Angepinnt SH4 Gegnerguide

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      SH4 Gegnerguide

      In diesem Thread befindet sich eine kleine Übersicht über all die Wesen, die in Walters Welt ihr Unwesen treiben ;)

      Inhalt:

      1. Monster
      Spoiler anzeigen
      1.1 Sniffer Dog
      1.2 Greedy Worm
      1.3 Wall Man
      1.4 Mothbat
      1.5 Doublehead
      1.6 Tremer
      1.7 Toadstool & Whitestool
      1.8 Gumhead & Gumhead New Type
      1.9 Patient
      1.10 Rollstuhl
      1.11 Wallman New Type & The One Truth
      1.12 Bottom

      1.13 Big Walter

      - Merkmale
      - Bekämpfungsmethoden
      - Sonstiges

      2. Victims
      Spoiler anzeigen
      a) Normale Victims
      2.1 Jimmy Stone
      2.2 Steve Garland
      2.3 Eric Walsh
      2.4 Peter Walls
      2.5 Sharon Blake
      2.6 Toby Archbolt
      - Infos
      - Sonstiges
      b) Super-Victims
      2.7 Cynthia Velasquez
      2.8 Jasper Gein
      2.9 Andrew DeSalvo
      2.10 Richard Braintree
      2.11 Walter

      - Infos
      - Bekämpfungsmethode
      - Sonstiges

      3. Hauntings
      Spoiler anzeigen
      3.1 Allgemeines
      3.2 Das Radio
      3.3 Die Klasse
      a) Klasse 1
      1.1 Schuhe
      1.2 Wanduhr
      1.3 Fenster
      1.4 Telefon
      b) Klasse 2
      2.1 Risse in der Wand
      2.2 Fernseher
      2.3 Kühlschrank
      2.4 Schatten im Schrank
      c) Klasse 3
      3.1 Sessel
      3.2 Wallman
      3.3 Wasserhahn
      3.4 Türspion
      3.5 Bild der Kirche
      d) Spezielles Haunting: Shabby Doll

      - Beschreibung
      - Orte


      1. Monster

      1.1 Snifferdog
      Vorkommen: Ubahn-, Wald-, Gebäude-, Apartmentwelt
      a) Männlich

      Ein recht harmloser räudiger Hund, der seine lange Zunge hinter sich herschleift. Füllt sein Leben an getöteten Artgenossen auf.
      b) Weiblich

      Aggressiver als die Männchen. Beisst sich gerne mal in Henrys Bein fest.
      Entweder ignorieren oder mit der Axt erschlagen. Bei mehreren auf einmal die Weibchen immer zuerst ausschalten.
      Hintergrund: Schnüffelnder Hund. Sie basieren wahrscheinlich auf einer Angst Walters vor Hunden.

      1.2 Greedy Worm
      Vorkommen: Ubahn-, 2. Wald-, 2. Gefängniswelt

      Ein großer Wurm, dessen Kopf meist nicht zu sehen ist. Den Körper anzugreifen ist sinnlos und Zeitverschwendung, denn der Greedy Worm greift weder an, noch lässt er sich töten.

      1.3 Wallman
      Vorkommen: Ubahn-, Gefängniswelt

      Hängt an der Wand und begrüßt Henry gern mal mit einem kräftigen Handschlag ;)
      Man sollte sich möglichst von ihnen fernhalten, da sie ziemlichen Schaden verursachen. Entweder mit einem geladenen Angriff oder aus der Entfernung mit einer Pistole angreifen.

      1.4 Mothbats/Hummer
      Vorkommen: Wald-, Gefängnis-, Gebäude-, Apartment-, Krankenhauswelt

      Klein, wendig und verdammt nervig. Treten meist in Gruppen auf und sollten getötet werden, wenn man ihre Aufmerksamkeit erstmal auf sich gezogen hat. Am besten eine Melee-Waffe dazu benutzen.
      Hintergrund: Wahrscheinlich Walters Abneigung gegen Motten, Mücken und ähnliches, von denen es im Wassergefängnis und im Wald sicherlich einige gab.

      1.5 Doublehead
      Vorkommen: Gefängnis-, 2. Wald-, 2. Apartmentwelt

      Ein zweiköpfiges Monster, das wegen fehlender Beine auf den Händen läuft. Vor allen in der Gruppe sehr stark. Am besten eine Distanzwaffe wie die Pistole oder eine Melee-Waffe wie die Axt verwenden. Sind es mehrere wird der letzte Tritt schwer.
      Vor allem bei der Gruppe am Ende des Wassergefängnis 2 ist äußerste Vorsicht geboten!
      Hintergrund: Das Monster symbolisiert zwei der Opfer Walters: Billy und Miriam Locane. Sie sind hierbei etwas besonderes, denn sie sind die einzigen "Victims" die als Monster auftauchen.

