Knickerbockers NWN Tagebuch

Dieses Forum dient nur noch als Archiv. Eine Registrierung ist nicht mehr möglich!

    Knickerbockers Neverwinternights Tagebuch




    Ich habe schon lange die Idee, Euch das Spiel Neverwinternights näher vorzustellen. Da man die komplexe und umfangreiche Story des Spiels nicht in einen Beitrag quetschen kann, möchte ich die Geschichte in Form eines Tagebuches aus der Sicht meines gespielten Charakters erzählen.

    Inhaltsverzeichnis:
    - Niewinter
    - Die Schwertküste
    - Die Religionen der Schwertküste
    - Die Hauptcharaktere
    - Das Tagebuch


    Niewinter




    Die Stadt der geschickten Hände ist wunderschön und verbreitet eine entspannte Atmosphäre. Sie ist von einer Mauer umgeben und zählt über 20.000 Einwohner, hauptsächlich Menschen und Halb-Elfen. Viele Harfner leben in Niewinter, ebenso einige bedeutende Zwergenhandwerker. Auch viele gutgesinnte Magieanwender haben Niewinter zu ihrer Heimat gemacht. Zu ihnen zählt auch der `Mantel mit den Vielen Sternen`, eine Gruppe von Magiern, welche die Herrschaft von Fürst Nasher mit ihrer Magie unterstützt. Manche sagen, sie hätten die wahre Macht in der Stadt inne. Sie stellen auch die Schmetterkugeln für die 400 Mann starke Bürgerwehr der Stadt her.
    Die meisten Einwohner von Niewinter sind ruhige, höfliche, belesene, produktive und hart arbeitende Leute. Pünktliche Fertigstellung und Präzision sind bei allem wichtig, was sie tun. Sie respektieren nicht nur den Besitz des anderen, sondern auch jedwede Interessen, die dieser für sein persönliches Glück für wichtig hält.
    Alles in allem ist Niewinter die wahrscheinlich fortschrittlichste Stadt in Faerun, da ihr sowohl die Slums und der gierige Wettbewerb Tiefwassers, als auch das rauere Klima Silbrigmonds und die ständigen Angriffe der Orks und anderer bösartiger Kreaturen dort erspart bleiben. Städte in Amn und Calimshan behaupten von sich, zivilisierter zu sein. Aber Händler, die dort Geschäfte machen, sagen, dass Niewinter die einzig wirklich zivilisierte Stadt ist.
    Die Stadt ist in mehrere Viertel aufgeteilt, die als Stadtzentrum, Schwarzseeviertel, Hafenviertel, Halbinselviertel und Bettlerviertel bezeichnet werden. Das Stadtzentrum ist der wirtschaftliche Mittelpunkt der Stadt. Dort steht auch die Burg Nie, Sitz der Stadtregierung, und die Halle der Gerechtigkeit, ein Tempel Tyrs. Das Schwarzseeviertel ist das Adelsviertel, wohingegen das Bettlerviertel von den ärmeren Bewohnern Niewinters bevölkert ist. Inmitten des Halbinselviertels liegt das Gefängnis der Stadt und das Hafenviertel beherbergt einen der größten Häfen an der Schwertküste.


    Die Schwertküste

    Zwischen Tiefwasser und dem Grat der Welt liegt ein keilförmiges Land, entlang der Küste zum Schwertermeer, knapp 1100 km von Norden nach Süden und an der breitesten Stelle fast 350 km von Osten nach Westen messend. Um das westliche Ende des Grats der Welt herum befindet sich das Eiswindtal, der nördlichste noch besiedelte Teil von Faerun. Die lange Strasse, die sich von Tiefwasser nach Mirabar erstreckt, bildet die östliche Grenze der nördlichen Schwertküste.
    Die Schwertküste war das erste Gebiet im Norden, das von zivilisierten Wesen bewohnt wurde. Es besteht hauptsächlich aus sich sanft im Wind wiegendem Grasland, und Schafhirten und Bauern fanden es leicht, hier ein neues Leben zu beginnen. Manchmal berührt das Land das Schwertermeer in Kieselsteinbuchten, aber in den meisten Fällen gibt es entlang der Küste Reihen von Höhlen, Felsbuchten, niedrigen Klippen und sogenannte Meersäulen – niedrige Klippen, die von den Wellen ausgespült wurden, sodass freistehende Felssäulen entstanden. Diese Bereiche bieten sich besonders zum Schmuggeln an. Jedoch müssen Schiffe, die hier navigieren wollen, klein sein und wenig Tiefgang haben und sind somit den an der Küste oft auftretenden Stürmen schutzlos ausgeliefert.
    Im Osten wird die Schwertküste von bewaldeten Hügeln und hohen Bergen abgegrenzt. Jenseits dieser natürlichen Barriere findet man den mächtigen Dessarin und seine zahlreichen Nebenflüsse.
    Entlang der Schwertküste sorgen die großen Handelsstädte von Leilon, Luskan, Niewinter, Letzthafen und Tiefwasser dafür, dass das Land nicht ins Chaos stürzt. Der mittlere Teil der Schwertküste wird von mehreren Höhlensystemen durchzogen: den Endlosen Höhlen des Hochwaldes. Dem unterirdischen Flusssystem des Hochmoors und den Höhlen unter dem Tiefwasserberg, die von den Zwergen zum Unterberg erweitert wurden.


    Die Religionen der Schwertküste:

    Die Gottheiten Faeruns zeigen aktives Interesse an ihrer Welt, indem sie ihre macht an Kleriker und andere Anhänger weitergeben und manchmal sogar direkt in die Geschicke der Sterblichen eingreifen. Gleichzeitig verfolgen sie jedoch ihre eigenen Pläne, Konflikte, Intrigen und Allianzen mit anderen Gottheiten, mächtigen Sterblichen und Externaren, wie etwa Elementarfürsten und Dämonen. Aufgrund all ihrer kleinlichen Anliegen erinnern die Götter der Reiche oft an Sterbliche und einige von ihnen waren wirklich einst Sterbliche, die durch große Heldentaten ihren Status als Götter errangen.
    Anbetung ist das Lebenselexier der Götter. Ein Gott kann sogar sterben, wenn seine Anhänger den Glauben an ihn verlieren. Um ihr Gefolge zahlreich zu halten, setzen die Götter ihre Kleriker ein, deren Aufgabe es ist, neue Gläubige zu rekrutieren und die Flamme des Glaubens am Brennen zu erhalten. Als Gegenleistung dafür erhalten die Kleriker ihre Zauber und können oft auch von anderen Manifestationen göttlichen Willens profitieren.
    Viele der Gottheiten spezialisieren sich auf eine bestimmte Rasse, wie etwa Elfen oder Zwerge, oder auf bestimmte Berufe wie Cyric (Diebe) und Mystra (Magieanwender).
    Wieder andere herrschen über bestimmte Aspekte der Natur, Zum Beispiel Stürme. Manche Gottheiten konzentrieren sich auf bestimmte Orte, wie etwa Helms Feste, obwohl man öfters sieht, dass in größeren Städten mehrere Gottheiten verehrt werden. So werden in Niewinter Tyr und Helm verehrt, in Luskan betet man hingegen Auril, Umberlee und Tempus an.


    Hauptcharaktere

    Fürst Nasher



    Fürst Nasher ist ein Abenteurer, der zu alt geworden ist, um noch auf Abenteuer auszuziehen. Der einst berühmte Held des Nordens gibt sich nun schon seit etlichen Jahren damit zufrieden, Niewinter mit ruhiger Hand zu regieren. Jetzt, wo seine geliebte Stadt die schwerste Zeit ihrer Geschichte durchmacht, hat er erneut beschlossen, tätig zu werden, und eine kleine Gruppe vertrauenswürdiger Helden an seine Seite zu berufen. Ihre Aufgabe besteht darin, dem Schrecken des Heulenden Todes ein Ende zu bereiten.


    Aribeth



    Die junge Aribeth de Tylmarande ist für ihre Schönheit berühmt, wird für ihre Mildtätigkeit geliebt und wurde wegen ihrer Glaubensstärke zur Ritterin geschlagen. Man sagt, sie wäre einer der wichtigsten Paladine Tyrs an der Schwertküste. Fürst Nasher vertraut stets auf ihren Rat und hat sie damit beauftragt, ein Heilmittel für den Heulenden Tod zu finden.


    Fenthick Moss



    Der gutmütige Richter im Namen Tyrs hat sich in Niewinter nicht nur aufgrund seiner weisen Entscheidungen einen Namen gemacht, sondern auch wegen seiner Liebe zur begehrten Aribeth de Tylmarande, um die er mit ausgesuchter Höflichkeit und Ritterlichkeit wirbt. In manchen Kreisen werden die Beiden schon als "das Schwert und die Waagschale Tyrs" bezeichnet. Es zweifeln nur wenige Leute daran, dass die Beiden noch in diesem Jahr einen Hochzeitstermin bekannt geben werden.


    Desther



    Desther ist ein Wachritter Helms in Niewinter. Er hat die hohen Kosten für die Dienste der Kirche reduziert und sich viel Zeit genommen, um sich um die Kranken und Armen zu kümmern. Dadurch hat er viel dazu beigetragen, der schwindenden Popularität Helms bei den weniger begüterten Bürgern Niewinters entgegen zu wirken. Doch all seine Bemühungen stellen angesichts des Heulenden Todes nicht mehr als ein Lindern der Schmerzen und ein Hinauszögern des Unausweichlichen dar.


