Geheimakte Tunguska Komplettlösung

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    Geheimakte Tunguska Komplettlösung





    Die Komplettlösung wurde von mir geschrieben und unterliegt daher meinem Copyright.
    Wenn ihr die Lösung in anderen Foren oder auf anderen Webseiten posten möchtet, fragt mich bitte vorher.
    In der Regel (Ausnahmen bestätigen die Regel :D) habe ich nichts dagegen, solang mit einem Link zum Nightmaregames Forum verwiesen wird.

    Für Fragen, Anregungen und Kritik stehe ich jederzeit per PN hier im Forum zur Verfügung :)


    Und jetzt viel Spaß mit der Lösung :D






    Kapitel 1 - Museum

    Das Spiel startet im Büro eures Vaters, welches alles andere als aufgeräumt aussieht.Nehmt zuerst die Porzellanschale und den Gesteinsbrocken an euch. Außerdem den Glaskolben aus der Maschine auf der rechten Seite. Vor der Heizung liegt ein Foto, das ihr euch ansehen solltet. Geht dann zum Telefon das auf dem Tisch steht und ruft die Polizei an. Nicht gerade ein vielversprechendes Telefonat. Verlasst denn Raum dann durch die Tür. Im Flur dröhnt euch direkt laute Musik vom Büro nebenan entgegen. Klopfen an der Tür bringt nichts, die Musik ist zu laut. Seht euch das Schild rechts daneben an und ihr erfahrt den Namen des Unbekannten. Max Gruber. Geht zur Pflanze neben dem Sicherungskasten und nehmt ein Stück davon mit, bevor ich die Treppe nach unten geht.
    Schaut euch die Statue genauer an und Nina entdeckt eine Geheimtür, die natürlich sofort geöffnet wird. Ihr lernt den Hausmeister Eddy kennen, der sich aber schnell aus dem Staub macht. Er hinterlässt jedoch einen Schlüssel, den ihr an euch nehmt. Geht in den vorderen Bereich des Raumes und lest euch die Liste, die an der Wand hängt durch. Ihr erfahrt, dass das Büro von Max Gruber die Nummer 4 ist.
    Geht also wieder die Treppe hinauf zum Sicherungskasten. Benutzt ihn und die Musik aus Max’ Büro wird verstimmen. Es folgt ein Dialog zwischen Max und Nina, bei dem ihr alle Themen durchgeht. Geht anschließend wieder zurück in das Büro eures Vaters. Ihr trefft Kommissar Kinski, mit dem ihr euch unterhaltet. Es folgt eine Sequenz und Nina steigt auf ihr Motorrad.



    Kapitel 2 – Kalenkows Wohnung

    Nina wacht einige Zeit später in der Wohnung ihres Vaters auf und auch hier sieht es nicht gerade ordentlich aus.
    Das Buch in der Schublade entpuppt sich als Schatulle, die ihr jedoch noch nicht öffnen könnt. Im Aquarium befindet sich ein Schlüssel, den ihr noch nicht erreichen könnt. Auch am Computer könnt ihr nicht viel tun, da ihr eine bestimmte Zahlenkombination braucht. Nehmt das Pizzastück, den Bleistift und den Salzstreuer vom Schreibtisch und verlasst das Zimmer.
    Im Hof durchsucht ihr zuerst die Mülltonne und findet eine Fahrradspeiche und einen Gummihandschuh. Versucht den Eimer hochzuheben und Nina wird den Griff abbrechen. Wendet euch dem Motorrad zu und öffnet den Sitz mit Ninas Schlüssel. Nehmt dann die Sonnebrille und das Handy an euch. In der Garage findet ihr eine Kiste mit Kleber und Klebeband. Am Fahrrad gibt es eine Luftpumpe, die ihr natürlich auch mitnehmt.
    Hier wäre alles erledigt, also geht ihr wieder ins Haus zurück. Schiebt den Teppich zur Seite und Nina entdeckt einen Spalt im Boden. Nutz die Fahrradspeiche und ihr findet eine Kassette, die ihr euch direkt mit dem Kassettenrekorder auf dem Schreibtisch anhört. Ninas Vater hinerlässt folgenden Hinweis: „Am Auto die Erste und Letzte, vom Zugang in den Untergrund ein Viertel der Löcher und schließlich die Wächter meiner Arbeit“.
    Dies ist natürlich ein Hinweis auf den Zugangscode zum Computer. Das Nummernschild des Autos in der Garage lautet „B WK 283“, also ist mit der ersten Zahl die 2 und mit der letzten die 3 gemeint. Vor der Garage befindet sich ein Gullydeckel mit 16 Löchern. Ein Viertel davon wäre 4. Die Wächter der Arbeit sind die beiden Statuen vor dem Museum, also 2. Das ergibt dann den Zahlencode „2-3-4-2“, den ihr natürlich direkt in den Computer eingebt. Hier erfahrt ihr wichtiges über einen gewissen Oleg Kambursky.
    Steigt euch das Motorrad im Hof und fahrt zurück zum Museum.

