Angepinnt Kolumne zur Handlung und Symbolik von Silent Hill 2

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      Kolumne zur Handlung und Symbolik von Silent Hill 2

      Hallo alle miteinander ^^

      Durch Drittz bin ich auf diese super englischsprachige Kolumne gestoßen.
      Sie heißt "Der anomale Spieler" und ist von der Autorin "Leigh Alexander" verfasst.
      Sie befasst sich mit der Handlung von Silent Hill 2, der Symbolik, den Charakteren und den Feinden, sowie einigen Schlüsselszenen.
      Nachdem ich mir die Erlaubnis zum Übersetzen geholt habe, darf ich euch schließlich meine deutsche Übersetzung vorstellen.
      Viel Spaß beim Lesen, dieses kleine "Piece Of Writing" ist wirklich sehr informativ und interessant.


      ACHTUNG: SPOILER!!!




      Kolumne von Leigh Alexander
      „Der anomale Spieler“ – Trennen des Verstands



      Der anomale Spieler ist eine wöchentliche Kolumne von Leigh Alexander, den Eigenheiten gewidmet, die wir Spieler lieber unter unseren Hüten verbergen – diese Vorlieben und Sünden, die zu wenig gemeinschaftlich in konventionellen Medien diskutiert werden.
      BEACHTE: Die Kolumne dieser Woche analysiert die Handlung eines Spiels vom Anfang zum Ende; sei gewarnt, dass sie Spoiler für die enthält, die das Spiel noch nicht gespielt haben!



      Konami’s Survival-Horror Orgie Silent Hill 2 beruht auf der Dynamik von anomaler Psychologie als dessen zentrales Element. Das gilt für alle der Silent Hill Spiele in gewissem Maße, aber das Betreten des Verstandes eines Mannes, in seiner eigenen, privaten Hölle, war noch nie so starr, so aufreibend oder so reizvoll, wie es mit Protagonist James Sunderland ist.

      Wir lernen James am Anfang kennen, sobald er einen Brief von seiner verstorbenen Frau Mary, annehmlicher Tod an fataler Krankheit vor drei Jahren, erhält, der ihn zur Stadt Silent Hill ruft, wo sie an ihrem „besonderen Ort“ warten wird, ein Hotelzimmer, wo sie einst zusammen die Ferien verbrachten.

      Natürlich ist das unlogisch. Die Stadt Silent Hill – abbröckelnde Grenzen Flucht verhindernd, seine entfaltende Kulisse Vernunft trotzend – spielt die Rolle einer biblischen Vorhölle in den Spielen; die Protagonisten sind einem verwirrten Albtraum ausgesetzt, um mit Symbolen ihrer inneren Dunkelheit konfrontiert zu werden.
      Marys unmögliche Einladung mittels eines Briefes, dessen Schriftzug undeutlicher wird, vergeht, während die Handlung fortfährt, ist mehr eine Einladung aus James’ Unterbewusstsein, um die Ereignisse seiner Vergangenheit zu erkunden. Wir wissen, dass Mary nicht wirklich in Silent Hill auf uns warten kann.

      Aber könnte James, der sich als trauernder Ehemann fühlt, wirklich ein Mörder aus Gnade sein? Oder ist es sogar schlimmer?

      Diese Kolumne hat schon zuvor die Umstände betrachtet, dass jeder Konflikt, jede Symbolik, jedes thematische Element in Spielen (oder sonst wo, in dieser Beziehung), sobald es in seine einfachsten Teile gespalten ist, in seiner Reflektion der menschlichen Natur voll und ganz in eine von zwei Parteien fällt: Die Grundsteine der Existenz, Sex und Tod. Und die meist wirkungsvollsten, einnehmenden Spiele tendieren dazu, beide Elemente geschickt auszubalancieren. Blutspritzende Schlächtergewalt in Spielen neigt dazu, nach einer Weile hohl zu wirken, wobei Spiele, die ein bisschen mehr als interaktive Illustrationen sind, billig wirken.
      Es benötigt die kunstvolle Ordnung von beidem, unterstützt von einem plausiblen Netzwerk menschlicher Psychologie, um einem Spieler wirklich zuzusagen – und diese Mittel, mit denen Silent Hill 2 diese Balance gelingt, sind einer Auseinandersetzung wert.

      Wie verdunkelt im geschichteten Drama (viel davon offen zur Interpretation), wie die fiktionale Stadt Silent Hill in weißen Nebel gelegt ist, sind James’ eigentliche Natur und Motivationen sehr offen für Interpretation. Die Symbolik analysierend, die mit perfekter, thematischer Konsequenz durch das gesamte Spiel erscheint, hingegen die herrlich verdrehten Realitäten, wie das Geschrei des Wahnsinns aus jeder dunklen Ecke der Welt des Spiels, sind unmöglich zu ignorieren. Die Symbole betrachten und die Wahrheit fließt an die Oberfläche – und so mag Silent Hill 2 eines dieser wenigen gut gewebten Spiel-Handlungen sein, in der das schlechteste Ende eigentlich das meist angemessene ist.