    Aarin Gend



    Über den Meisterspion Aarin Gend sind nur bruchstückhafte Informationen bekannt. Man kann annehmen, dass selbst diese von ihm selbst in die Welt gesetzt wurden. Er hat eine kalte, berechnende Art und strahlt ein ruhiges Selbstvertrauen aus. Er ist bereit, alles zu tun, um seine Ziele zu erreichen. Nur wenige Leute sind dumm genug, sich mit ihm anzulegen.



    Das Tagebuch


    Prolog:

    Wir schreiben das Jahr 1372. Der "Heulende Tod", eine tödliche Pest, bedroht die Stadt Niewinter und rafft die Einwohner dahin. Da jegliche Heilungsversuche bisher fehlgeschlagen sind, steht die gesamte Stadt unter Quarantäne. Fürstin Aribeth hat, im Auftrag des Bürgermeisters, Lord Nasher, die schwere Aufgabe das Geheimnis der Seuche zu lösen. Um Niewinter zu retten rief sie nach einem tapferen Helden. Ein wahrer Strom von Möchtegernhelden antwortete auf ihren Ruf. Einige wurden von der Chance auf Ruhm und Ehre angelockt, andere kamen wegen des Goldes.
    Jene, die sich als besonders talentiert erwiesen, wurden in die Akademie aufgenommen, um in aller Eile von den größten Lehrmeistern Niewinters ausgebildet zu werden.

    Als Schüler der von Aribeth geführten Akademie treffe ich nach der bestandenen Abschlußprüfung im Zeremonienraum zum ersten Mal auf Fürstin Aribeth de Tylmarande. Die Zeremonie wird allerdings abrupt von vier Magiern unterbrochen, die sofort angreifen. Nach dem Kampf erfahre ich, daß die Gerüchte um ein Heilmittel für die Pest wahr sind und daß vier Kreaturen in die Akademie gebracht wurden, aus denen man dieses Heilmittel zu gewinnen hofft. Doch scheint ein mysteriöser Angreifer das verhindern zu wollen und griff deswegen die Akademie an. Auf die Bitte Aribeths hin mache ich mich auf den Weg, die Kreaturen zu finden und zu retten...

    Als ich die Räume der Akademie näher untersuche, werde ich von Goblins angegriffen, die jedoch rasch erledigt sind. Alle Ausbildner sind tot und den Kreaturen gelang die Flucht.
    Auf dem Weg zur Halle der Gerechtigkeit treffe ich Fenthick Moss und Desther. Fenthick erzählt mir, daß die Quarantäne Niewinters nur wenig dazu beigetragen hat, der Ausbreitung des Heulenden Todes Einhalt zu gebieten. Die Stadtwache versuche die Toten zu entsorgen. Die Scheiterhaufen brennen Tag und Nacht, doch die Leichen türmen sich jeden Tag nur noch höher als zuvor.
    Gerüchte kursieren in der Stadt, die Pest würde keinen natürlichen Ursprung haben. Man sagt, ein unbekannter Feind hätte sie geschickt, um Niewinter zu zerstören.

    Aribeth wartet in der Halle der Gerechtigkeit bereits auf mich. Sie setzt mich davon in Kenntnis, daß ein berühmter Erzmagier aus Tiefwasser vermutlich ein Heilmittel für die Seuche entdeckt hat. Dieses Heilmittel kann aus der Essenz von 4 seltenen magischen Kreaturen gebraut werden. Unter strengster Geheimhaltung waren die 4 Kreaturen aus Tiefwasser - ein Schreckhahn, ein Intellektfresser, eine Yan-Ti und eine Dryade - nach Niewinter in die Akademie gebracht worden.
    Da nach dem Angriff auf die Akademie die Kreaturen in die Straßen von Niewinter entkommen sind, ist nun meine vorrangige Aufgabe, sie zu finden und zu ihr zu bringen, tot oder lebendig.

    Sollte ich dabei Hinweise darauf finden, wer hinter dem Angriff auf die Akademie gesteckt hat, soll ich sie unverzüglich Fenthick übergeben.

    Aribeth gibt mir einen Rückrufstein und erklärt mir, daß er mich jederzeit zur Halle der Gerechtigkeit, dem Tyr-Tempel, teleportieren kann. Da ich bei ihr Vorräte kaufen und mich heilen lassen kann, ein sehr praktischer Gegenstand.

    Abschließend rät sie mir, meine Suche im Halbinselviertel zu beginnen, da sich Gerüchte über seltsame Kreaturen dort häufen.


    Tag 1:

    Auf dem Weg zum Ausgang des Tempels werde ich von einem Schurken Namens Tomi Untergalgen angesprochen, der mir seine Dienste anbietet. Er prahlt mit seinen überragenden Fertigkeiten in `Schlösser Öffnen` und `Fallen Entschärfen`. Da ich noch unerfahren bin und diese Fertigkeiten sicher von Nutzen sein könnten, heuere ich ihn an, auch wenn die verlangten 250 Goldstücke alles sind, was ich momentan bei mir habe.

    Kaum verlassen wir das Gebäude, kommt uns auch schon eine verzweifelte junge Frau namens Bethany entgegen. Sie klagt über den Ausbruch der Gefangenen im Halbinselviertel und daß sie nicht nach Hause kann. Ich versuche sie zu beruhigen und verspreche ihr, mich der Sache anzunehmen.

    Also auf zum Halbinselviertel!!




    Kaum haben wir das Viertel betreten, kommen uns auch schon mehrere entflohene Sträflinge entgegen, die von der Stadtwache überwältigt werden können. Die Wache rät uns, Hauptmann Sebile im Hauptquartier im Südosten aufzusuchen. Kurz darauf treffen wir einen Meister Jones, der von einigen entflohenen Gefangenen umzingelt wird. Nachdem wir sie erledigt haben, erzählt er uns, daß er im Tanglebrook Anwesen beschäftigt war und der Schlüssel zum Anwesen unter der Türmatte versteckt ist. Es gibt einen geheimen Tunnel, der vom Anwesen direkt ins Gefängnis führt. Als Dank für diese nützlichen Informationen geleite ich ihn zum Stadttor, wofür ich sogar einige Erfahrungspunkte erhalte.
    Bevor Tomi und ich uns auf die Suche nach diesem Anwesen machen, versuchen wir uns zum Hauptquartier durchzuschlagen. In den Straßen wimmelt es von kampfeslustigen entflohenen Sträflingen und ich bin jetzt bereits froh einen Begleiter an meiner Seite zu haben.
    Wir kommen langsam voran, doch ihre unkoordinierten und teils ungeschickten Angriffe erleichtern uns die Arbeit und schließlich erreichen wir das Hauptquartier der Stadtwache.
    Sebile meint, daß der Gefängnisaufseher angeblich alle Gefangenen freigelassen hat und informiert mich darüber, daß eine Belohnung von 300 Goldstücken für die Aufklärung festgesetzt wurde.
    Na das nenn ich mal eine gute Nachricht!
    Sie erwähnt auch, daß einer der entflohenen Häftlinge sicher den Schlüssel zum Haupttor des Gefängnisses bei sich habe und ich in die Abwasserkanäle schauen soll.
    Schön und gut, aber ich bin doch nicht lebensmüde und spaziere mitten durchs Haupttor und lasse mich abschlachten! Nein danke, ich suche lieber nach dem unterirdischen Tunnel im Tanglebrook Anwesen.
    Auf dem Weg rund um das Gefängnis schauen wir auch in sämtliche Gebäude. Selbst hier treffen wir auf entflohene Sträflinge. Sie sind einfach überall!
    Dann gelangen wir zum Abgang zu den erwähnten Abwasserkanälen. Wenn sich hier eine Gruppe entflohener Gefangener aufhalten sollte, ist es vielleicht doch besser dieses Gebiet sicherheitshalber zu säubern.

    Tomiiiiiiii!!! Wo lauft denn der verdammte Schurke hin!?

    Ahh, noch mehr Sträflinge. Was solls, ich bezahl ihn doch nicht dafür, daß ich ihm hinterherrenne!
    Also hinab in die Abwasserkanäle.

    Auweia, das ist ein riesiger Haufen. 7, 8, ... keine Zeit zum Zählen! Sie umzingeln mich. Zum Glück kann ich die meisten ihrer Angriffe abwehren und einen nach dem anderen erledigen, bis auf – den Bandenführer! Mann ist der eine harte Nuss! Und seine Treffer sind wirkungsvoll! Ich verbrauche eine Menge Heiltränke, es wird eng.
    Haha Schurke!! Geschafft! Und er hatte tatsächlich den Schlüssel zum Haupttor bei sich. Na wenigstens können die anderen Sträflinge jetzt nicht mehr raus.

    Nun zurück zu Tomi, der mich mit einem breiten Grinsen empfängt. Ich mache ihm klar, daß er nicht mehr von meiner Seite weichen soll, und dann setzen wir die Suche nach dem Anwesen fort...

    Schließlich finden wir das Anwesen am Ende des Halbinselviertels und der Schlüssel liegt tatsächlich unter der Fußmatte.
    Im Kellerbereich finden wir die Leiche von Fürstin Tanglebrook. Ihr Schädel wurde eingeschlagen und ihr Gehirn entfernt. Das war nicht der Heulende Tod!
    Die Tür, die ins Gefängnis führt, ist nicht weit. Einige Stinkkäfer tummeln sich vor dem Eingang, anschließend betreten wir das Gefängnis. Wir durchforsten das riesige Areal, das sich aus mehreren Stockwerken zusammensetzt.
    Jede Menge Sträflinge kreuzen unseren Weg und wir treffen auch auf weitere Bandenführer und 2 entflohende Hexenmeister, die uns mit ihren magischen Flammenattacken eine Menge Schaden zufügen. Gottseidank finde ich unterwegs in zahlreichen Kisten, Truhen und Fässern jede Menge Heiltränke.
    Das Areal ist auch mit zahlreichen Fallen gespickt. Tomi ist zwar eine große Hilfe im Aufspüren und Entschärfen der Fallen, doch einmal war ich zu unvorsichtig und bin in eine hineingelaufen, wodurch ich einige Zeit benommen war und mich nicht bewegen konnte.