    Neben der Tür zum Museum liegt ein Mädchen auf der Bank. Sprecht sie an und ihr erfahrt, dass sowohl ihr Fahrrad, als auch ihre Kamera kaputt ist. Untersucht das Fahrrad und nehmt den Schlauch an euch. Pumpt ihn auf und fahrt dann zurück zur Wohnung. Benutzt den Schlau mit dem Eimer Wasser um das Loch zu finden. Kombiniert Klebstoff mit Gummihandschuh und klebt ihn an den Schlauch.
    Bei Museum benutzt ihr den Schlauch mit dem Fahrrad und sprecht dann das Mädchen an. Sie gibt euch die Kamera, der nur funktionsfähige Batterien fehlen. Nehmt die zwei Batterien aus dem kaputten Kassettenspieler und die Kamera funktioniert wieder. Ihr seht ein paar Fotos von dunklen Gestalten und erhaltet einen Magneten, wenn ihr dem Mädchen die Kamera zurückgebt.
    Diesen nutzt ihr direkt um den Schlüssel aus dem Aquarium zu fischen. Dieser passt zum Schloss der Schatulle. Im Inneren findet ihr ein Buch und einen Zettel. Nina erfährt so die Adresse von Oleg. Steigt auf euer Motorrad und fahrt zu ihm.



    Kapitel 3 - Olegs Haus

    Bei Oleg angekommen schnappt ihr euch die Plastiktüte, die vor dem Zaun liegt. Geht zur Haustür und klingelt. Nach dem Gespräch mit Oleg solltet ihr um das Haus herum gehen. Guckt durchs Fenster und ihr bekommt mit wie Oleg ein Telefonat führt. Auf dem Küchenboden bemerkt ihr außerdem einen Wassernapf. Geht zurück zur Haustür und nehmt vorher noch den Besenstil mit, der an der Wand lehnt. An der Haustür steht ein weiterer Napf und ihr seht Olegs Katze. Legt das Pizzastück in den Napf, kombiniert das Klebeband mit Ninas Handy und benutzt beides mit der Katze. Streut dann noch etwas Salz auf die Pizza. Die Katze bekommt Durst und läuft in die Küche. Dank der Aufnahmefunktion des Handys wird der Rest von Olegs Gespräch aufgezeichnet.
    Damit ihr euer Handy zurückbekommt geht ihr in die Telefonzelle vor dem Haus. Durch den Vibrationsalarm kommt die Katze wieder aus dem Haus, klettert aber leider den Baum hoch. Sie verliert zwar das Handy, aber es bleibt in einem Ast am Baum hängen. Kombiniert die Plastiktüte mit dem Eimergriff und anschließend beides mit dem Besenstil. Ihr habt dann eine Art Kescher, mit dem Nina ihr Handy zurückbekommt. Hört euch die Nachricht an und fahrt dann zurück zum Museum.



    Kapitel 4: Museum #2

    Geht in Max Büro und besprecht mit ihm alle möglichen Themen. Er gibt euch ein Diadem und lässt euch dann alleine. Untersucht den Totem und ihr entdeckt eine rote Perle, die mit der Fahrradspeiche bekommt. Aus dem Kühlschrank nehmt ihr eine Flasche mit Säure und eine Gipstüte. Vor dem Museum liegen rechts auf dem Boden einige Glasscherben, die ihr einsammelt. Nun geht es an das nächste Rätsel. Eure Aufgabe ist es das Diadem zu vervollständigen. Gebt das Stück von der Pflanze in die Porzellanschale und schüttet anschließend etwas Gips hinzu. Geht zum Heizkörper im Büro eures Vaters und kombiniert die Schale mit dem Ventil. Ihr erhaltet dann eine klebrige Masse, die ihr auf das Diadem schmiert. Setzt die rote Perle hinein und ihr habt den ersten von drei Steinen eingesetzt. Der violette Stein befindet sich im Gesteinsbrocken. Legt ihn in den Glaskolben und gebt Säure dazu, woraufhin der zweite Stein zum Vorschein kommt, den ihr direkt einsetzt.
    Der letzte Stein soll grün sein, allerdings haben wir kein passendes Glas. Aber wir haben ein gelbes Glas (Glasscherben) und ein blaues Glas (Ninas Sonnenbrille). Kombiniert beides und geht ins Erdgeschoss des Museums. Ganz rechts an der Wand seht ihr eine Lampe, an die ihr das Diadem hängt. Daraufhin wird der Plan auf der anderen Seite angestrahlt. Schaut ihn euch an und ihr entdeckt einen Raum zu dem scheinbar kein Zugang existiert.
    Max kommt zu euch und erzählt euch, dass alle Gegenstände die im Raum waren nun bei ihm im Büro sind. Geht also wieder in Max Büro und untersucht es erneut. Seht euch die Reliefscheibe in der Mitte an und entnehmt die Münze. Geht dann ins Büro eures Vaters zum Münzkasten in der Nähe des Fensters. Legt die Münze hinein. Ziel ist es nun alle Münzen so zu platzieren, dass waagerecht, senkrecht und auch in den Diagonalen keine Münze doppelt vorkommt. Habt ihr das geschafft folgt eine lange Zwischensequenz. Danach befindet sich Nina in Moskau.