      Die verdrehte Symbolik von Silent Hill 2 erzählt den wahren Handlungsfaden der Story direkter als die Handlung selbst. Der Lack der Furcht des Spiels kommt sowohl von den starken sexuellen Symbolen, als auch vom Tod und der Angst davor. Es ist natürlich die Gewalt, die offen in einem Suvival-Horror-Spiel dargestellt wird, aber die Charakterisierung von James ist eigentlich in diesen etwas subtileren Elementen abgeschlossen.

      Nehmt zum Beispiel die unbeliebten Silent Hill Krankenschwestern. Diese gesichtslosen, blutig geräucherten und gestelzten, weißen Puppen erscheinen in irgendeiner Form in jeder Inkarnation von Silent Hill – was Sinn macht, betrachtet man, dass in jeder Handlung ein Krankenhaus bedeutsam enthalten ist. Die Krankenschwestern erhalten besondere Bedeutung, abhängig vom Kontext – als virtuelle Figur für Lisa Garland, drogenverwirrt durch White Claudia und Krankenschwester von der unglücklichen Alessa in Silent Hill 1, oder erhalten gleiche Bedeutung für Silent Hill 3’s Heather als Gegenstück, vom Schicksal bestimmt mit einem Gott imprägniert zu sein.
      Das meist fesselnde über die Orte von Silent Hill – sie ähneln zur gleichen Zeit den dunklen Fransen um einen bedeutenden Ort herum – ist, dass sie eine exakte Reflektion des meist anomalen Verstandes des Helden sind. Für James also kann das medizinische Personal einfach Erinnerungen an seine starren Nachtwachen an Marys stinkendem Krankenzimmer sein. Sie könnten – falls Silent Hill 2 nicht ihre Erscheinung für die bedeutsamen Variationen übernimmt.
      In Mütze und Schürze, Kniestrümpfen und einem unpraktischen Minidress, sind sie mehr fetischistische Symbole, als Erinnerungen an echte Krankenschwestern. Als torkelnde, grölende Angreifer, sind sie Repräsentanten der tief unterdrücken, sexuellen Frustration, erlebt von einen Mann, der seine junge Frau verliert und eine Vergegenständlichung von Frauen im Allgemeinen erfährt – ein Thema, das auch mit der Erscheinung von Maria unterstützt wird, einem knapp gekleideten, egozentrischen und manipulativ gleichem Doppelgänger von Mary. In jedem Säuseln, in jeder groben Anmache, jedem Rollen ihrer Hüften, erinnert sie James daran, dass sie alles ist, was Mary niemals war.

      Silent Hill 2’s Nebenrollencharaktere bieten vielleicht viel mehr thematische Unterstützung für James’ Wahnsinn. Betrachtet in Individualität könnten sie, jeder für sich, als Aspekt James’ widersprüchlicher Emotionen angesehen werden. Wir treffen den fetten Eddie Dombrowski, der tötet, um sich zu ermächtigen, wenn er seinen Selbstabscheu im Badezimmer des Apartment aus sich heraus bricht. Angela Orosco, die in ihrer Kindheit gedemütigt zu sein scheint, präsentiert das Gesicht einer Frau, das vom Sexualmissbrauch ihres Vaters gebrochen wurde und sich selbst umbringen will, zerrissen von Schuld und Wut. Die Szene, in der James Angela von dem Monster rettet, das sie bedroht, ist reif von grafischem Symbolismus – der Spieler bekämpft eine mächtige Gestalt, die einem Menschen ähnelt, der über ein Bett gebeugt ist, während sich unwirklich aussehende Afterschließmuskeln an der Wand um sie herum öffnen und schließen.
      Nur das Kind Laura, das, so frech sie auch ist, eine Unschuldige darstellt, scheint von außerhalb von James zu kommen, spielt eine Art Führer im nebelumhüllten Fegefeuer.
      Und sie hasst ihn.

      Einige der ersten Feinde, die James trifft, ähneln gelenkigen Schaufensterpuppen, nackt, glänzend und Fleisch getönt, stolpern während sie laufen. Aber während sie aus menschlichen Teilen zusammengesetzt sind, sind sie dennoch keine kompletten Schaufensterpuppen – stattdessen erscheinen sie wie zwei zusammengebundene Hüften mit gespreizten Oberschenkeln. In einem von Silent Hill’s Apartments mag dein Licht in eine dunkle Ecke fallen, wo eine ganze, gesichtslose Schaufensterpuppe steht, die Marys Kleider trägt.
      Die Mannequins erscheinen ziemlich früh im Spiel und der sofortige Angriff dieser verräterischen Monster ist wie ein plötzlicher Bruch der Realität – und für James, könnte man theoretisieren, mag es genau das sein, geworfen in eine weißgesäumte Vorhölle tief in seinem Selbst, worin er die Möglichkeit hat, sich der Wahrheit über sich und seine Taten entgegenzustellen.
      Vielleicht ist es nichts von einer Wahl; vielleicht ist es einfach, dass die Wahrheit nicht mehr verleugnet wird und sich befreit, wütend in die Kluft seiner Psyche heulend.