    Schließlich gelangen wir in die unterste Ebene des Gefängnisses und werden sofort vom Aufseher angegriffen. Ein Intellektfresser bemächtigt sich seines Körpers und nachdem wir den Aufseher ausgeschaltet haben, schlüpft er nacheinander in die Körper der anderen Wächter. Als schließlich keiner der Wächter mehr übrig ist, kommt es zum direkten Kampf!




    Diese kleine Kreatur ist zäh und schafft es immer wieder, Tomi und mich für einige Zeit zu betäuben. Außerdem kann es sich tarnen, wodurch unsere Angriffe oft ins Leere gehen.
    Die Sekunden kommen mir wie Stunden vor, doch nach einer Weile streckt er dann doch alle Viere von sich.
    Ich nehme das Gehirn des Intellektfressers mit, Aribeth wird sich sehr darüber freuen.
    Auf unserem Rückweg zur Halle der Gerechtigkeit hole ich mir noch von Sebile die versprochene Belohnung ab und kehre dann zu meiner Fürstin in den Tempel zurück.
    Aribeth ist hocherfreut über meinen Erfolg.
    Doch es steht noch eine Menge Arbeit bevor, schließlich muß ich die 3 anderen Kreaturen aus Tiefwasser auch noch finden.

    Nach einer kurzen Rast geht es weiter ins Hafenviertel...
    Tag 2:

    Der Torwächterhauptmann warnt mich eindringlich, daß das ganze Viertel von Verbrechern kontrolliert wird. In den Straßen wimmele es von Schlägern und Halsabschneidern.

    Na dann..

    Schon nach wenigen Schritten greift uns die erste Gruppe an, 5 Meuchler und Schläger. Mein Schwert bereitet ihrem kriminellen Leben ein rasches Ende. Was ist denn das?
    Sie hatten alle Zettel und merkwürdige rote Münzen, Schmugglermünzen, bei sich. Die Zettel enthalten Einzelheiten über eine Versteigerung, die in der Schäbigen Schenke stattfinden soll. Es geht nicht genau daraus hervor, was dort zum Verkauf angeboten werden soll, allerdings wird der Eindruck erweckt, daß jeder daran teilnehmen sollte, der die Pest überleben wolle. Weiters wird darauf hingewiesen, daß gegen jeden, der diese Veranstaltung den Stadtwachen zur Kenntnis bringt, "endgültige Maßnahmen ergriffen" werden. Das Siegel am Ende gehört offenkundig den Blutseglern, einer Piratengruppe.
    Das schreit nach einer eingehenden Untersuchung!

    Tomi und ich durchforsten zunächst einmal die östlichen Straßen. Hier werden wir von unzähligen weiteren Meuchlern und Schlägern attackiert. Tomi hat merklich großen Spaß daran, sie in die Hölle zu schicken.
    Nachdem wir den östlichen Stadtteil gesäubert und mittlerweile bereits um die 40 dieser Schmugglermünzen eingesammelt haben, begeben wir uns zum Hafengebiet im Westen des Stadtviertels.
    Dort treffen wir überraschenderweise kein Gesindel, sondern die Familie Masterson. Hemmel Masterson wartet vergeblich darauf, sein Amulett, ein wertvolles Familienerbstück, von einem gewissen Callik zurückzuerhalten. Das dürfte ein Piratenanführer sein. Er bittet mich nach dem Amulett Ausschau zu halten und verspricht eine ansehnliche Belohnung.
    Ich bin ja gerne bereit ihm zu helfen und Gold kann ich in Tagen wie diesen sicherlich gut brauchen, aber die Auktion hat Vorrang.

    Beim Hafen treffen wir eine Gruppe Blutsegler, die uns sofort feindselig gegenübertreten. Ein Kampf ist unausweichlich, doch zu zweit haben wir bald die Oberhand. Diese roten Blutseglergewänder sehen sehr schön aus, deshalb nehme ich 2 als Andenken mit.

    Unweit des Hafens befindet sich das Handelshaus Silbersegler. Dort schauen wir uns als nächstes um. Piraten sind hier überraschenderweise nicht anzutreffen, doch eine riesige aufgeblähte Spinne hindert uns am Weitergehen. Schon nach wenigen Sekunden bin ich vergiftet und meine Stärke ist dadurch verringert. Kurz darauf hat sie meinen Begleiter getötet. Nicht aufgeben, ich habe noch reichlich Tränke bei mir, die ich auch benötige! Ein harter, langer Kampf, der mich mehr als die Hälfte meiner Heiltränke kostet, und dann ist das Monster endlich erledigt!
    Ich aktiviere meinen Rückrufstein, um mich von Aribeth heilen zu lassen und Tomi wieder einzusammeln. Durch das Portal gelangen wir wieder an jene Stelle im Handelshaus zurück, wo ich ihn eingesetzt hatte.

    Am hinteren Ende des Gebäudes stoße ich auf eine merkwürdige versperrte Tür, die selbst Tomi nicht öffnen kann. Wo führt sie hin?




    Da es hier im Moment nicht weiter geht, verlassen wir das Handelshaus und sehen uns weiter östlich das nächste Gebäude mit dem schönen Namen Zwanzig im Köcher an. Es ist eine Händlerunterkunft. Jerol, der Händler, stellt sich als der Hersteller dieser Schmugglermünzen heraus. Er verkauft besondere Ware in der Schäbigen Schenke und diese Münzen dienen dazu als Zahlungsmittel. Im weiteren Gespräch erfahre ich auch, daß auf dieser Auktion ein Heilmittel gegen die Pest versteigert werden soll!
    Ein Heilmittel???

    Diese Schäbige Schenke werde ich mir nun schleunigst näher ansehen.
    An der Eingangstür erfahre ich, daß nur jene Zutritt haben, die eine Blutsegleruniform tragen. Gut, daß ich 2 am Hafen mitgenommen habe und schon öffnet sich mir die Türe.

    Um meine Tarnung nicht zu gefährden trinke ich ein paar Runden mit einigen anwesenden Blutseglern und verwickle sie dabei in ein Gespräch. Dabei erfahre ich, daß Vengaul, ihr Anführer, die Auktion zwar organisiert hat, aber nicht aufgetaucht ist und sie anscheinend doch nicht stattfinden wird. In den Kellerbereich haben neuerdings nur mehr einige wenige Zutritt, fast so als hätten sich die Blutsegler in 2 Fraktionen gespalten.
    Es gelingt mir, einem der Trinkkumpanen den Schlüssel zu entlocken.
    Beim Auktionator versuche ich meine Schmugglermünzen einzusetzen und erwerbe einige magische Gegenstände.
    Dann begebe ich mich zur Kellertür und werde von einem stämmigen Koch aufgehalten. Er verlangt ein Losungswort von mir. Ich versuche ihn zu überreden, mich vorbeizulassen, doch selbst 50 Goldstücke lassen ihn kalt.
    Wie geht es jetzt weiter?

    Ratlos blicke ich auf die Karte der Schäbigen Schenke und entdecke einen Aufgang ins obere Stockwerk. Um Zeit zum Überlegen zu gewinnen sehe mich in den oberen Gemächern um.
    Dabei treffe ich in einer Art Sauna auf einen redseligen alten Mann, der mich freundlich in ein Schwätzchen verwickelt.
    Er denkt es sei innerhalb der Blutsegler zu einer Machtverschiebung gekommen. Als ich ihn über den Keller befrage, sagt er mir, daß er zufällig das Losungswort aufgeschnappt habe - "Eckstein".

    Mit dieser Information gehe ich sofort zum Koch zurück und diesmal läßt er mich passieren.
    Der Keller der Schänke stellt sich als ein Hauptlagerhaus der Blutsegler heraus. Es handelt sich um einen verzweigten Lagerraum, in dem gestohlene Ware und Schmugglerware gelagert werden. Im einem der Räume in westlichen Bereich stoßen Tomi und ich auf einen Blutsegler-Leutnant, der eine Türe nach unten bewacht. Nach kurzem Kampf fällt mein Blick auf eine große, mit Fallen gesicherte Truhe. Tomi ist mir freundlicherweise behilflich und in der Truhe liegt ein Diamant.

    Wir gehen nun nach unten und untersuchen sämtliche Räume. Eine Reihe von Blutseglern ist über unser Eindringen nicht erfreut, doch sie können uns nicht aufhalten. Aus einem der Zimmer im östlichen Bereich sind laute Stimmen zu hören. Es hat den Anschein, als würde hier jemand verhört werden. Ich betrete den Raum und schalte die beiden Blutsegler aus.
    Vor mir steht eine wunderschöne Frau, die sich als Danenei vorstellt. Sie erzählt uns, daß sie von Calliks Leuten gefangengenommen wurde, um herauszufinden, wo ihr Gefährte Vengaul sich versteckt. Callik, Vengauls Hauptmann, will die Macht über die Blutsegler an sich reißen und Vengaul töten, wenn er ihn findet. Die Blutsegler werden unter seiner Führung zu einer wesentlich brutaleren und blutrünstigeren Gruppe verkommen.
    Vengaul ist daher auf der Flucht, vermutlich flieht er zu den Aquädukten. Danenei gibt mir einen Anhänger, der laut Vengaul als Schlüssel im Handelshaus Silbersegler dienen werde.
    Weiters führt sie aus, daß es sich bei dem geheimen Gegenstand, den Vengaul versteigern wollte, im Wahrheit um eine der Kreaturen aus Tiefwasser handelt. Er hätte die Kreatur ohnehin Fürstin Aribeth überantwortet, nachdem er sie benutzt hätte, die Gunst seines alten Feindes Fürst Nasher zu gewinnen.

