Ich habe schon lange die Idee, Euch das Spiel Neverwinternights näher vorzustellen. Da man die komplexe und umfangreiche Story des Spiels nicht in einen Beitrag quetschen kann, möchte ich die Geschichte in Form eines Tagebuches aus der Sicht meines gespielten Charakters erzählen.
Inhaltsverzeichnis:
- Niewinter
- Die Schwertküste
- Die Religionen der Schwertküste
- Die Hauptcharaktere
- Das Tagebuch
Niewinter
Die Stadt der geschickten Hände ist wunderschön und verbreitet eine entspannte Atmosphäre. Sie ist von einer Mauer umgeben und zählt über 20.000 Einwohner, hauptsächlich Menschen und Halb-Elfen. Viele Harfner leben in Niewinter, ebenso einige bedeutende Zwergenhandwerker. Auch viele gutgesinnte Magieanwender haben Niewinter zu ihrer Heimat gemacht. Zu ihnen zählt auch der `Mantel mit den Vielen Sternen`, eine Gruppe von Magiern, welche die Herrschaft von Fürst Nasher mit ihrer Magie unterstützt. Manche sagen, sie hätten die wahre Macht in der Stadt inne. Sie stellen auch die Schmetterkugeln für die 400 Mann starke Bürgerwehr der Stadt her.
Die meisten Einwohner von Niewinter sind ruhige, höfliche, belesene, produktive und hart arbeitende Leute. Pünktliche Fertigstellung und Präzision sind bei allem wichtig, was sie tun. Sie respektieren nicht nur den Besitz des anderen, sondern auch jedwede Interessen, die dieser für sein persönliches Glück für wichtig hält.
Alles in allem ist Niewinter die wahrscheinlich fortschrittlichste Stadt in Faerun, da ihr sowohl die Slums und der gierige Wettbewerb Tiefwassers, als auch das rauere Klima Silbrigmonds und die ständigen Angriffe der Orks und anderer bösartiger Kreaturen dort erspart bleiben. Städte in Amn und Calimshan behaupten von sich, zivilisierter zu sein. Aber Händler, die dort Geschäfte machen, sagen, dass Niewinter die einzig wirklich zivilisierte Stadt ist.
Die Stadt ist in mehrere Viertel aufgeteilt, die als Stadtzentrum, Schwarzseeviertel, Hafenviertel, Halbinselviertel und Bettlerviertel bezeichnet werden. Das Stadtzentrum ist der wirtschaftliche Mittelpunkt der Stadt. Dort steht auch die Burg Nie, Sitz der Stadtregierung, und die Halle der Gerechtigkeit, ein Tempel Tyrs. Das Schwarzseeviertel ist das Adelsviertel, wohingegen das Bettlerviertel von den ärmeren Bewohnern Niewinters bevölkert ist. Inmitten des Halbinselviertels liegt das Gefängnis der Stadt und das Hafenviertel beherbergt einen der größten Häfen an der Schwertküste.
Die Schwertküste
Zwischen Tiefwasser und dem Grat der Welt liegt ein keilförmiges Land, entlang der Küste zum Schwertermeer, knapp 1100 km von Norden nach Süden und an der breitesten Stelle fast 350 km von Osten nach Westen messend. Um das westliche Ende des Grats der Welt herum befindet sich das Eiswindtal, der nördlichste noch besiedelte Teil von Faerun. Die lange Strasse, die sich von Tiefwasser nach Mirabar erstreckt, bildet die östliche Grenze der nördlichen Schwertküste.
Die Schwertküste war das erste Gebiet im Norden, das von zivilisierten Wesen bewohnt wurde. Es besteht hauptsächlich aus sich sanft im Wind wiegendem Grasland, und Schafhirten und Bauern fanden es leicht, hier ein neues Leben zu beginnen. Manchmal berührt das Land das Schwertermeer in Kieselsteinbuchten, aber in den meisten Fällen gibt es entlang der Küste Reihen von Höhlen, Felsbuchten, niedrigen Klippen und sogenannte Meersäulen – niedrige Klippen, die von den Wellen ausgespült wurden, sodass freistehende Felssäulen entstanden. Diese Bereiche bieten sich besonders zum Schmuggeln an. Jedoch müssen Schiffe, die hier navigieren wollen, klein sein und wenig Tiefgang haben und sind somit den an der Küste oft auftretenden Stürmen schutzlos ausgeliefert.