    Kapitel 5 - Moskau

    Redet zuerst mit dem Kanalarbeiter, der viel über seinen Job und Lottozahlen erzählt. Hier könnt ihr erst mal nur die Ziegelsteine an der Hausecke mitnehmen. In einem Dreckhaufen links findet ihr noch eine Mutter und ein „undefinierbares Ding“. In der Werkzeugkiste gibt es eine Brotbox, die nach genauerer Beobachtung ein Gummiband und ein Butterbrot offenbart. Kombiniert das Gummiband mit dem undefinierbaren Ding und fügt die Mutter dazu um eine geladene Zwille zu erhalten. Legt die Ziegelsteine unter das kaputte Auto links, schmiert den Wagenheber mit dem Brot ein und nehmt ihn an euch.
    Geht um die Ecke und unterhaltet euch mit der Wache Yushin, der euch eine Zigarette gibt. Zerschießt die Lampe über ihm mit der Zwille. Nehmt dann die Zeitung an euch in der die Lottozahlen stehen. Der Bauarbeiter hat fast die richtigen Zahlen, nur eine ist falsch und diese korrigiert ihr mit dem Bleistift. Habt ihr den Stift nicht mitgenommen findet ihr am Fenster neben Yushin noch einen anderen Stift.
    Dem Arbeiter gebt ihr die manipulierte Zeitung und er rennt natürlich freudestrahlend nach Hause. Nehmt die Absperrung und den Schlauch an euch und geht dann in den Untergrund. Am Boden liegen Streichhölzer, die ihr mitnehmt. Benutzt den Wagenheber mit der Tür um diese zu öffnen. Den nächsten Aufgang könnt ihr nicht hinauf da zwei Stufen fehlen. Die Eisenstangen, die ihr durch die Absperrung bekommen habt, haben leider nicht die richtige Form. Geht zu Yushin und gebt ihm die Stangen zum verbiegen. Danach geht es wieder in die Kanalisation und ihr benutzt die Stangen als Leiterstufen um in einer Toilette zu landen.
    Rechts von euch könnt ihr einen Spalt anklicken und Füße erkennen. Redet mit der Person und sie entpuppt sich als Zugführer, der leider seinen Schlüssel in der Kloschüssel verloren hat. Bevor wir dem Mann helfen können verlassen wir die Toilette und werden Zeuge eines Gesprächs. Zündet die Zigarette mit den Streichhölzern an und legt sie in den Aschenbecher. Die Wache wird daraufhin zurückgerufen und wir können den Raum erkunden.

    Der linke Spind ist verschlossen, der rechte jedoch nicht. Nehmt die Uniform, den Strumpf, das Funkgerät und den Umschlag entgegen. Schaut euch diesen am besten direkt an. Geht zur Toilette zurück und verbindet das Ende des Schlauchs mit dem Wasserhand und das andere Ende mit dem Pissoir. Klettert in die Kanalisation und schaut durch den Verteiler. Nina kann nun den verlorenen Schlüssel sehen. Im nächsten Raum hängt ihr den Strumpf an das Rohr und benutzt dann das Absperrband zum Verknoten. Dreht dann am Rad neben dem Verteiler. Danach sollte der Schlüssel im Strumpf stecken. Geht zur Toilette zurück und gebt dem Zugführer den Strumpf.
    Geht durch den Raum mit den Spinds weiter in Richtung Zug. In der Halle könnt ihr mit den beiden Männern ein Gespräch beginnen. Beim Zug steht ein Soldat, der recht redseelig ist. Die Dialogoptionen könnt ihr beliebig oft wiederholen, was sehr auffällig ist. Bringt ihn dazu die Zentrale anzurufen. Dabei funkt er „17 ruft 48“, was ihr euch merken solltet.
    Geht zurück zu Yushin und befragt ihn zu den beiden Männern in der Halle. Ihr erfahrt daraufhin ihre Namen. Geht in den nächsten Raum und seht euch das Funkgerät an, welches die Nummer 15 trägt. Benutzt es und wählt zuerst die 15. dann die 48 und wählt dann das Bild mit den beiden Männern. So lockt ihr die beiden von der Tür in der Halle weg und könnt diese dann betreten. Untersucht in diesem Raum alle Gegenstände und natürlich auch den gefolterten Soldaten. Ihr erhaltet eine Erkennungsmarke mit einer fünfstelligen Nummer: 31545. Damit könnt ihr den verschlossenen Spind öffnen und den Pass an euch nehmen. Geht dann zum Soldaten am Zug und ihr könnt einsteigen.