    Nach diesem sehr informativen Gespräch begeben Tomi und ich uns ins Handelshaus Silbersegler, um zu überprüfen, ob das erhaltene Amulett die versperrte Tür öffnen kann. Tatsächlich ist es der richtige Schlüssel und der Weg führt uns in die alten Aqädukte unter dem Hafenviertel. Schon von weitem sind laute Stimmen zu hören und schließlich treffen wir auf Vengaul und Callik, die ihren erbitterten Streit austragen.




    Callik und seine beiden Wächter verstricken uns in einen erbitterten Kampf. Er ist geschickt im Umgang mit seinem Schwert, zweifelsohne der bisher härteste Gegner, mit dem wir es zu tun hatten. Lange Zeit sieht es nicht gut für uns aus, denn seine Treffer verursachen meist doppelt so viel Schaden wie unsere.
    Schließlich ist es Tomi, der den entscheidenden Treffer landet und mich dem Tode nahe rettet.
    Bei Calliks Leiche liegt ein magisches Amulett. Ist es jenes, von dem Herr Masterson gesprochen hat?

    Ein sichtlich erleichterter Vengaul händigt mir anschließend ohne Widerrede die Schreckenshahnfeder aus und ich lasse ihn von dannen ziehen.
    Ich bin mir zwar nicht sicher, ob Fürst Nasher oder Aribeth damit einverstanden wären, ihn laufen zu lassen, aber ich sehe keinen Grund mehr, einen weiteren kräfteraubenden Kampf anzuzetteln.
    Zugegeben, in diesem Augenblick hatte ich auch an Danenei gedacht.

    Auf dem Rückweg zu Aribeth zeige ich Hemmel Masterson das gefundene Amulett und es ist tatsächlich das gesuchte. 500 Goldstücke sind eine ansehnliche Belohnung.

    Zurück in der Halle der Gerechtigkeit übergebe ich Aribeth die Schreckenshahnfeder. Ein Lächeln in ihrem Gesicht verrät mir, daß sie wieder einen Funken Hoffnung schöpft.
    Ich bin müde und werde mich mit Tomi nun einmal ordentlich ausruhen. Vielleicht erzählt mir der Schurke ja über seine Vergangenheit, um ein wenig auf andere Gedanken zu kommen...

    Und so kam es, daß Tomi anfing, mir seine Geschichte zu erzählen:

    Tomis Geschichte, Teil 1:
    "In Calimhafen erzählen sich die alten Männer Geschichten von meinen Heldentaten...ich bin ein Halbling der Unterwelt, wenn Ihr Euch erinnert.
    Welche Taten fragt Ihr? Oh nichts besonders Gemeines oder Böses, wie Ihr vielleicht denkt. Ich hatte schon oft Ruhm und Reichtum, und hatte beides schon genauso oft wieder verloren. Mein berühmtestes Meisterstück ist in der tat einer der Gründe, warum ich nach Niewinter kam, als ich aus Calimsham floh. Ich habe die meisten Jahre in Calimhafen verbracht, in den Diensten einer mächtigen Medusa. Sie hatte große Macht in der Unterwelt der Stadt, und das ist keine Kleinigkeit, selbst wenn man einen versteinernden Blick hat.
    Sie hatte ein gutes Gespür für Geschäfte und war so skrupellos wie jeder abgebrühte Shiyk. Sie war allerdings bei Geschäften unter vier Augen nicht so gut, wenn Ihr versteht, was ich meine. Ich war bei ihr beschäftigt, um... Botengänge zu erledigen. Einbrüche, Nachrichten überbringen, ihre Katze ausführen, Attentate... das Übliche halt. Ich habe meinen Job gut gemacht und war dafür auch ausreichend bekannt.
    Der Job, der mich berühmt machte, war der letzte, den sie mir gab. Ich sollte das Haus eines bekannten Wesirs infiltrieren, Sabbalan Viheyed, und ihn töten."

    Tomi versprach seine Geschichte am nächsten Tag fortzusetzen.


    Tag 3:

    Gut ausgeruht und voller Tatendrang beschließe ich, mich zunächst einmal im Stadtzentrum nach guter Ausrüstung umzusehen.
    Beim Händler in der Mondsteinmaske, dem hiesigen Bordell, erwerbe ich um satte 5.600 Goldstücke die Maske der Überzeugungskraft.




    Beim ortsansässigen Schmied erkundige ich mich, ob er mir ein besonderes Schwert anfertigen könne. Er schlägt mir vor, mit Kombination des Diamanten eine Astralklinge anzufertigen, für einen Preis von 500 Goldstücken. Seinen Vorschlag nehme ich dankend an.




    Ein großartiges magisches Schwert, wie ich finde. Ich kann es zwar noch nicht sofort benutzen, da ich erst die Erfahrungsstufe 5 erreicht hatte, aber ich habe so eine Vorahnung, daß mein nächster Ausflug ins Bettlerviertel dies rasch ändern würde...

    Nachdem ich das Eingangstor zum Bettlerviertel durchschritten habe, weht mir sofort der Gestank verbrannter Leichen entgegen. Würg.
    Der Torwächterhauptmann Ergus erzählt mir, daß die Pest im Bettlerviertel am Schlimmsten tobt und neuerdings auch noch eine Untotenplage ausgebrochen sei. Die Stadtwache versuche das Gebiet abzuschotten, aber sie habe zu wenig Leute, um auf den Straßen für Ordnung zu sorgen. Seit Kurzem wird ein junger Wachsoldat namens Walters vermißt, der von seiner letzten (freiwilligen) Patroullie nicht mehr zurückgekehrt ist.
    Auf meine Frage, ob es Orte gibt, die ich unbedingt aufsuchen sollte, rät er mir die Schänke zur Schimmernden Schlange im Süden aufzusuchen. Harben Aschenschmied, ein guter Freund der Wache, versuche dort die Leute zu organisieren.

    Tomi und ich machen uns sofort in Richtung Schänke auf und treffen schon nach wenigen Schritten die erste Gruppe Zombies. Sie sind überall in den Straßen! An sich sind sie eher langsam, dafür sind sie uns zahlenmäßig weit überlegen. Unsere mittlerweile angewachsene Kampferfahrung ist sehr hilfreich, uns die Horden der Untoten vom Leib zu halten. Nach einiger Zeit sehe ich bereits die Eingangstür der Schimmernden Schlange. Gerade als wir sie erreichen tauchen plötzlich aus dem Nichts 4 mysteriöse Gestalten auf.




    Das sind keine Zombies. Wer zum Teufel sind diese Kerle?
    Sie sind jedenfalls nicht so leicht zu besiegen wie die Untoten. Nach heftigem Kampf sind letztendlich auch sie in die Knie gezwungen. Einer von ihnen hatte einen merkwürdigen Brief bei sich:

    Anonymer Brief:
    "Fürstin Aribeth hat die Miliz um einige Abenteurer verstärkt und sie ausgesandt, um die Kreaturen der Heilung zu finden. Einmal waren sie bereits erfolgreich. Das darf kein zweites Mal geschehen! Versteckt Euch hinter jedem Schatten, verfolgt sie auf Schritt und Tritt. Die Kreaturen dürfen nicht in die Hände Niewinters fallen!
    Enttäuscht mich nicht. Denkt daran, ich besitze die Macht über Euer Leben hier an diesem Ort des Todes. Es liegt bei mir, ob Ihr weiterleben könnt oder nicht.
    Lang lebe das Volk des Auges..."

    Wer um alles in der Welt will verhindern, daß Niewinter vom Heulenden Tod befreit wird?
    Wer ist dieser Feind, der sich das Volk des Auges nennt? Und von welcher Macht spricht er?

    Ich habe ein ungutes Gefühl, ein SEHR ungutes Gefühl. Diese Nachricht muß ich unbedingt Fenthick zeigen, wenn ich wieder zur Halle der Gerechtigkeit zurückgekehrt bin!

    Tomi und ich betreten die Schänke und ruhen uns erst einmal kurz aus, um unsere Gesundheit wieder voll herzustellen.
    Danach suche ich Harben Aschenschmied und hoffe auf nützliche Informationen. Harben informiert mich, daß sie mit dem Rücken zur Wand stehen. Die Untoten stünden ihnen bis zum Hals und es sei meine Aufgabe herauszufinden, wer hinter all dem steckt.
    Er bittet mich auch mit Drake zu reden und von ihm erfahre ich, daß 2 Personen im Viertel, Krestal und Jemanie, dringend Hilfe benötigen. Sie wurden gesehen, wie sie ihre Häuser verbarrikadierten, und wissen vermutlich von merkwürdigen Vorkommnissen in der Gegend. Bisher konnten sie jedoch noch nicht befragt werden und es ist nicht einmal sicher, ob ihre Häuser nicht schon längst von den Untoten überrannt wurden.
    Krestals Haus liegt im zentralen Osten des Viertels, während Jemanies Haus in der Mitte des westlichen Teils angesiedelt ist.

    Wir machen uns sofort auf den Weg die beiden zu finden.