Im Osten wird die Schwertküste von bewaldeten Hügeln und hohen Bergen abgegrenzt. Jenseits dieser natürlichen Barriere findet man den mächtigen Dessarin und seine zahlreichen Nebenflüsse.
Entlang der Schwertküste sorgen die großen Handelsstädte von Leilon, Luskan, Niewinter, Letzthafen und Tiefwasser dafür, dass das Land nicht ins Chaos stürzt. Der mittlere Teil der Schwertküste wird von mehreren Höhlensystemen durchzogen: den Endlosen Höhlen des Hochwaldes. Dem unterirdischen Flusssystem des Hochmoors und den Höhlen unter dem Tiefwasserberg, die von den Zwergen zum Unterberg erweitert wurden.
Die Religionen der Schwertküste:
Die Gottheiten Faeruns zeigen aktives Interesse an ihrer Welt, indem sie ihre macht an Kleriker und andere Anhänger weitergeben und manchmal sogar direkt in die Geschicke der Sterblichen eingreifen. Gleichzeitig verfolgen sie jedoch ihre eigenen Pläne, Konflikte, Intrigen und Allianzen mit anderen Gottheiten, mächtigen Sterblichen und Externaren, wie etwa Elementarfürsten und Dämonen. Aufgrund all ihrer kleinlichen Anliegen erinnern die Götter der Reiche oft an Sterbliche und einige von ihnen waren wirklich einst Sterbliche, die durch große Heldentaten ihren Status als Götter errangen.
Anbetung ist das Lebenselexier der Götter. Ein Gott kann sogar sterben, wenn seine Anhänger den Glauben an ihn verlieren. Um ihr Gefolge zahlreich zu halten, setzen die Götter ihre Kleriker ein, deren Aufgabe es ist, neue Gläubige zu rekrutieren und die Flamme des Glaubens am Brennen zu erhalten. Als Gegenleistung dafür erhalten die Kleriker ihre Zauber und können oft auch von anderen Manifestationen göttlichen Willens profitieren.
Viele der Gottheiten spezialisieren sich auf eine bestimmte Rasse, wie etwa Elfen oder Zwerge, oder auf bestimmte Berufe wie Cyric (Diebe) und Mystra (Magieanwender).
Wieder andere herrschen über bestimmte Aspekte der Natur, Zum Beispiel Stürme. Manche Gottheiten konzentrieren sich auf bestimmte Orte, wie etwa Helms Feste, obwohl man öfters sieht, dass in größeren Städten mehrere Gottheiten verehrt werden. So werden in Niewinter Tyr und Helm verehrt, in Luskan betet man hingegen Auril, Umberlee und Tempus an.
Hauptcharaktere
Fürst Nasher
Fürst Nasher ist ein Abenteurer, der zu alt geworden ist, um noch auf Abenteuer auszuziehen. Der einst berühmte Held des Nordens gibt sich nun schon seit etlichen Jahren damit zufrieden, Niewinter mit ruhiger Hand zu regieren. Jetzt, wo seine geliebte Stadt die schwerste Zeit ihrer Geschichte durchmacht, hat er erneut beschlossen, tätig zu werden, und eine kleine Gruppe vertrauenswürdiger Helden an seine Seite zu berufen. Ihre Aufgabe besteht darin, dem Schrecken des Heulenden Todes ein Ende zu bereiten.
Aribeth
Die junge Aribeth de Tylmarande ist für ihre Schönheit berühmt, wird für ihre Mildtätigkeit geliebt und wurde wegen ihrer Glaubensstärke zur Ritterin geschlagen. Man sagt, sie wäre einer der wichtigsten Paladine Tyrs an der Schwertküste. Fürst Nasher vertraut stets auf ihren Rat und hat sie damit beauftragt, ein Heilmittel für den Heulenden Tod zu finden.
