hin gehst, bleibt dir überlassen. Auf
    jeden fall geh jetzt zu Raum 201 und dort die Treppe wieder hoch. Im Flur zu
    deinem Raum 302 sind jetzt 3 Zwillinge, pass also auf.



    ----

    Die Geister im Apartment

    ----

    Sobald du in deinem Apartment bist, solltest du die Geister erledigen die hier
    noch sind, mit jeder der verbleibenden Kerzen, falls du kannst. Sobald das
    Apartment Geistfrei ist, speichern. Wenn du bereit bist, geh durch die
    durchbrochene Wand und untersuche die Schwarze Pfütze unter dem Kreuz.



    -

    13. Der Endkampf

    ----

    Walter

    ----

    Du befindest dich in einem komplett roten Raum. Spring durch das Loch in der
    Mitte. Zuerst mal kannst du weder deinen Gegner verletzen, noch Eileen
    aufhalten. Du musst den Gegner besiegen um sie zu stoppen. Zuerst musst du bei
    dem Riesen ding die Rote Box aus dem Raum des Super Intendant benutzen. Das
    schwächt ihn für die Speere. Du musst jetzt die Speere die hier in den Steinen
    hängen rausziehen und in das Große Monster stechen. Wenn du mehr Inventarplatz
    hast, kannst du mehrere auf einmal tragen, dadurch geht es viel schneller und es
    hilft dir Eileen zu retten. Jedes mal wenn du einen Speer benutzt, wird Walter
    auch kurzzeitig verletzt, benutze diese Zeit weise, um neue Speere zu holen.
    Sobald alle



    Speere im Monster stecken, wird Walter wieder normal. Jetzt ist die Zeit
    gekommen, ihn zu töten. Rüste dich mit der Pistole aus, und verschieße so
    schnell wie möglich so viel Munition wie möglich auf ihn. Eileen ist immer noch
    in Gefahr. Wenn Walter letztendlich umfällt, ist alles vorbei.



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    Das Ending hängt von deinen Taten ab. Hier was man für welches Ende tun muss:


    Flucht Good+ Eileen muss überlebt haben, der Raum muss geistfrei sein.

    Mutter Good Eileen muss überlebt haben, der Raum enthält noch Geister

    Eileens Tot Bad+ Eileen stirbt, der Raum ist geistfrei

    21 Sacraments Bad Eileen stirbt, der Raum enthält noch Geister. -----------
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