    Kapitel 6 – Die Zugfahrt

    Nehmt die Früchte, die Saftflasche und die Glühbirne (hängt oberhalb des Soldaten) an euch. Verlasst das Abteil und redet mit dem Assistenten. Er erzählt euch, dass sein Chef ein Marmeladenbrot möchte. Nehmt euch eine Scheibe Weißbrot aus dem Korb in der Mitte des Abteils und verlasst es durch die nächste Tür. Hier findet ihr eine weitere Glühbirne. Geht zurück zu dem schlafenden Soldaten und schraubt die 100Watt-Brine in die Lampe bevor ihr dann das Licht anschaltet. Der Soldat ändert seine Position und ihr könnt seinen Rucksack untersuchen. Darin findet ihr eine Flasche Rizinusöl.
    Geht durch die Tür auf der linken Seite in die Küche. Nehmt den Honig und kippt ihn in den Topf auf dem Herd. Gebt dann Saft, die Früchte und das Rizinusöl dazu und schmiert alles auf das Weißbrot. Geht dann zurück zum Wissenschaftler und überreicht ihm sein Marmeladenbrot. Geht alle Dialogoptionen durch, bevor er sich zurückzieht.
    Redet noch mit dem Assistenten, bevor ihr in die Küche geht. Dort füllt ihr die leere Rizinusölflasche mit Wasser und kippt es beim Abteil mit dem Wissenschaftler in die Steckdose. Der Assistent wird daraufhin die Sicherung untersuchen. Eure Gelegenheit das Glas vom Tisch und eines vom Boden zu nehmen. Mixt die Inhalte und steckt alles zusammen in eins der Gläser und stellt es wieder auf den Tisch.
    Nach einigen Szenen findet ihr euch in einem neuen Raum, wo ihr automatisch den Schreibtisch untersucht. Schaut euch alles an, bis ihr erwischt werdet. Es folgt eine Sequenz mit Max, danach geht es wieder mit Nina weiter. Nehmt ein Fleischstück aus der Kühlbox und steckt es in das Glas in eurem Inventar. Liegt dieses dann in den Käfig, sodass der Hund sich dem Glas zuwendet und ihr euch den Knochen nehmen könnt.
    Nehmt noch die Hundeleine an euch und geht dann rechts ins Bild. Nehmt das Rohr und den Schlauch an euch und öffnet die Klappe mit dem Knochen. Untersucht den Inhalt und Nina findet einen Staubsaugerbeutel. Untersucht ihn und ihr erhaltet Tierhaare und eine Haarnadel. Kombiniert das Rohr mit der Leine und zerstört damit die Luke an der Decke. Benutzt die Leine erneut mit der Luke, sodass Nina hochklettern kann. Auf dem Zug nehmt ihr die Leine erneut und benutzt sie. Lauft auf dem Zug nach rechts zu den beiden Rohren. Steckt die Tierhaare in das rechte Rohr und verbindet beide mit dem Schlauch. Daraufhin wird das Fenster unter euch geöffnet und ihr könnt die Hundeleine an das linke Rohr hängen und durch das Fenster klettern.
    Im nächsten Abteil nehmt ihr die Blumenvase und den Skelettkopf an euch. Geht zum Schreibtisch und öffnet die Schublade mit der Haarnadel. Nehmt die Statue und stellt sie an den Platz wo zuvor die Blumenvase stand. Alle vier Statuen im Raum können gedreht werden. Dreht sie so, dass alle nach links blicken, damit sich ein Geheimgang öffnet. Nehmt das Buch auf dem Folterstuhl auf und steckt es in das Bücherregal im vorherigen Raum. Geht zurück und steckt den Schädel in die Öffnung. Schaut euch nun den Safe an, und das nächste Rätsel erwartet euch. Um dieses zu lösen müsst ihr folgende Kästchen anklicken:
    - Zweite Reihe, vierte Spalte
    - Dritte Reihe, zweite Spalte
    - Dritte Reihe, dritte Spalte
    - Fünfte Reihe, erste Spalte
    - Fünfte Reihe, zweite Spalte.
    Hab ihr alles richtig gemacht ist das Kapitel beendet.




    Kapitel 7- Das Krankenhaus

    In diesem Kapitel spielt ihr zum ersten Mal mit Max, der sich vor einem Krankenhaus befindet.
    Das Tor ist verschlossen und auch über die Sprechanlage meldet sich niemand. Zeit für einen Trick: Nehmt die Tasche neben Oleg und pflückt ein paar Früchte. Kombiniert beide Dinge und gebt sie an Oleg, der sie sich um seine Finger wickelt. Schaut euch den Krankenwagen an um die Telefonnummer des Krankenhauses zu erfahren. Benutzt das Handy und ruft das Krankenhaus an. Durch diesen Trick kann Max problemlos durch das Tor gehen.
    Geht nach rechts und nehmt direkt die OP-Zange an euch. Schaut euch den Schatten am Boden an und danach die Lampe darüber. Max entdeckt einen Schlüsseln den ihr mittels der Zange an euch nehmt. Mit diesem Schlüssel öffnet ihr die Tür neben euch.
    Durchsucht zunächst den Aktenschrank auf der linken Seite und seht euch auch das Regal mit den Flaschen an. Hört euch die Nachricht auf dem Diktiergerät an und nehmt den Handventilator der sich auf den Aktenschränken befinden, bevor ihr in den nächsten Raum geht.