Fenthick Moss
Der gutmütige Richter im Namen Tyrs hat sich in Niewinter nicht nur aufgrund seiner weisen Entscheidungen einen Namen gemacht, sondern auch wegen seiner Liebe zur begehrten Aribeth de Tylmarande, um die er mit ausgesuchter Höflichkeit und Ritterlichkeit wirbt. In manchen Kreisen werden die Beiden schon als "das Schwert und die Waagschale Tyrs" bezeichnet. Es zweifeln nur wenige Leute daran, dass die Beiden noch in diesem Jahr einen Hochzeitstermin bekannt geben werden.
Desther
Desther ist ein Wachritter Helms in Niewinter. Er hat die hohen Kosten für die Dienste der Kirche reduziert und sich viel Zeit genommen, um sich um die Kranken und Armen zu kümmern. Dadurch hat er viel dazu beigetragen, der schwindenden Popularität Helms bei den weniger begüterten Bürgern Niewinters entgegen zu wirken. Doch all seine Bemühungen stellen angesichts des Heulenden Todes nicht mehr als ein Lindern der Schmerzen und ein Hinauszögern des Unausweichlichen dar.
Aarin Gend
Über den Meisterspion Aarin Gend sind nur bruchstückhafte Informationen bekannt. Man kann annehmen, dass selbst diese von ihm selbst in die Welt gesetzt wurden. Er hat eine kalte, berechnende Art und strahlt ein ruhiges Selbstvertrauen aus. Er ist bereit, alles zu tun, um seine Ziele zu erreichen. Nur wenige Leute sind dumm genug, sich mit ihm anzulegen.
Das Tagebuch
Prolog:
Wir schreiben das Jahr 1372. Der "Heulende Tod", eine tödliche Pest, bedroht die Stadt Niewinter und rafft die Einwohner dahin. Da jegliche Heilungsversuche bisher fehlgeschlagen sind, steht die gesamte Stadt unter Quarantäne. Fürstin Aribeth hat, im Auftrag des Bürgermeisters, Lord Nasher, die schwere Aufgabe das Geheimnis der Seuche zu lösen. Um Niewinter zu retten rief sie nach einem tapferen Helden. Ein wahrer Strom von Möchtegernhelden antwortete auf ihren Ruf. Einige wurden von der Chance auf Ruhm und Ehre angelockt, andere kamen wegen des Goldes.
Jene, die sich als besonders talentiert erwiesen, wurden in die Akademie aufgenommen, um in aller Eile von den größten Lehrmeistern Niewinters ausgebildet zu werden.
Als Schüler der von Aribeth geführten Akademie treffe ich nach der bestandenen Abschlußprüfung im Zeremonienraum zum ersten Mal auf Fürstin Aribeth de Tylmarande. Die Zeremonie wird allerdings abrupt von vier Magiern unterbrochen, die sofort angreifen. Nach dem Kampf erfahre ich, daß die Gerüchte um ein Heilmittel für die Pest wahr sind und daß vier Kreaturen in die Akademie gebracht wurden, aus denen man dieses Heilmittel zu gewinnen hofft. Doch scheint ein mysteriöser Angreifer das verhindern zu wollen und griff deswegen die Akademie an. Auf die Bitte Aribeths hin mache ich mich auf den Weg, die Kreaturen zu finden und zu retten...
Als ich die Räume der Akademie näher untersuche, werde ich von Goblins angegriffen, die jedoch rasch erledigt sind. Alle Ausbildner sind tot und den Kreaturen gelang die Flucht.
Auf dem Weg zur Halle der Gerechtigkeit treffe ich Fenthick Moss und Desther. Fenthick erzählt mir, daß die Quarantäne Niewinters nur wenig dazu beigetragen hat, der Ausbreitung des Heulenden Todes Einhalt zu gebieten. Die Stadtwache versuche die Toten zu entsorgen. Die Scheiterhaufen brennen Tag und Nacht, doch die Leichen türmen sich jeden Tag nur noch höher als zuvor.
Gerüchte kursieren in der Stadt, die Pest würde keinen natürlichen Ursprung haben. Man sagt, ein unbekannter Feind hätte sie geschickt, um Niewinter zu zerstören.