    Unser Weg führt uns als erstes zu Krestals Haus, welches bereits von Zombies gestürmt wurde. In letzter Sekunde können wir Krestal vor den Untoten retten. Er berichtet uns, daß diese Untoten früher die Jungs von der Schwertküste waren, eine Gang, bei der er einst Mitglied war. Drawl, ihr Anführer, habe ihnen erzählt, daß er einen Handel abgeschlossen habe, mit dem er der Bande große Macht verschaffen würde. Einige der Bandenmitglieder wollten wegen der Pest raus aus der Stadt, um ihre Haut zu retten. Doch Drawl ließ niemanden weg. Dann hat er sich irgendwie verändert. Jetzt sind alle tot...Zombies, die insbesondere um das Lagerhaus herumziehen. Drawl ist immer noch ihr Anführer, er hat irgendwo einen sehr mächtigen Freund.

    Anschließend machen wir uns auf die Suche nach Jemaines Haus im Westen. Nach einer Weile und dutzenden getöteten Zombies haben wir sein Haus endlich gefunden.
    Jemaine erzählt uns von einem seltsamen Haus nördlich seines Heims, in das sein Bruder Torin in letzter Zeit öfters gegangen sei. Seither benehme sich sein Bruder immer merkwürdiger und ist nun schon seit Tagen verschwunden. Jemaine meint in diesem Haus sei eine Gruppe, ein Kult, die keine Besucher dulden. Die Untoten lassen dieses Haus seltsamerweise in Frieden! Dieser Kult hätte Torins Seele geraubt und bei seinem letzten Besuch hätte sein Bruder irgendwie...eine Kreatur erwähnt. Es gibt eine Art Schlüssel, um hineinzukommen. Aber es ist kein normaler Schlüssel, sondern etwas Magisches. Ich ersuche Jemaine mir diesen Schlüssel, den Schutzstein des Anwesens, zu geben und verspreche ihm, seinen Bruder zu suchen. Der arme Kerl ist sichtlich in großer Sorge.

    Nach kurzem Überlegen, welches der beiden Gebäude ich mir zuerst ansehen sollte, mache ich mich mit Tomi auf den Weg zum Lagerhaus, welches zum Glück auf meiner Karte markiert ist.
    Auch im Lagerhaus treffen wir auf zahlreiche Zombies. Es ist ein weit verzweigtes Anwesen und wir finden eine Treppe, die nach unten führt. Noch mehr Zombies kommen uns entgegen, aber sie sich schwach und halten uns nur kurz auf. Nachdem wir die riesigen Lagerräume nach nützlichen Gegenständen untersucht haben, treffen wir auf denjenigen, den wir hier erwartet hatten - DRAWL!




    Er trägt keine Waffe, versucht uns aber mit magischen Angriffen beizukommen. Glücklicherweise konzentrieren sich seine Angriffe auf meinen Begleiter, sodaß ich wenig Schaden einstecken muß.
    Tomi erwischt es zwar, aber Drawl ist bereits so geschwächt, daß ich ihn letztendlich ohne gröbere Probleme vernichten kann.
    Hinter einer Gittertür finde ich den eingesperrten Wärter Walters, von dem mir der Torwächterhauptmann erzählt hatte. Er sollte nun ohne Probleme wieder zum Stadttor zurückkehren können.
    Einige Truhen stehen hier, die ich nicht öffnen kann. Daher benutze ich meinen Rückrufstein und sammle Tomi wieder ein. Bei dieser Gelegenheit verkaufe ich gleich einige gefundene Gegenstände, um mein Gewicht zu reduzieren, und lasse mich von Aribeth heilen.
    Im Nebenraum zeige ich Fenthick die anonyme Nachricht, die die mysteriösen Angreifer zurückgelassen hatten. Ich bekomme sogar eine Belohnung von ihm und begebe mich anschließend mit Tomi wieder durch das Portal zurück in den Lagerraum. Jetzt noch schnell die Truhen durchsuchen, die Tomi mir freundlicherweise aufsperrt, und dann geht es Richtung Norden zu diesem Kulthaus, von dem Jemaine berichtet hatte...
    Es ist leicht zu finden und die Eingangstür ist von einem seltsamen Magnetfeld umgeben.
    Ich höre eine Stimme sagen "Ich sehe, Ihr tragt das Symbol. Willkommen, Mensch, Jüngerin der Schlangenschuppe. Lob und Ehre unserer neuen Herrin! Gepriesen sei Gulnan!" und man gewährt uns Einlaß. Doch kaum haben wir das Anwesen betreten, werden wir auch schon von den ersten Kultisten angegriffen. Sie sind nicht der Rede wert und wir schauen uns gründlich um.

    Eine gefundenes Dokument verrät uns, daß das Anwesen im Nordwesten des Bettlerviertels das Quartier eines Kultes von Schlangenanbetern ist. Sie dienten einst Cyric, aber eine Yan-Ti namens Gulnan hat gewaltsam die Macht an sich gerissen. Sie hat den früheren Anführer abgesetzt und tötet jeden, der sich nicht ihren Befehlen beugt. Sie hat die Untotenplage verursacht, indem sie einen nekromantischen Fokus (Altar) benutzte, der vom ehemaligen Kultistenanführer Jared erschaffen wurde.

    Im nördlichsten Raum stoßen wir auf einen Anführer des Schlangenkultes, einen Magier. Glücklicherweise gelingt es uns, während seiner Zaubersprüche Treffer zu landen, wodurch er seine magischen Zauber nicht ausführen kann. Auf diese Weise ist er rasch besiegt und wir entdecken hinter einer weiteren Tür eine Treppe nach unten.
    Sie führt uns in die Grüfte, ein weit verzweigtes Gängesystem. Neben zahlreichen Feuerkäfern und Kultisten, die wir rasch hinter uns bringen, treffen wir in einem großen Raum im nördlichen Teil auf einen bekannten, unangenehmen Gegner. Eine aufgeblähte Riesenspinne!




    Neben ihrem bekannten Giftangriff versucht sie uns regelmäßig Niederzuwerfen. Ich kann ihren Versuchen widerstehen, Tomi desöfteren nicht. Wieviele Treffer hält dieses Biest denn noch aus? Nach einer halben Ewigkeit geht sie endlich in die Knie, Tomi hätte nicht mehr lange durchgehalten!

    Hinter ihr sehen wir eine Tür. Sie führt uns zum Friedhof des Bettlerviertel, der von dutzenden Zombies bevölkert wird. Es dauert nicht lange, bis wir sie alle in die Hölle zurückgeschickt haben. Im Nordwesten befindet sich ein Abgang in die Höhle der Verdammten, die vermutliche Lagerstätte von Gulnan.
    Wir gelangen in ein weiteres riesiges unterirdisches Areal, in das links und rechts jeweils ein langer Gang führt. Tomi und ich entscheiden uns für den linken Weg. Auch hier halten sich etliche Zombies auf. In einem der vielen Räume finden wir Jared, den ehemaligen Kultanführer, eingesperrt hinter einer Gittertür. Er versucht uns zu beschwören, ihn freizulassen, aber das kommt für mich gar nicht in Frage. Nachdem Tomi die Gittertür aufgesperrt hat, töten wir Jared und sehen uns in seinem Gefängnisraum näher um. Hier stehen etliche Truhen, einige sogar mit Fallen gesichert.
    In einer dieser Truhen finden wir Gulnans Tagebuch und eine zerknitterte Aufzeichnung.

    Auszug aus Gulnans Tagebuch:
    Cyriks Schafe fielen rasch. Narren! Wenn ich denke, daß ihr jämmerlicher Anführer Jared den Altar zerstören wollte, um seine Macht von mir fernzuhalten! Vielleicht sollte ich ihn einfach töten. Dann wäre mir der Rest seiner Anhänger endgültig ergeben, obwohl sie schon jetzt alles versuchen, um mich bei Laune zu halten. Mein eigener Kult von Schlangenanbetern, wirklich amüsant! Bald muß ich nicht mehr mit ihrem geliebten nekromantischen Fokus hier in den Höhlen hocken.
    Aber es ist ein interessanter Gegenstand, das muß ich diesem Jared lassen. Jedes Mal, wenn ich ihn benutze, lerne ich etwas Neues hinzu. Seine säulenähnliche Form täuscht darüber hinweg, wie zerbrechlich er in Wahrheit ist. Trotz seiner Macht muß ich ständig darauf achten, daß meine untoten Diener ihn nicht mit ihren ungelenken Bewegungen aus Versehen beschädigen.

    Zerknitterte Aufzeichnung:
    Ich habe viel erreicht, seit die Akademie angegriffen wurde. Ich konnte nicht erkennen, wer mich befreite, es war mir auch gleichgültig. Die Kraft kam überraschend und auf merkwürdige Weise...schnell. In Niewinter ist mit Sicherheit eine größere Macht am Werk, und sie begünstigt mich in diesen Tagen. Ich konnte es schon in meinen Träumen sehen...Ich sah das Auge...Ich weiß nicht, was es zu bedeuten hat; ich weiß nur eins: Wenn die Bewohner von Niewinter mich für ihr Medikament brauchen, dann müssen sie meinen Anteil daran aus meiner Leiche schnitzen! Also sprach Gulnan!

    Das Auge? Hat das mit diesem Volk des Auges zu tun, von dem die Nachricht sprach, die ich Fenthick übergeben habe?

    Ich zögere einen kurzen Moment, meine Beine wollen nicht weitergehen. Tomi spricht mir Mut zu und ich reiße mich wieder zusammen. Ich darf Aribeth nicht enttäuschen!