    Hier gibt es vier wichtige Gegenstände zum Einsammeln: Spritze, Skalpell, Stethoskop und Ammoniak. Das Stethoskop benutzt ihr direkt an der Tür um zu lauschen. Geht dann durch die Tür in die Halle. Dort gibt es jedoch noch nichts zu erledigen. Geht wieder zurück ins Freie, wo ihr das Stethoskop mit dem Rohr benutzt um Nina schnarchen zu hören. Benutzt das Ammoniak mit dem Rohr und dann den Handventilator um sie aufzuwecken. Nun könnt ihr zwischen Max und Nina wechseln und mit beiden Charakteren spielen.
    Nehmt die Decke, den Kieselstein und die Schüssel an euch. Zerschneidet die Decke mit der Ritze an der Wand um einen Faden zu erhalten. Diesen kombiniert ihr mit dem Kieselstein und steckt beides durch den Abfluss. Wechselt zu Max und legt das Skalpell in das Rohr. Nina benutzt das Skalpell dann um die Matratze aufzuschneiden und um das Bein vom Stuhl zu säbeln. Schickt dieses und das Stück Schaumstoff aus der Matratze zu Max.
    Kombiniert mit Max aus der Spritze und dem Rohr ein Blasrohr, dass ihr anschließend mit Schlafmittel füllt. Geht links herum zum Eingang des Krankenhauses. Benutzt die OP-Zange mit der Satellitenschüssel und ihr sehr wie die Wache versucht den Schaden zu reparieren. Geht den ganzen Weg zurück zur Halle. Hebt den Keil auf, der die Tür aufhält. Benutzt das Blasrohr mit dem Guckloch in der Tür um die Wache zu betäuben.
    Rechts neben der Eingangstür findet ihr eine Schüssel mit Käsesuppe, die ihr mit dem Schaumstoffstück aufsaugt. An der Pinnwand nehmt ihr die Reistzwecke mit und geht wieder zurück nach draußen um Nina den Schaumstoff mit Suppe zu geben. Gebt ihr außerdem noch das Rohr. Kombiniert den Schaumstoff mit dem Stück Bindfaden, sowie das Rohr mit der Schüssel. Steckt beide Sachen zusammen und stellt das Ergebnis vor das Rattenloch. Kurz darauf befindet sich eine Ratte in der Falle, die ihr Max übergebt.
    Geht wieder ind ie große Halle und steigt die Treppen auf der rechten Seite nach oben. Benutzt die Reiszwecke mit dem Betäubungsmittel, legt der Wache die Ratte vor die Füße und kombiniert den Sitz mit der Reiszwecke. Nach einer Sequenz geht ihr wieder hoch und durchsucht die Wache. Öffnet mit dem gefundenen Schlüssel Ninas Zellentür.



    Kapitel 8 – Der alte Mann

    Seht euch den Jeep an und nehmt den Ketchup und den Erste-Hilfe-Kasten an euch. Durchsucht diesen und ihr erhaltet eine Flasche Wodka. An der Rückseite des Jeeps hängt ein Spaten den ihr auch noch einpackt. Geht in das Zelt und versucht mit dem Mann zu reden, der jedoch dringend Medizin benötigt. Nehmt den Holzlöffel, die Schere, das Gitterrost, die Tasse und die Quaste, die in der Luft hängt und von der Nina am Ende nur einen Faden in der Hand hält. Geht hinaus und zertrümmert die Kiste mit dem Spaten und haut diesen auch gleich gegen den Baum. Ihr erhaltet ein Stück Rinde und Holzbretter. Füllt anschließend die Tasse mit Baumharz.
    Legt die Ringe links an das Fass und zieht den Stöpsel. Danach fließt Wasser heraus und das Tier fängt an zu trinken. Gebt etwas Wasser in die Tasse mit dem Harz und geht nach rechts ins nächste Gebiet. Legt das Rost auf das dampfende Loch und stellt danach die Tasse obendrauf. Nehmt beides wieder an euch und grabt rechts eine Enzianpflanze aus. Nehmt noch den Kieselstein mit und geht wieder zurück zum Zelt. Bevor ihr dieses betretet schärft ihr die Schere an dem Stein und schneidet dem Tier ein paar Haare ab. Kombiniert Faden mit den Haaren und das neue Bündel mit dem Kochlöffel, sodass ihr einen Pinsel erhaltet. Benutzt ihn mit der Tasse und streicht das Harz über die Papierschnipsel über der Feuerstelle. Gebt dem alten Mann das Rezept und er gibt euch eine Phiole. Stellt diese vor den Nussknacker und gebt den Enzian dazu. Nehmt die Phiole und füllt sie nacheinander mit Ketchup, Wodka und mit Wasser aus der Tränke. Legt die Holzbretter auf die Feuerstelle und zündet sie mit den Streichhölzern an. Legt das Rost darüber und legt die Phiole obendrauf. Nehmt sie an euch und gebt sie danach dem alten Mann.



    Kapitel 9 – Der Sumpf

    Betretet das Haus und nehmt die Scherbe vom Boden und den Lappen von der Wand. Geht hinaus und folgt dem Weg nach links. Hier findet ihr eine Petroleumlampe und einen Schlauch. Geht weiter und untersucht im nächsten Areal die Felge um zwei Muttern zu erhalten. Steckt den Schlauch in den Tank und füllt die Wodkaflasche mit Benzin. Kehrt um und gebt das Benzin in den Generator. Haltet die Muttern an die Spule, sodass sie magnetisch werden.
    Geht dann wieder zurück zum Haus und untersucht den Kamin. Tränkt den Lappen mit dem Petroleum aus der Lampe und stellt sie in den Kamin. Putzt diesen mit dem Lappen sauber und es werden ein paar Zahlen sichtbar: 7 ½ - 3 –10 ½ - 6. Nehmt die Alufolie mit und schaut euch den Kompass in der Mitte des Raums an. Dieser ähnelt einer Uhr und ihr müsst mithilfe der Muttern die Zeiger so drehen, dass ihr die im Kamin stehenden Zahlen in Form einer Uhrzeit erhaltet. Steckt deshalb die Muttern wie folgt in die Metallstifte und drückt zwischendurch immer wieder den Knopf in der Mitte:
    - eine recht und eine unten
    - eine rechts
    - eine links und eine oben
    - eine unten

    Es öffnet sich ein Geheimfach in dem ihr eine Filmrolle und einige Dokumente findet. Steckt die Filmrolle auf den Projektor, putzt die Fenster von außen mit dem Lappen, kombiniert Scherbe mit der Alufolie, steckt beides in den Projektor und schaltet ihn ein. Damit ist auch dieses Kapitel beendet.