Aribeth wartet in der Halle der Gerechtigkeit bereits auf mich. Sie setzt mich davon in Kenntnis, daß ein berühmter Erzmagier aus Tiefwasser vermutlich ein Heilmittel für die Seuche entdeckt hat. Dieses Heilmittel kann aus der Essenz von 4 seltenen magischen Kreaturen gebraut werden. Unter strengster Geheimhaltung waren die 4 Kreaturen aus Tiefwasser - ein Schreckhahn, ein Intellektfresser, eine Yan-Ti und eine Dryade - nach Niewinter in die Akademie gebracht worden.
Da nach dem Angriff auf die Akademie die Kreaturen in die Straßen von Niewinter entkommen sind, ist nun meine vorrangige Aufgabe, sie zu finden und zu ihr zu bringen, tot oder lebendig.
Sollte ich dabei Hinweise darauf finden, wer hinter dem Angriff auf die Akademie gesteckt hat, soll ich sie unverzüglich Fenthick übergeben.
Aribeth gibt mir einen Rückrufstein und erklärt mir, daß er mich jederzeit zur Halle der Gerechtigkeit, dem Tyr-Tempel, teleportieren kann. Da ich bei ihr Vorräte kaufen und mich heilen lassen kann, ein sehr praktischer Gegenstand.
Abschließend rät sie mir, meine Suche im Halbinselviertel zu beginnen, da sich Gerüchte über seltsame Kreaturen dort häufen.
Tag 1:
Auf dem Weg zum Ausgang des Tempels werde ich von einem Schurken Namens Tomi Untergalgen angesprochen, der mir seine Dienste anbietet. Er prahlt mit seinen überragenden Fertigkeiten in `Schlösser Öffnen` und `Fallen Entschärfen`. Da ich noch unerfahren bin und diese Fertigkeiten sicher von Nutzen sein könnten, heuere ich ihn an, auch wenn die verlangten 250 Goldstücke alles sind, was ich momentan bei mir habe.
Kaum verlassen wir das Gebäude, kommt uns auch schon eine verzweifelte junge Frau namens Bethany entgegen. Sie klagt über den Ausbruch der Gefangenen im Halbinselviertel und daß sie nicht nach Hause kann. Ich versuche sie zu beruhigen und verspreche ihr, mich der Sache anzunehmen.
Also auf zum Halbinselviertel!!
Kaum haben wir das Viertel betreten, kommen uns auch schon mehrere entflohene Sträflinge entgegen, die von der Stadtwache überwältigt werden können. Die Wache rät uns, Hauptmann Sebile im Hauptquartier im Südosten aufzusuchen. Kurz darauf treffen wir einen Meister Jones, der von einigen entflohenen Gefangenen umzingelt wird. Nachdem wir sie erledigt haben, erzählt er uns, daß er im Tanglebrook Anwesen beschäftigt war und der Schlüssel zum Anwesen unter der Türmatte versteckt ist. Es gibt einen geheimen Tunnel, der vom Anwesen direkt ins Gefängnis führt. Als Dank für diese nützlichen Informationen geleite ich ihn zum Stadttor, wofür ich sogar einige Erfahrungspunkte erhalte.
Bevor Tomi und ich uns auf die Suche nach diesem Anwesen machen, versuchen wir uns zum Hauptquartier durchzuschlagen. In den Straßen wimmelt es von kampfeslustigen entflohenen Sträflingen und ich bin jetzt bereits froh einen Begleiter an meiner Seite zu haben.
Wir kommen langsam voran, doch ihre unkoordinierten und teils ungeschickten Angriffe erleichtern uns die Arbeit und schließlich erreichen wir das Hauptquartier der Stadtwache.
Sebile meint, daß der Gefängnisaufseher angeblich alle Gefangenen freigelassen hat und informiert mich darüber, daß eine Belohnung von 300 Goldstücken für die Aufklärung festgesetzt wurde.
Na das nenn ich mal eine gute Nachricht!
Sie erwähnt auch, daß einer der entflohenen Häftlinge sicher den Schlüssel zum Haupttor des Gefängnisses bei sich habe und ich in die Abwasserkanäle schauen soll.
Schön und gut, aber ich bin doch nicht lebensmüde und spaziere mitten durchs Haupttor und lasse mich abschlachten! Nein danke, ich suche lieber nach dem unterirdischen Tunnel im Tanglebrook Anwesen.
