Oertel im Interview mit Alexander Bohn von eurogamer.de

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      Oertel im Interview mit Alexander Bohn von eurogamer.de

      Ein, wie ich finde, sehr informatives Interview führte Alexander Bohn von eurogamer.de mit William Oertel, dem Produzent von Origins.


      Eurogamer: Magst du uns etwas über die Geschichte von Origins erzählen? Wer ist der Hauptcharakter, wo kommt er her und was macht er durch?

      William Oertel: Das Spiel ist ein Prequel zu Silent Hill 1. Man spielt Travis, einen Fernfahrer, der in Silent Hill feststeckt. Was er durch macht will ich lieber nicht verraten. Am Anfang rettet er jedenfalls Alessa aus einem brennenden Haus. Viel heldenhafter geht es eigentlich nicht: In ein brennendes Haus zu stürmen, um ein kleines Mädchen zu retten. Das mag zwar klischeehaft klingen, wie Spiderman, der eine Katze aus dem Baum rettet oder so, aber das macht einen Teil des Reizes aus: Zuerst denkt man: „Was für ein toller Kerl!“ bis man merkt, dass auch Travis mit Problemen und Traumata zu kämpfen hat und ein guter Teil des Spieles thematisiert dies.

      Im Krankenhaus lernt man dann mehr über Alessas und auch Travis Geschichte. Hier bilden sich quasi zwei Storlines heraus.


      Eurogamer: Zumal Alessa ja eigentlich in dem Haus umkommen sollte, wenn ich nicht irre…

      William Oertel: Ja genau. Es dreht sich unheimlich viel um dieses arme Mädchen, was mit ihr passiert und die Begebenheiten, die zu den Geschehnissen in Silent Hill 1 führen werden.

      Eurogamer: Finden sich auch Verbindungen zum Film?

      William Oertel: Nein, hauptsächlich zu Silent Hill 1, auch wenn wir natürlich ebenfalls an die Mythologie des Filmes anschließen.

      Eurogamer: Ich hab die Demo von Origins vorhin gesehen und ich muss schon sagen, dass sie mich sehr beeindruckt hat. Echtzeit Beleuchtung per Taschenlampe, sehr hohe Framerate…

      William Oertel: Climax hat da wirklich großartige Arbeit geleistet. Und damit meine ich nicht nur in Sachen Technologie. Sondern das gesamte Design. Die Jungs kennen Silent Hill wirklich in- und auswendig – und das merkt man. Das ist wirklich ein sehr großes Spiel für die PSP geworden und ich denke, du wirst wirklich überrascht sein, wenn du es spielst.

      Der Trailer und die ersten Spielszenen auf der E3 können kein Gefühl davon vermitteln, wie groß es tatsächlich ist. Es ist definitiv kein Mini-Silent Hill, nur weil es für die PSP erscheint. Es ist ein großes Silent Hill-Spiel – nur in ein kleines Paket verpackt.


      Eurogamer: Das ist meiner Meinung nach ein großes Problem vieler PSP-Spiele: Sie sind oft nicht mehr als abgespeckte Versionen von PS2-Spielen – die Individualität fehlt ihnen manchmal.

      William Oertel: Gut möglich. Bei Origins haben wir uns aber gesagt: „Das hier ist das nächste Silent Hill-Spiel, es kommt auf der PSP, aber es ist das nächste Silent Hill“. Ehrlich gesagt hatte ich Anfangs selbst gedacht, dass es ein wenig kleiner als die bisherigen Silent Hillswerden würde, alleine schon aufgrund der technischen Limitationen der Hardware. Aber sowohl technisch als auch vom Design her ist es ein wirklich großes Spiel geworden.

      Das Spiel beginnt in einem brennenden Haus, dann geht es in ein Hospital, anschließend über die Straßen von Silent Hill bis zu einem Sanatorium, um dann wieder über die Straßen in ein Theater zu führen. Und da ist es noch nicht vorbei. Es ist ein wirklich umfangreiches Spiel und ich denke, dass die Spieler sehr überrascht sein werden, wenn sie es endlich spielen können.