    Wir kommen Gulnans Lagerstätte immer näher, das sagt mir mein Bauchgefühl. Schließlich stehen wir direkt vor der Tür in den riesigen Raum in der Mitte der Höhlen. Einmal noch tief durchgeatmet und dann treten wir ein. Zunächst sehen wir uns einigen Zombies und Skeletten gegenüber, und dann stehen wir schließlich der berüchtigten Gulnan gegenüber.
    Plötzlich ist der ganze Raum mit gelben Blitzen erfüllt. Tomi erwischt es sofort und mein Gesundheitsbalken ist gleich mal um die Hälfte gesunken. Ich trinke sofort einen Heiltrank und greife sie an.




    Gulnan versucht alle möglichen Zauber zu wirken, ich habe nicht die blasseste Ahnung welche. Ich schlage einfach wild auf sie ein und versuche ihre Zauber zu unterbrechen. Weitere Feuerblitze zucken durch die Luft, sie richten wieder einigen Schaden an. Keine Zeit zum Stärken, ich muß ihre Zaubersprüche unterbrechen! Wir sind beide bereits dem Tode nahe, der nächste Treffer wird entscheiden. Ein wuchtiger Hieb meines Schwertes setzt Gulnan schließlich den entscheidenden Treffer zu. Das war knapp!!
    Der gewonnene Kampf bringt mir 500 Erfahrungspunkte und ich kann endlich in die Erfahrungsstufe 6 aufsteigen. Neben 2 weiteren Talenten, die mir ab sofort zur Verfügung stehen, kann ich nun endlich meine Astralklinge, mein magisches Schwert, benutzen.
    Ich hebe Gulnans Herz vom Boden auf, ruhe mich kurz aus, bis meine Gesundheit wieder vollständig hergestellt ist, und mache mich auf, um den restlichen Teil der Höhle der Verdammten zu erkunden. Tomi werde ich dafür wohl nicht brauchen, den treffe ich dann später in der Halle der Gerechtigkeit wieder.

    In einem Nebenraum find ich Torins Leiche und seinen Ring, den er bei sich trug. Mit dieser traurigen Nachricht mache ich mich sofort zu Jemaine auf. Er ist einerseits sehr traurig, andererseits aber auch erleichtert, zumindest Gewißheit über das Schicksal seiner Bruders zu haben.
    Anschließend suche ich Harben Aschenschmied in der Schimmernden Schlange auf, um ihm meine Fortschritte zu berichten. Er ist sichtlich erleichtert, daß sich die Lage im Bettlerviertel nun beruhigt hat, und überreicht mir 200 Goldstücke und ein besonderes Schwert, das ihm gehörte, als Belohnung.

    Jetzt aber schnellstens zurück zu Aribeth, daher aktiviere ich meinen Rückrufstein. Aribeth ist hocherfreut über das Yan-Ti Herz und lobt mich als leuchtendes Beispiel für Niewinter. 500 Goldstücke Belohnung erhalte ich auch und ich fühle mich zwar müde, aber ob des Lobes meiner Fürstin ausgesprochen gut!

    Tomi wartet schon neben dem Portal darauf, wieder mitgenommen zu werden. Es ist an der Zeit, mal ausgiebig zu schlafen und ihn vorher seine Geschichte weitererzählen zu lassen.

    Tomis Geschichte, Teil 2:
    Das war keine gewöhnliche Mission, mein Freund! Sabbalan hat seit Jahren die Geschäfte meiner Medusagönnerin behindert...er war ein ganz fähiger Magier. Mich auf diesen Auftrag zu schicken, ihn zu töten, war wohl gleichzeitig ein Vertrauensbeweis und ein Todesurteil. Mir einfach in die Augen zu schauen wäre sauberer gewesen.
    Ich sagte bereits, daß mich dieser Job berühmt machte, oder? Und überhaupt...der Gedanke, statt dessen als ausgesprochen kleine Statue zu enden, hat irgendwie nachgeholfen. Es ist vielleicht ganz gut, daß man uns Halblingen nicht so viel zutraut. Ich konnte mir den Weg in des Wesirs Küche als Küchenjunge erschleichen, und niemand hat mich zweimal angeschaut. Über einen Monat konnte ich dem Wesir das Essen servieren. Ich verbrachte die Zeit damit, ihn zu studieren und einen Weg zu finden, ihn sauber zu töten. Und er hat mich nicht mal wirklich bemerkt. Der Wesir aß jedoch immer mit seiner Tochter, und äh...sie bemerkte mich.
    Seine Tochter...ach, das süße Ding. Saida war ihr Name. Natürlich ein Mensch, aber sie hat nie auf mich herabgeblickt. Ich denke, ich habe das Töten von Sabbalan damals herausgezögert, damit ich weiter in ihrer Nähe sein konnte, obwohl ich daran gar nicht dachte. Ich hatte bloß eine Entschuldigung nach der anderen. Monate vergingen, und Saida und ich kamen uns näher. Sie konnte meinem Charme nicht widerstehen, heh...kein Mädchen kann das, wenn ich mir Mühe gebe. Wir mußten das natürlich geheim halten. Ich war ja bloß der Küchenjunge. Damals dachte ich natürlich, daß ich verliebt war. Meine Patronin drohte mir ständig, mich in eine Statue zu verwandeln und mich dann den Tauben zu überlassen. Aber ich war jung, törich und dumm...drei Attribute, die einer knackigen Maid gut zu Gesicht stehen, aber keinem Assassinen.
    Ich beschloß, daß ich Saida nicht verletzen konnte, indem ich ihren Vater tötete, und sagte meiner Patronin, sie solle von mir aus in den Spiegel gucken. Ich muß wohl nicht sagen, daß sie das nicht besonders toll fand. Sie ist eine böse Frau, die statt Haaren Schlangen auf dem Kopf hat und mit Blicken töten kann. Was denkt ihr, was sie nun getan hat? Meine Medusapatronin beschloß, die Sache selbst in die Hand zu nehmen. Heh...wenn ich das früher gewußt hätte, wäre ich gleich aus Calimhafen verschwunden.
    Ich gebe zu, daß es zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich nach einer heldenhaften Tat ausgesehen hat, richtig? Auf jeden Fall ist es eine ganz schöne Geschichte. Ich erzähl Euch den Rest später.



    Tag 4:

    Das letzte Viertel, welches wir noch nicht aufgesucht haben, ist das Schwarzseeviertel.
    Als wir die Halle der Gerechtigkeit verlassen, fällt mein Blick auf einen Druiden vor einem großen Baum. Ich plaudere ein wenig mit ihm, Nyatar, und erfahre dabei, daß es im Schwarzseeviertel einen Zoo gibt, der vom einem Jäger und seiner adligen Anhängerschaft geleitet wird. Es sei ein grausamer Ort, ein Ort an dem Böses geschieht. Die Tiere werden mißhandelt. Nyatar fürchtet, daß man die Tiere einfach töten und zu Trophäen machen wird.
    Ich biete ihm meine Hilfe an und er übergibt mir einige Dinge, darunter den Nachschlüssel für den Zoo und eine Schriftrolle, mit der ihn einen Zauber auf einen großen Baum in der Nähe des Zoos wirken soll. Jedes Tier, das ich zu diesem Baum führe, werde hierher zu ihm teleportiert. Ein parfürmierter Fetisch wird es mir ermöglichen, mit den Tieren zu sprechen, als ob ich ein Waldläufer oder Druide wäre.

    Auf zum Schwarzseeviertel!
    Nach Durchschreiten des Eingangstors finde ich mich in einer Art Niemandsland wieder, das verwüstet aussieht. Ein verzweifelter junger Mann steht unweit des Tores. Er berichtet, daß die Adligen im Schwarzseeviertel sich verbarrikadiert und diese Gegend aufgegeben hatten. Dann tauchte Loxar auf, ein stämmiger, großer Halb-Ork. Er begann einfach die Leute zu töten und sich zu nehmen, was immer er wollte. Es war ihm wohl bewußt, daß die Stadtwachen sich nicht darum kümmern würden. Er habe auch seine Familie getötet und alles genommen, was er hatte. Er wünsche sich nichts mehr als Loxar tot zu sehen, bevor er sich zum Stadtzentrum durchschlagen wolle.

    Ich verspreche mich darum zu kümmern und wir durchforsten die Gegend. In den Straßen und Häusern treiben sich zahlreiche erkrankte Schläger und tollwütige Hunde herum. Dann erreichen wir eine Turmruine und sie stellt sich sogleich als Versteck Loxars heraus. Mein Schwert bereitet ihm seine gerechte Strafe und wir bringen als Beweis seines Todes seinen häßlichen Kopf dem jungen Mann beim Haupttor.

    Auf der Karte ist ersichtlich, daß nordwestlich der Turmruine ein weiteres großes Tor zu finden ist. Kurz vor Erreichen des Tores werden wir von einer fanatischen Gruppe von Assassinen attackiert.




    Meine Astralklinge leistet auch hier ganze Arbeit und anschließend finde ich einen Anonymen Brief auf dem Boden. Er scheint darauf hinzuweisen, daß sich ein Verräter in Niewinter aufhält, der hinter dem Angriff auf die Akademie steckt und selbst jetzt noch gegen die Stadt intrigiert.