Auf dem Weg rund um das Gefängnis schauen wir auch in sämtliche Gebäude. Selbst hier treffen wir auf entflohene Sträflinge. Sie sind einfach überall!
Dann gelangen wir zum Abgang zu den erwähnten Abwasserkanälen. Wenn sich hier eine Gruppe entflohener Gefangener aufhalten sollte, ist es vielleicht doch besser dieses Gebiet sicherheitshalber zu säubern.
Tomiiiiiiii!!! Wo lauft denn der verdammte Schurke hin!?
Ahh, noch mehr Sträflinge. Was solls, ich bezahl ihn doch nicht dafür, daß ich ihm hinterherrenne!
Also hinab in die Abwasserkanäle.
Auweia, das ist ein riesiger Haufen. 7, 8, ... keine Zeit zum Zählen! Sie umzingeln mich. Zum Glück kann ich die meisten ihrer Angriffe abwehren und einen nach dem anderen erledigen, bis auf – den Bandenführer! Mann ist der eine harte Nuss! Und seine Treffer sind wirkungsvoll! Ich verbrauche eine Menge Heiltränke, es wird eng.
Haha Schurke!! Geschafft! Und er hatte tatsächlich den Schlüssel zum Haupttor bei sich. Na wenigstens können die anderen Sträflinge jetzt nicht mehr raus.
Nun zurück zu Tomi, der mich mit einem breiten Grinsen empfängt. Ich mache ihm klar, daß er nicht mehr von meiner Seite weichen soll, und dann setzen wir die Suche nach dem Anwesen fort...
Schließlich finden wir das Anwesen am Ende des Halbinselviertels und der Schlüssel liegt tatsächlich unter der Fußmatte.
Im Kellerbereich finden wir die Leiche von Fürstin Tanglebrook. Ihr Schädel wurde eingeschlagen und ihr Gehirn entfernt. Das war nicht der Heulende Tod!
Die Tür, die ins Gefängnis führt, ist nicht weit. Einige Stinkkäfer tummeln sich vor dem Eingang, anschließend betreten wir das Gefängnis. Wir durchforsten das riesige Areal, das sich aus mehreren Stockwerken zusammensetzt.
Jede Menge Sträflinge kreuzen unseren Weg und wir treffen auch auf weitere Bandenführer und 2 entflohende Hexenmeister, die uns mit ihren magischen Flammenattacken eine Menge Schaden zufügen. Gottseidank finde ich unterwegs in zahlreichen Kisten, Truhen und Fässern jede Menge Heiltränke.
Das Areal ist auch mit zahlreichen Fallen gespickt. Tomi ist zwar eine große Hilfe im Aufspüren und Entschärfen der Fallen, doch einmal war ich zu unvorsichtig und bin in eine hineingelaufen, wodurch ich einige Zeit benommen war und mich nicht bewegen konnte.
Schließlich gelangen wir in die unterste Ebene des Gefängnisses und werden sofort vom Aufseher angegriffen. Ein Intellektfresser bemächtigt sich seines Körpers und nachdem wir den Aufseher ausgeschaltet haben, schlüpft er nacheinander in die Körper der anderen Wächter. Als schließlich keiner der Wächter mehr übrig ist, kommt es zum direkten Kampf!
Diese kleine Kreatur ist zäh und schafft es immer wieder, Tomi und mich für einige Zeit zu betäuben. Außerdem kann es sich tarnen, wodurch unsere Angriffe oft ins Leere gehen.
Die Sekunden kommen mir wie Stunden vor, doch nach einer Weile streckt er dann doch alle Viere von sich.
Ich nehme das Gehirn des Intellektfressers mit, Aribeth wird sich sehr darüber freuen.
Auf unserem Rückweg zur Halle der Gerechtigkeit hole ich mir noch von Sebile die versprochene Belohnung ab und kehre dann zu meiner Fürstin in den Tempel zurück.
Aribeth ist hocherfreut über meinen Erfolg.
Doch es steht noch eine Menge Arbeit bevor, schließlich muß ich die 3 anderen Kreaturen aus Tiefwasser auch noch finden.
Nach einer kurzen Rast geht es weiter ins Hafenviertel...