    Kapitel 10 – Kuba

    Redet zuerst mit dem Pförtner, der euch von seiner Leidenschaft –das Malen- erzäht. Geht in das Gebäude und redet mit der Krankenschwester über Manuel Perez, Musik und Politik. Nach dem Gespräch nehmt ihr eine Zeitung aus dem Ständer und geht rechts ins Nebenzimmer. Nehmt die Brille an euch und redet mit dem Patientin.
    Verlasst das Gebäude wieder und begebt euch zum Hinterhof, wo ihr mit dem Arbeiter auf der Bank redet. Der Presslufthammer neben ihm könnte das Erdbeben auslösen, vor dem sich der Patient im Gebäude so fürchtet. Allerdings wird der Arbeiter erst dann seine Pause beenden, wenn die Köchin mit dem Essen fertig ist. Nehmt die Holzscheite an euch und geht nach rechts in Richtung Küche. Legt das Holz und die Zeitung in den Ofen und zündet diesen mit der Brille an. Nehmt in der Küche die Gewichte, Suppenkelle, Zange, Zwiebel und Fleischgabel an euch. Mit der Zange holt ihr ein paar Kohlen aus dem Ofen, bevor ihr erneut mit dem Arbeiter sprecht. Er bemerkt den aufsteigenden Rauch aus der Küche, wird aber erst wieder an die Arbeit gehen wenn dieser schwarz ist.

    Noch könnt ihr nicht viel tun, deshalb gibt es erst wichtigere Aufgaben. Die Krankenschwester am Empfang benötigt ein paar Plakate für ihre Kampagne. Sprecht den Pförtner darauf an sie zu zeichnen, doch ihm fehlen schwarze Stifte und die Krankenschwester bewegt sich auch zu schnell. Legt im Krankenhaus beim Patienten die Gewichte auf das Grammophon und gebt dem Pförtner dann die Kohle. Wenig später gibt er euch das Portrait, das in Folie eingewickelt ist.
    Zeigt der Krankenschwester die Zeichnung und automatisch trennt Nina das Bild von der Folie. Schmeißt diese ins Feuer in der Küche, sodass sich der Rauch schwarz färbt. Der Arbeiter beendet seine Pause und das Kartenhaus des Patienten stürzt ein. Nehmt wieder ein paar Kohlen aus dem Feuer und geht ins Nebenzimmer. Dort macht ihr eine Kopie vom Bild der Krankenschwester.

    Gebt der Krankenschwester die Kopien und endlich könnt ihr den Fahrstuhl nutzen um zu den Zimmern der Patienten zu gelangen. Die einzige Tür durch die Nina geht ist die auf der rechten Seite. Untersucht den Raum, vor allem das Bett und die Kamera. Geht in den Hinterhof, wo ihr einen Mann bemerkt der seine Wäsche in einen Container steckt. Damit die Tür nicht zu fällt steckt ihr die Fleischgabel an das Bild der Krankenschwester und hängt es an den Rahmen der Tür. Dann könnt ihr den nächsten Raum betreten. Der Tresor ist mit einem Zahlencode zu öffnen. Schaut euch das Bild links im Raum an. Darauf zusehen sind ein einbeiniger Pirat, eine Katze, ein Papagei und eine Spinne. Die Kombination des Schlosses entspricht der Anzahl der Beine auf dem Bild. Also 1-4-2-8. Nehmt die Videokassetten aus dem Safe und schaut sie euch mithilfe des Rekorders an.
    Ihr werdet von Ramon entdeckt, der euch das Versteck von Perez zeigt. Er spricht leider nicht, könnte aber bestimmt etwas aufschreiben. Also geht es zurück zum Krankenhaus, wo ihr das Bild an der Tür wieder an euch nehmt. Übergebt es Perez mitsamt der schwarzen Kohle und er zeichnet ein Symbol auf.