    Anonymer Brief:
    Statt einer Unterschrift trägt dieser Brief nur das Zeichen eines stilisierten Reptilienauges. Abgesehen davon gibt es keinen Hinweis darauf, wer der Verfasser sein könnte.
    "Unser Agent in Niewinter hat uns informiert, daß mehrere Geschöpfe aus Tiefwasser an Aribeth geliefert wurden und nun im Schloß Nie sicher verwahrt werden. Sollten alle Geschöpfe wieder auftauchen, wird man ein Heilmittel für den Heulenden Tod entwickeln, und alle unsere Bemühungen waren vergebens.
    Es ist unserem Agenten nicht möglich, einen Angriff auf Schloß Nie zu organisieren, so wie bei der Akademie. Die Diener von Fürstin Aribeth müssen um jeden Preis aufgehalten werden!
    Sollte Euch das gelingen, wird Eure Belohnung Eure kühnsten Träume übertreffen. Solltet Ihr hingegen versagen, werdet Ihr leiden und Euch unter Schmerzen kümmern, die eigentlich keinem sterblichen Wesen zugedacht waren. Lang lebe das Volk des Auges."

    Diese Nachricht muß sofort zu Fenthick, daher benutze ich erneut den Rückrufstein. Fenthick ist von der Vorstellung eines Verräters mitten in Niewinter sehr beunruhigt. Desther meint zwar, daß es Zeitvergeudung sei, nach einem Spion zu suchen, und dieser Gedanke nur ein Hirngespinst sei. Doch Fenthick verspricht mir, der Sache nachzugehen.

    Zurück im Niemandsland erreichen wir nun das 2. Haupttor und gelangen zu den Barrikaden, die von einer Reihe von Mitgliedern der Stadtwache bewacht werden. Der Torwächterhauptmann meint ich solle nach einer gewissen Formosa Ausschau halten, die zur Zeit für einige Unruhe im Viertel sorgt.

    Schon von Weitem ist ihre laute Stimme zu hören. Formosa stachelt die Menschenmenge auf, die sich am Hauptplatz versammelt hat.




    Sie behauptet, daß ein Magier namens Meldanen hinter den gut bewachten Toren seines Lagerhauses Nahrung hortet und den Leuten, die an der Pest leiden, vorenthält. Es müsse daher etwas geschehen und sie bietet mir 500 Goldstücke und ein Amulett als Belohnung dafür, Meldanen zu töten und ihr den Schlüssel zu seinem Lagerhaus zu bringen. Der Zahn des Hexenmeisters, aus reinem Silber angefertigt, solle als Beweis seines Todes überbracht werden.
    Ich willige zum Schein in das Geschäft ein und erfahre, daß Meldanen in einer Villa mit hohen Mauern in der nordwestlichen Ecke von Schwarzsee lebt. Das Tor ist gut bewacht und es gibt weitere Hüter.

    Da ich vorerst noch keine Idee habe, wie ich in Meldanens Anwesen gelangen soll, suchen Tomi und ich als erstes den Zoo, um die armen Tiere von ihrem Leid zu erlösen.
    An der Eingangstür zahlen wir eine Goldmünze Eintritt und schon nach kurzer Zeit stehen wir vor insgesamt 4 Tierkäfigen. Ein Panther, ein Wolf, ein Löwe und ein Braunbär sind auf engstem Raum eingesperrt. Tomi und ich versuchen die Käfigtüren zu öffnen, aber es gelingt uns nicht.
    Es muß also einen anderen Weg geben. Wir sehen uns daher im übrigen Teil des Zoos um. Einige Hauswächter und Jäger mit Pfeil und Bogen versuchen uns Einhalt zu gebieten, aber sie halten sich nicht lange. In einem Nebenraum treffen wir auf den vermutlichen Leiter dieses Zoos, Montgomery "Blattschuß" Wetterson. Auch er ist rasch besiegt und in einem weiteren Raum im Südwesten finden wir einen Bodenhebel. Der Stallmeister, der ihn bewacht, ist nicht der Rede wert und als ich den Hebel betätige, öffnen sich alle Tierkäfige.
    Die Tiere wirken verängstigt, doch als ich ihnen sage, daß sie zum großen Baum laufen sollen, der sie in die Freiheit führen wird, setzen sie sich sofort in Bewegung. Sie können mich tatsächlich verstehen, erstaunlich!
    Ich folge ihnen in nordwestliche Richtung und stehe plötzlich in einem Hain mit einem mächtigen Baum. Wie Nyatar mir auftrug, benutze ich die Schriftrolle und der Baum verwandelt sich in ein Portal.




    Da stehen sie nun und sind bloß noch einen Schritt von ihrer Freiheit entfernt. Ich sage einem Tier nach dem anderen, daß es das Portal betreten soll, und von einer Sekunde auf die andere sind sie alle verschwunden.
    Mit einem Gefühl der Freude verlasse ich mit Tomi den Zoo und sehe mich im Viertel um.

    In der Schänke `Zur Blanden Planke`treffe ich auf Hauptmann Thurin, der mir von einem vermißten Milizsoldaten namens Samuel berichtet. Ansonsten ist hier nicht viel los und wir streifen daher durch das weitere Viertel.
    Ein altes Mütterchen lauft uns dabei über den Weg und verwickelt uns in ein Schwätzchen. Sie erzählt uns, daß die Stadt ihr ein paar Münzen dafür gibt, daß sie das Viertel sauberhält.
    Auf meine Frage, ob sie denn schon in jedem Haus im Viertel war, erwidert Milly, daß es bestimmte Anwesen wie z.B. jenes von Meldanen gibt, in das sie nicht gehen würde.
    Und dann schließlich erzählt sie mit einem melancholischen Blick, daß sie früher, als sie noch jung und schön war, mit dem jungen Adligen Meldanen ein heimliches Verhältnis hatte. Da sein Vater diese Freundschaft nicht billigte, habe Meldanen in ihrem Haus eine magische Tür eingesetzt, die auf sein Anwesen führt.
    Ich hake nach und zu meiner Überraschung habe ich kurze Zeit später Millys Hausschlüssel in der Hand. Sie meint, daß die Türe immer noch funktionieren müßte, und ich gebe ihr 10 Goldstücke als Dankeschön für diesen wichtigen Hinweis.

    Tomi und ich brauchen nicht lange, um Millys Haus im nördlichen Teil des Viertels zu finden und tatsächlich existiert das Portal noch. Auf diesem Weg betreten wir Meldanens Anwesen...
    Wir befinden uns in einem riesigen Gebäudekomplex, in dem sich jede Menge kriechendes und fliegendes Getier umhertreibt. Schritt für Schritt bahnen wir uns den Weg und gelangen nach einiger Zeit in einen Gefängnisraum. In einer der Zellen finden wir den eingesperrter Samuel, den wir natürlich sofort befreien.
    Einige Gänge weiter sehen wir eine Treppe, die nach unten führt.

    In dieser Ebene finden wir in einer kleinen Zelle eingesperrt die gesuchte Dryade. Keine 5 Sekunden später erscheint auch schon der Hausherr auf der Bildfläche.




    Mit seinem riesigen Magierstecken wedelt Meldanen vor meinem Gesicht herum und versucht allerlei Zaubersprüche anzuwenden, aber soweit lassen Tomi und ich es gar nicht kommen.
    Schon nach kurzer Zeit signalisiert Meldanen, daß er sich ergeben möchte, aber meine innerliche Wut ist so hoch, daß ich darauf gar nicht eingehe und mit aller Kraft auf ihn einschlage, bis er tot ist!
    Unter den zahlreichen Gegenständen, die ich bei seiner Leiche finde, befindet sich der Lagerhausschlüssel, sein Silberzahn und der Schlüssel für die versperrte Gefängnistür, hinter der die verängstigte Dryade auf ihre Befreiung wartet.

    Sie erzählt mir, daß Meldanen sie fand, als sie durch die fremde Stadt irrte, und sie an diesen Ort brachte. Er wollte ihr weh tun und ein Heilmittel für eine schlimme Krankheit herstellen. Seine Besessenheit war kaum zu ertragen.
    Als ich sie bitte, mich zu Aribeth zu begleiten, damit die Stadt endlich von dieser schlimmen Seuche erlöst werden kann, überreicht sie mir eine Locke ihres Haares und meint, daß die Krankheit meines Volkes sie mit tiefer Trauer erfülle und dies als Zutat völlig ausreichen würde, um das Heilmittel herzustellen.
    Ich bedanke mich bei ihr und wenige Augenblicke später ist dieses sanftmütige Wesen verschwunden.

    Tomi und ich machen uns zu Formosa auf, um ihr wie versprochen Meldanens Lagerschlüssel zu übergeben, und dann geht es auf dem schnellstmöglichen Weg zu Aribeth zurück.

    Meine Fürstin ist hocherfreut, als ich ihr von meinen Fortschritten berichte und die Haarlocke übergebe. Sie meint ganz Niewinter stehe in meiner Schuld und als Zeichen der Dankbarkeit werde ich die Ehre haben, an der Zeremonie, mit deren Hilfe das Heilmittel nun endlich hergestellt werden kann, teilnehmen zu dürfen.

    Sie werde sofort die Vorbereitungen veranlassen und erwarte mich später im Zeremonienraum.

    Tomi und ich blicken uns fröhlich an und da unser gemeinsames Abenteuer nun so gut wie vorüber ist, ersuche ich ihn, seine Geschichte vom letzten Mal nun zu Ende zu erzählen.