      Beim ersten Durchspielen wird man sicherlich 15 Stunden brauchen, wenn man sich nicht allzu sehr beeilt. Und dann gibt es auch noch drei Enden und eine ganze Reihe von Unlockables. Für Fans wird der Wiederspielwert sehr hoch sein.

      Ich freue mich schon sehr auf das erste Feedback, die Reaktion der Fan-Gemeinde. Wir versuchen, das Gefühl von Silent Hill 2 einzufangen. Die Fans konnten sich sehr gut mit James identifizieren. Er war ein starker Protagonist und ich hoffe, die Fans werden ähnlich auf Travis reagieren.


      Eurogamer: Silent Hill besitzt, besonders in Japan, eine sehr große Fangemeinde. Wie geht ein neues Team ein derart beliebtes Franchise an?

      William Oertel: Sehr vorsichtig [zieht die Augenbraue hoch]. Ich habe während dieses Projektes sehr viel gelernt. Sehr viel darüber, was die Leute von einem Silent Hill-Spiel erwarten. Das ist schließlich das erste Silent Hill, das außerhalb von Japan entwickelt wird. Die Leute erwarten einfach, das Akira [Yamaoka] das Spiel macht, aber das ist diesmal nicht so.

      Unser Ansatz war trotzdem „Hey, wir machen das nächste, vollwertige Silent Hill-Spiel!“ Uns war klar, dass es große Erwartungen geben würde. Als wir das Spiel zum ersten Mal gezeigt haben, sah es irgendwie anders aus, als es die Leute gewohnt waren. Die Kamera war näher hinter der Schulter des Charakters und einige der Monster stießen nicht gerade auf Anklang. Was macht man also? Man geht her und ändert es wieder. Bis es „richtig“ aussieht.

      Eurogamer: Hat Climax sich dabei vom ursprünglichen Silent Hill-Team helfen lassen?

      William Oertel: Eigentlich nicht…

      Eurogamer: Ihr habt also einfach versucht, die Essenz von Silent Hill einzufangen?


      William Oertel: Ja, denn wenn man so ein Spiel macht, lernt man, was eine Marke so besonders macht. Es gibt keine Akte bei Konami, in der steht „Ein Silent Hill hat so oder so auszusehen, befolge bitte diese oder jene Regel…“ an den letzten vier Spielen waren ja auch unterschiedliche Leute beschäftigt. Wir reden natürlich mit Akira darüber, was wir vorhaben und er macht ja auch wieder die Musik, aber es gibt einfach kein Patentrezept dafür. Wir haben uns einfach darauf konzentriert, das zu machen, was wir für ein gutes Silent Hill-Spiel halten.

      Eurogamer: Es geht also immer noch um Horror der psychologischen Sorte?

      William Oertel: Ja, definitiv! Ich habe gerade erfahren, dass wir für Origins in Deutschland noch kein USK-Siegel erhalten haben…

      Eurogamer: Oh…


      William Oertel: Ja, mich hat das ebenfalls überrascht, weil ich es eigentlich nicht… ich verstehe es nicht, ich meine, in Amerika haben wir das M-Rating (‘Mature‘ = mindestens 17 Jahre alt) bekommen und in Großbritannien soweit ich weiß ein 18er, oder dessen Äquivalent.

      Aber das ist nunmal so: Silent Hill und sein Thema nun mal nichts für Kinder. Man muss sich nur den Film anschauen. Und ich habe auch schon mit Christophe (Gans, Regisseur von Silent Hill – The Movie) darüber gesprochen: Am Ende ist es eine Geschichte über Menschen, die ein kleines Kind verbrennen. Das ist ziemlich schrecklich und richtet sich eindeutig an reifere Spieler.

      Wir haben jedenfalls definitiv nicht versucht, neue Zielgruppen zu erschließen, indem wir es softer machen. Es ist immer noch eine verstörende Erfahrung und wir zeigen auch etwas Gore, aber der steht auch diesmal nicht im Vordergrund.

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