    Kapitel 11 – Irland

    Ihr spielt wieder mit Max und zwar seid ihr diesmal in Irland. Nehmt das Schild rechts an euch und außerdem die Flagge beim Eingang des Pubs. Betretet die Kneipe, nehmt den Becher auf dem Tisch, schaut euch den schlafenden Gast an und redet anschließend mit dem Wirt. Verlasst den Pub und geht die Treppe auf der rechten Seite hinunter. Der Angler schenkt euch einen Fisch, den ihr aus dem Eimer nehmt. Ziel ist es sich nun sein Boot auszuleihen. Dafür müsst ihr ihn mit einer Flasche Whiskey bezahlen. Hebt den Stein auf und benutzt den Becher und die Flagge mit dem Wasser.
    Geht wieder in den Pub und benutzt den Fisch mit dem Schild. Legt beides anschließend in den Kamin. Nehmt dann den gegrillten Fisch wieder an und haltet dem schlafenden Gast den Fisch vor die Nase, der jedoch noch Zitrone dazu möchte. Sprecht mit dem Wirt, der jedoch leider keine Zitrone für euch hat.
    Geht nach Draußen und hängt die Flagge über das Verkehrsschild. Geht kurz in den Pub und wenn ihr diesen verlasst fährt glücklicherweise ein LKW auf der Straße entlang, der einen Unfall baut und so seine Ware verliert. Untersucht diese und wie es der Zufall so will bekommt ihr eine Zitrone, die ihr dem Wirt gebt.
    Dieser wendet sich seinem Gast zu und ihr stellt den Becher mit Wasser neben den Kamin und nehmt ihn anschließend direkt wieder auf. Seht ihn euch an und ihr erhaltet ein paar Salzkristalle. Gebt das Salz in den Whiskeybecher auf der Theke. Der Wirt trinkt daraus und ergreift die Flucht. Jetzt könnt ihr den Schlüssel an euch nehmen der neben der Theke hängt. Geht wieder zum Angler und durch die hier befindliche Tür. Hier findet eine Flasche Whiskey und eine Fackel. Geht hinaus und füllt den Becher erneut mit Wasser. Gebt dem Angler den Whiskey und ihr bekommt sein Boot das ihr natürlich direkt benutzt.



    Kapitel 12 - Anwesen von Ken Morangie

    Ihr befindet euch im Hof des Anwesens und findet ein Schwert und einen Fensterladen. Geht durch die Tür und seht euch das Bild von William Morangie an. Geht die Treppe nach oben, lest die Bücher im Regal und schnappt euch die Öllampe und die Speerspitzen aus dem Schaukasten. Im Hof folgt ihr dann dem linken Durchgang. Nehmt den Draht an euch, der im Gang an einem Kerzenhalter hängt. Geht rechts in den Durchgang und nehmt Eisenkette und Zange an euch. Verlasst die Folterkammer wieder und geht durch die Tür links neben dem Durchgang.

    Im nächsten Zimmer schiebt ihr zuerst den Vorhang zur Seite und ein weiterer Durchgang wird sichtbar. Untersucht erst noch die Kommode um eine Münze bekommen. Die Statue stellt William Morangie da, den ihr bereits vorher auf dem Bildgesehen habt. Aufgabe ist es nun diese Statue zu vervollständigen, da einige wichtige Dinge fehlen. Nutzt zuerst das Schwert und den Fensterladen und ihr habt die ersten beiden Requisiten eingesetzt.
    Geht wieder in den Hof und diesmal durch den rechten Durchgang. Zündet die Fackel mit der an der Wand an, schüttelt die Öllampe über den Sarg und steckt ihn in Brand. Geht wieder zur Folterkammer und steckt auch die hier befindliche Feuerstelle in Brand. Kombiniert Münze mit Zange, haltet es an die Feuerstelle und durchlöchert damit die Eiserne Jungfrau. Nutzt den Ring mit dem Becher mit Wasser und steckt es anschließend an die Statue.
    Geht nun durch den geheimen Durchgang und holt aus der Nische den kleinen Schlüssel.
    Es geht wieder zum Hof und zwar durch den rechten Durchgang. Der Schlüssel passt in die Öffnung am Sarg. Dieser öffnet sich und ihr erkennt die Leiche mit einem Amulett. Nehmt dieses an euch und kombiniert es erst mit dem Draht, dann mit der Eisenkette. Fahrt mit dem Boot wieder zurück aufs Festland und geht noch einmal in den Weinkeller von vorhin. Rechts hängt ein Holzbrett, welches ihr mit der Zange löst. Mit den großen Brett kann Max leider nicht durch die Tür. Nutzt die Speerspitzen mit dem Schraubstock auf der linken Seite und sägt das Brett kleiner. Geht zum Pub und nehmt die Regenrinne vorm Eingang an euch.
    Wieder geht es zum Anwesen und durch die Tür in der Mitte. Legt das Brett auf den Schemel und den Stein auf das Brett. Geht nach oben und betätigt den Hebel an der Wand, sodass der Kronleuchter herunterfällt, der Stein durch den Kamin fliegt und dieser dann im Hof landet. Nehmt die Kaminabdeckung an euch und geht in die Folterkammer. Legt die Regenrinnen auf die Streckbank. Geht dann zur Statue und benutzt Regenrinne, Abdeckhaube vom Kamin, Kette und Amulett. Geht in den geheimen Durchgang und folgt dem Weg bis zu letzten Tür, die ihr öffnet um Ken zu befreien.



    Kapitel 13 - Himalaya

    Ihr steuert mal wieder Nina. Nehmt Schädel und Pflock an euch und geht links in die Hohle hinein. Stemmt mit dem Pflock den großen Stein weg, sodass dieser runter fällt und das Wasser sich staut. Ihr bekommt eine Tasche mit einem Knochen und einem Griff. Geht zurück in den vorderen Teil und steckt den Knochen in das untere der drei Löcher. Lauft wieder zurück und betretet den neuen Durchgang.
    Seht euch die Steinplatten an und vergleicht die Felder mit der letzten Seite des Reiseberichts, den ihr in den Nachricht in eurem Inventar findet. Die Steine müssen so platziert werden, dass in etwa das gleiche Symbol wie im Reisebericht zu sehen ist. Untersucht zum Schluss noch die Steinscheibe.