    Tomis Geschichte, Teil 3:
    Fein, fein. Stellt Euch also vor: da lag ich also in den Armen meiner menschlichen Geliebten, nicht ahnend, daß meine zornige Gönnerin im Anmarsch war. Mir war auch nicht bewußt, daß der Wesir, der Vater meiner Süßen, von einem meiner alten Rivalen einen Hinweis bekommen hatte, der ihn auf mich aufmerksam machte.
    Sowohl der Magier als auch die Medusa kamen zum Turm, um mir den Garaus zu machen, und ich schlief zufrieden und splitterfasernackt im Heu. Auf einmal, Bumm! Die Tür zum Dachboden fliegt auf, und da steht der Wesir und ist mehr als sauer! Ich hab mich hinter seiner Tochter versteckt und vor Angst geschrieen wie eine Todesfee. Nicht unbedingt ein Bild des Heldentums.
    Ich rannte zwischen seinen Beinen durch und nackt auf die Straße. Bevor ich mich versah, jagte mich der Wesir durch die halbe Stadt und beschoß mich mit Blitzen und Beschimpfungen in schneller Folge. Auch meine Patronin war ziemlich sauer, als wir an ihr vorbeirannten, und nahm die Verfolgung auf. Ihre Wut wuchs ins Unermeßliche, als sie uns nicht einholen konnte.
    Ich rannte wie der Teufel, aber sapperlot dieser Magier konnte mit seinen kleinen dürren Beinen ganz schön rennen! Die Medusa fand uns schließlich, als er dabei war, mich auf dem Dach des größten Gebäudes am Sabaanmarkt zu erwürgen. Meine Patronin war so sauer, daß sie mich unbedingt als erste umbringen wollte. Sie und der Wesir zerrten an mir, als wäre das ein Tauziehen, und alles, was ich tun konnte war, ein hilfloses Gurgeln zu äußern.
    Sie schrien einander an und drohten sich gegenseitig, bis die Medusa ihren Schleier hob. Der Wesir sah das und warf sich auf sie, während er einen tödlichen Zauber wirkte! Er traf sie voll und sie flogen beide über den Rand des Dachs! Ich wäre sie beinahe beide losgeworden, aber leider flog der arme Tomi mit ihnen runter. Auf dem Weg nach unten krachten wir durch drei Vordächer und landeten schließlich mitten auf dem Markt! Der Zauber des Wesirs hatte funktioniert und die Medusa war tot...aber er war jetzt eine Statue. Na gut, zu diesem Zeitpunkt eine zerbrochene Statue. Und da saß ich nun, nackt und etwas verwirrt, aber ansonsten unverletzt. Die Menge dachte, ich hätte eine mächtige Medusa und einen berühmten Magier getötet...mit bloßen Händen. Ich war nicht in der Verfassung, mich darüber zu streiten.
    Natürlich hat sich das in Windeseile verbreitet und die Geschichte wurde immer wilder. Ihr würdet nicht glauben, was ich so gehört habe. Der Arm des Gesetzes hat leider alles geglaubt. Ich wurde wegen Mordes am Wesir gesucht. Vielleicht gut für meinen Ruf, aber schlecht für die Gesundheit. Seine Tochter war auch nicht so begeistert. Man möchte meinen, daß sie wütend war, weil ich ihren Vater getötet habe. Aber nein, sie wollte bloß nicht mit einem gesuchten Halbling zusammen hausen.

    Ich muß meine Unschuld beweisen! Deshalb kam ich nach Niewinter. Einer meiner ältesten Freunde lebt hier und ist ein Meister der Fälschung! Ich habe gehofft, er könnte mir ein paar Dokumente herstellen, um in Calimhafen meine Unschuld zu beweisen. Leider vermute ich, daß Belman ein Opfer der Pest geworden ist. Ich kann ihn nirgends finden. Das heißt also keine Beweise und keine Hochzeit für den armen kleinen Tomi.

    Moment mal. Dokumente? Ich hatte doch im Bettlerviertel Dokumente gefunden.
    Ich zeige Sie Tomi. "Sind das die Dokumente, die Ihr sucht?"

    Tomi:"Waaaas? Macht Ihr Witze? Laßt mich mal sehen! Hmm... Hayden, Fürst Friedling. "Halbling". Ja so hieß ich früher. Ja tatsächlich, es ist Belmans Arbeit. Das muß ja mir passieren, daß es seine lausigste Arbeit überhaupt geworden ist. Mit dem Zeug schmeißen sie mich mit Gelächter wieder aus Calimhafen raus! Ah, so ist das Leben. Saida hatte sowieso vorstehende Zähne...keine Ahnung, was ich mir dabei gedacht hatte. Ich denke ich sollte mich bei Euch bedanken, daß Ihr mir die Mühe erspart habt. Hmm...wenn ich so darüber nachdenke...nehmt dies als Gegenleistung. Das ist ein Ring, den der Wesir getragen hat. Ich hab ihn...äh...von seinem Finger gezogen, bevor er versteinert wurde. Er sagte, da würde große Magie drinnen stecken, aber das Ding hat nie etwas für mich getan. Vielleicht bringt er Euch Glück."

    Ich muß noch eine zeitlang über diese Geschichte schmunzeln, aber dann kommt mir wieder in den Sinn, daß man mich als Ehrengast im Zeremonienraum erwartet.
    Und die Herstellung des erlösenden Heilmittels will ich natürlich auf gar keinen Fall verpassen...




    Nach mehrstündigen Vorbereitungen beginnt nun endlich das Ritual. Aribeth, Fenthick, Desther und ein halbes Dutzend Gehilfen bereiten sich darauf vor, die 4 Zutaten zu vereinen. Wenn alles gut geht, haben wir in wenigen Augenblicken das Heilmittel. Die Heilung für den heulenden Tod ist in greifbare Nähe gerückt!
    DOCH....

    Nachdem das Ritual wie geplant vollzogen wurde, stiehlt Desther das Heilmittel und flieht durch ein Portal, während die falschen Helmiten, die auf seiner Seite standen, angreifen. Fenthick ist ihm gefolgt.
    Die falschen Helmiten sind schnell ausgeschaltet und wir alle sehen uns fassungslos an.
    Warum hat Desther uns verraten??
    Aribeth setzt ihre ganze Macht ein, um das Portal offen zu halten, damit ich die beiden verfolgen kann.
    Ich mache mich sofort auf den Weg, begleitet von einem unbehaglichen Gefühl, dass die ganze Sache mit keiner friedlichen Lösung enden wird.

    Der Weg führt zu Helms Feste, einem befestigten Kloster, das weniger als eine Tagesreise südöstlich von Niewinter liegt. Dort angekommen taucht eine seltsame Frau auf und überbringt mir eine beunruhigende Nachricht. Sie behauptet, Desther hätte seine Schuldigkeit getan und würde nicht mehr benötigt. Er versuche nun, seine Position in Helms Feste zu stärken und möglichst viele Untote zu beleben, um sich zu schützen. Die Frau meint weiters, daß sein Schicksal eine Lektion wäre, daß man seinem Schicksal nicht entgehen könne und Niewinter diese Lektion lernen solle.
    Dann ist sie verschwunden.

    Wovon spricht sie bloß? Ich kann mir keinen Reim darauf machen, aber ich darf jetzt auch keine Zeit verschwenden.

    Ich betrete Helms Feste durch den Seiteneingang. Nach einigen Kämpfen gegen Untote und Skelette treffe ich auf einen mächtigen Dämon. Dieser wurde durch ein unterbrochenes Ritual in magischen Fesseln dort gefangen gehalten. Er versucht mich mit diversen Belohnungen zur Vollendung des Rituals zu überreden, aber ich bin der festen Überzeugung, dass dies ein schlimmer Fehler wäre. Daher verbanne ich ihn und hole Helms Wächtergeist zurück. Als Belohnung dafür erhalte ich einen magischen Ring.
    Nun aber die Treppe hoch!
    Auf der Zwischenetage treffe ich den verzweifelten Fenthick, der sein Vertrauen dem falschen Mann schenkte. Das Gespräch bringt jedoch keine neuen Erkenntnisse und daher eile ich die nächste Treppe hoch, um den Verräter zu stellen!




    Da ist er!! Er steht in der Mitte eines aus Blitzen bestehenden Pentagramms und 5 Ritualkreaturen knien in den jeweiligen Ecken. Ein Haufen Skelette stürmt auf mich zu.
    Meine Intuition sagt mir, dass ich unbedingt zuerst das Ritual brechen muß.
    Im Sprint töte ich die Kreaturen und schon befinde ich mich in einem erbitterten Kampf, der mir alles abverlangt. Ich habe das Gefühl, daß meine Treffer kaum Schaden anrichten, während Desthers Angriffe mich enorm viel Gesundheit kosten.
    Mein Vorrat an Heiltränken schwindet und schwindet, ich bin schwer verwundet...
    ENDLICH gibt Desther auf! Lange hätte ich nicht mehr durchgehalten.

    Ich bringe ihn sofort nach Niewinter zurück...


    Tag 5:

    Desthers Bestrafung war grausam, doch sein Tod brachte nur wenig Befriedigung. Auch seine Hinrichtung konnte die Schrecken des Heulenden Todes nicht ungeschehen machen. Jene, die gelitten hatten, wandten sich nun gegeneinander.
    Sie suchten nach jemandem, dem man die Schuld in die Schuhe schieben konnte. Sie fanden ihn in Gestalt von Desthers bestem Freund und Aribeths Geliebten, Fenthick. Er wurde der Fahrlässigkeit beschuldigt und aufgeknüpft, um den blutrünstigen Mob zu besänftigen.




    Jene, die diese Strafe für ungerecht hielten, schwiegen aus Pflichtgefühl. In diesen schweren Zeiten kam es ihnen darauf an, die Einheit zu wahren. Nun gilt es herauszufinden, wo sich der Kult verborgen hält, der hinter Desthers Verrat stand.
    Die Jagd führt zur Küstenstadt Letzthafen. Von hier aus soll die Suche nach den Verantwortlichen für den Heulenden Tod fortgesetzt...und Rache genommen werden!

Dieses Forum dient nur noch als Archiv. Eine Registrierung ist nicht mehr möglich!