      Die unbeliebteste aller Silent Hill 2 Kreaturen ist der blutfarbene Pyramid Head, das Gesicht verdunkelt von einem massiven, dreiseitigen Helm. Beim ersten Treffen mit ihm, sehen wir den Gigant begehen, was als Akt der Vergewaltigung an einem der Mannequins erscheint, während es tritt und sich windet.
      Weder sind die dargestellten Objekte menschlich, noch ist es fleischliche Darstellung, aber es ist eine der meist gestörtesten Szenen in der Videospiel-Geschichte, die das Klingen-schleppende, gesichtslose Monster zu einem Fan-Favorit aller Videospiel-Bösewichte macht.
      Es sollte erwähnt werden, dass Pyramid Head selten mit James konfrontiert wird – in einem gruseligen Moment steht er auf der anderen Seite eines Metallzauns, nur betrachtend. Wartend, wie ein Richter.
      Aber er tötet Maria, James’ fiktive Illusion seiner Frau – umbarmherzig und mehrfach auftretend, um ihm die fleischliche Neuerfahrung (vielleicht masochistisch) seiner Pein und seiner Schuld zu gestatten.

      Pyramid Head ist komplett unverwundbar für James’ Angriffe, bis er seine Schwäche erkennt und Maria tötet, ein weiteres Mal. Sie liegt brandig und unbeweglich auf ihrem Rücken und ruft sanft James’ Namen, mit dieser gewöhnten Stimme. Die Geschichte ist gut gestaltet, um Maria für den Spieler an diesem Punkt abstoßend zu machen – sie ist ein Geist, eine Halluzination von Wahnsinn, eine manipulative Frau, ein Plagegeist oder ein Monster selbst. Wir sind froh, sie zu töten.
      Was genau James gefühlt haben muss, wenn er Mary mit dem Kopfkissen erstickte.

      Es ist enthüllt, dass Marys letzte Tage egozentrisch und schwierig verbracht wurden, sogar beleidigend gegenüber James und dass ihre Krankheit abstoßend geworden war. Aber es ist nicht auf dem einen, noch auf dem anderen Weg angedeutet, ob James’ flüchtige Vergeltung ein Akt aus Gnade für eine Frau war, die nicht länger sie selbst war, oder der kalte Angriff von Abneigung, Frustration, Abscheu oder unbefriedigtem, sexuellem Verlangen. Hier finden wir heraus, dass Marys ursprünglicher Einladungsbrief – um sie im Hotelzimmer, nirgendwo sonst, zu treffen – nichts weiter als ein leeres Papier war, etwas, das James sich die ganze Zeit nur eingebildet hat.

      Interessanterweise findet Silent Hill 2’s klimatische Konfrontation gegen zwei Pyramid Heads statt, eine Triade von Kreaturen erschaffend, wessen Natur als Opfer oder Aggressor nicht klar ist. Letztlich spießen sich die beiden Pyramid Heads selbst auf, zerstören sich und lassen jeder ein Ei zurück, das benutzt werden kann, um die Tür zum finalen Kampf zu öffnen. Beide Eier sind identisch, tragen aber sinnverwandte Namen – „rostfarben“ und „blutfarben“ – und der Fakt, dass es nichts ausmacht, welches du nimmst, legt nahe, dass, Opfer oder Mörder, James’ Schicksal das Selbe bleibt.

      Das “schlechte” Ende, genannt “Im Wasser”, ist verblüffend einfach zu bekommen, fast ausgelöst vom natürlichen Ablauf die Geschichte zu spielen – zum Beispiel betrachten besonderer Objekte wie Angelas Messer oder das Tagebuch eines Mörders oder versuchen Heilgegenstände aufzusparen. Nach dem Lesen von Marys Abschiedsbrief endet James auf dem Grund des Sees, aufgebracht von Wahnsinn und bereit wieder mit Mary „zusammen zu sein“. Der Fakt, dass ein Spieler dieses Ende einfach erhält, indem er die Welt und seine Objekte gründlich erkundet – was jeder gute Spieler tun würde – ist sehr vielsagend.

      Es gibt kein echtes Happy Ending für diese Geschichte, aber selbst ein gutes Ende würde nicht angemessen sein. Während es möglich ist, bis zum gewissen Grad, das Spiel auf eine Art und Weise zu spielen, die es James erlaubt zu akzeptieren, was er getan hat, fühlt sich eine Geschichte nach gänzlich mehr an, die James in einen noch fataleren Kurs bringt – und das geschieht ausschließlich aufgrund der umgebenden Symbolik, der durchdringenden Anregungen James’ innerer Perversion, Pein, Scham und Trauer, die das Bild eines Mannes zeichnet, der vielleicht einst ein liebender Ehemann war, aber der seitdem in Wahnsinn gefangen ist. Das wahre Genie von Silent Hill 2 ist, dass es sich oft anfühlt, nur für eine Weile, als wenn es uns mit ihm nimmt.

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      Das Copyright dieses Textes liegt bei Leigh Alexander!
      Veröffentlichung des englischen Originaltextes ODER dieser Übersetzung auf die eigene Homepage oder das eigene Forum nur mit IHRER Erlaubnis!

      Danke.

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