    Kapitel 14 - Antarktis

    Sobald ihr handeln könnt nehmt ihr rechts den Pümpel und links die Papierhandtücher an euch. Im Raum links findet ihr in einem Schrank ein paar Gegenstände und könnt außerdem eine Metallplatte und einen Schlüssel mitnehmen. Dieser würde die Tür links aufschließen, wenn das Schloss nicht vereist wäre. Legt das „undefinierbare Ding“ aus dem Schrank in den Schraubstock und kombiniert es dann mit dem Schlüssel. Legt dann die Metallplatte und die Papiertücher auf die Bohrmaschine und schaltet sie ein. Haltet das Metallstück in das Feuer und schließt dann mit Hilfe der Glut die Tür auf.

    Im nächsten Raum geht es links durch die nächste Tür in einen Überwachsungsraum. Nach der Szene nehmt ihr den Sprengkörper aus dem Schrank und geht hinaus. Neben der Treppe auf der rechten Seite befindet sich ein Fahrstuhl. Nehmt die Angel und werft sie in Richtung Fahrstuhl um einen Wäscheballon und wärmere Klamotten zu erhalten. Geht die Treppe hinunter und nach draußen. Nehmt den Eimer neben dem Eingang an euch und verlasst das Areal nach rechts.

    Untersucht die Jacke und steckt den Wäscheballon in das Fass mit Tran. Geht zweimal nach links und nehmt das Schild an euch. Steckt stattdessen den Sprengkörper in das Loch. Folgt dem neuen Pfad nach unten und ihr entdeckt eine Leiche. Klettert wieder hinauf und geht zurück ins Gebäude in den Raum mit den Werkzeugen. Benutzt den Pümpel mit den Brutkasten und schneidet das Glas mit dem Amulett auf. Nehmt das Ei und verlasst den Raum durch die linke Tür.

    Werft den Wäscheballon auf die Plattform und geht anschließend nach unten. Füllt den Eimer mit Salz und verlasst das Gebäude nach rechts. Schüttet das Salz auf das Eisloch. Nun müsst ihr einige Zeit warten. Lauft ein wenig herum und kehrt anschließend in das Areal zurück. Das Eis ist geschmolzen und rein theoretisch könntet ihr einen Fisch angeln. Es fehlt allerdings der passende Köder dazu. Benutzt die Angel mit dem Feuerzeug und anschließend mit dem Eisloch. Ihr erhaltet dann endlich einen Fisch. Geht zweimal nach links und benutzt den Fisch mit dem Pinguin. Tauscht euer Ei mit seinem aus und geht wieder ins Gebäude.
    Schaut euch die Maschine links an und setzt das Metallei ein. Geht wieder nach oben in den Raum mit den Werkzeugen, wo ihr den Flachmann mit der Bohrmaschine benutzt und diese aktiviert. Im Raum rechts daneben nutzt ihr den Korken um das Loch in der Wanne zu stopfen. Lasst Wasser ein und geht nach unten um das Metallei zu nehmen. Wenn ihr wieder den Raum mit der Wanne betretet ist das Wasser zugefroren. Steigt auf das Eis und entnehmt das Videoband aus der Kamera.

    Geht in den Überwachungsraum und seht euch das Band mithilfe des Rekorders an. Das Tastenfeld im Raum zuvor kann nun benutzt werden. Guckt in euer Tagebuch und seht euch den letzten Eintrag, sowie das Bild daneben an. Ihr erkennt die Zahlen 2-5-1-3, die ihr natürlich direkt eintippt und anschließend den Steg überquert. Untersucht das Radar und holt euch aus der Kiste Leuchtfeuer und Streichhölzer. Verlasst das Gebäude nach rechts. Nutzt das Leuchtfeuer mit dem Fass und steckt es an die Harpune.



    Kapitel 15 - Showdown


    Steigt in den Aufzug und schaut euch die Kamera an. Schlagt den Eiszapfen mit Hilfe des Schildes ab und geht durch die linke Tür, wo ihr dann den Schraubenschlüssel aus dem Fass an euch nehmt. Nutzt die Silikonspritze mit dem Schild um einen Abdruck davon zu erhalten.
    Hängt den Eiszapfen an die Kette und nutzt beides mit dem Rohr auf der rechten Seite. Hebt anschließend die Mutter vom Boden auf. Im Raum zuvor müsst ihr das Ventil zuerst mit den Gewindeschneider bearbeiten. Steckt die Mutter drauf und kombiniert das Schild mit dem Schraubenschlüssel. Jetzt könnt ihr das Ventil aufdrehen. Seht euch den Heizkörper an und nutzt nacheinander den Abdruck, das Feuerzeug und die Kamera.

    Ihr seid nun im letzten Raum angekommen, wo zuerst eure Aufgabe ist Oleg und Sergej abzulenken. Gebt Oleg das Metallei. Benutzt dann das Handy mit der großen Maschine. Klickt auf die Kamera und richtet sie auf den Kran über euch.
    Das wars, nun könnt ihr den Abspann genießen.

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