      1.6 Tremer
      Vorkommen: Gefängnis-, Gebäude-, Apartment-, 2. Ubahnwelt

      Eigentlich ungefährlich, solange man nicht in sie hineinläuft. Wenn sie im Weg sind einfach mit dem finalen Tritt zertreten.
      Hintergrund: Schnecken oder Blutegel. Gehen wohl auch auf das relativ feuchte Wassergefängnis zurück.
      Wahrscheinlich eher Blutegel: Eine Nachricht an der Wand einer Zelle im Wassergefängnis bezeugt, dass eines der Kinder gezwungen wurde etwas zu trinken, in dem etwas schwarzes war. Vielleicht Blutegel?

      1.7 Toadstool & Whitestool
      Vorkommen: Gefängnis-, Gebäude-, Krankenhauswelt


      Toadstool [oben], Whitestool [unten]
      Pflanzenartike Ranken oder vielleicht auch Tentakel. Während die Toadstools mehr wie Gehirne wirken, sehen die Whitestools einem Penis ähnlich.

      1.8 Gumhead & Gumhead New Type
      Vorkommen: Gebäude-, 2. Ubahnwelt


      Affenartige Monster. Hierbei gibt es zwei Typen. Den alten [oben] und den neuen [unten]. Der neuere sieht etwas abstoßender aus als der alte.
      Bei den Gumheads sollte man sich in acht nehmen: Sie stibitzen einem gerne mal unbenutze Ausrüstungsgegenstände und nutzen sie dann gegen Henry.
      Am besten mit dem Elektroschocker bekämpfen, ein Stoß mit dieser Waffe lässt sie zu Boden sinken und ermöglicht einen sofortigen letzten Tritt.
      Man sollte sich vor der Gruppe gegen Ende der Gebäudewelt 2 vorsehen: Jedes der Monster hat einen Golfschläger dabei!

      1.9 Patient
      Vorkommen: Krankenhaus-, 2. Apartmentwelt

      Eine Patientin, die mit einer Schlagwaffe bewaffnet ist und scheinbar Verdauungsprobleme hat - zumindest den Geräuschen nach zu urteilen, wenn man sie mit einer Melee-Waffe trifft...
      Alleine relativ ungefährlich sind sie mit mehreren sehr schwer zu besiegen. Man sollte sich vor der Gruppe in der 2. Apartmentwelt auf der Treppe in acht nehmen!

      1.10 Rollstuhl
      Vorkommen: Krankenhaus-, 2. Gebäudewelt

      Rollstühle ohne Personen, die darin sitzen. Sie bewegen sich von allein und haben die selbe Aura wie die Victims. So verursachen sie bei Henry Kopfschmerzen. Außerdem kann es leicht passieren, dass sie Henry über den Haufen fahren.
      Angreifen sollte man sie nicht, denn dadurch werden sie nur langsamer.

      1.11 Wallman New Type & The One Truth
      Vorkommen: 2. Gebäudewelt [Als Boss], 2. Apartmentwelt

      Boss: Bei dem Boss handelt es sich um mehrere Wallmen unter denen der richtige herausgepickt werden muss. Wenn man ihn trifft, reagieren alle anderen auch darauf. Es bleibt nichts anderes übrig, als die Wallmen nach einander zu attackieren, bis man den richtigen gefunden hat.
      Als normaler Gegner: Im Prinzip wie der normale Wallman.

      1.12 Bottom
      Vorkommen: 2. Apartmentwelt

      Sehen aus wie mutierte Doubleheads und laufen ebenfalls wie diese auf den Händen. Allerdings sehen sie aus, als sei der Körper falsch herum - sprich der Kopf unten und das Unterteil oben.
      Sie sind ziemlich stark im Vergleich zu den Doubleheads.
      Entweder mit der Axt angreifen, oder aus der Entfernung mit der Pistole.
      Bedeutung: Walters Vorstellung von seinen Eltern.

      1.13 Big Walter
      Vorkommen: Am Ende des Spiels

      Der letzte Gegner und Walters realer Körper. Man muss erst die Nabelschnur an ihm benutzen und dann die daraufhin erscheinenden 8 Speere in ihn hineinrammen. Danach ist der Walter [auf dem Bild schwarz und auf dem Boden], der Henry verfolgt hat wieder sterblich und kann getötet werden. Vorsicht - solange dieser Walter so schwarz ist, kann er nicht angegriffen werden und er lässt natürlich ungern zu, dass man seinen realen Körper attackiert.
      Bedeutung: Walters realer Körper. Durch ihn muss Walter wieder sterblich gemacht werden.
      2. Victims
      a) Normale Victims


      Da man sie nicht besiegen kann, sollte man sie weitestgehend ignorieren. Sie festzupinnen lohnt sich nicht, die Schwerter des Gehorsams sollte man für die Super-Victims aufheben.

      2.1 Jimmy Stone
      01121 - Zehn Herzen

      Jimmy Stone war das erste von Walters Opfern und wurde von diesem mit einer Pistole im Wish House erschossen.
      Stone ist das erste Victim auf das man trifft, denn er ist es auch, der im Alptraum-Apartment eindringt. Desweiteren ist er auch der Wandgeist der eines der Hauntings darstellt.
      Sonstiges: Weil er eine dreieckige, rote Kapuze trug, wurde er "Red Devil" genannt.

      2.2 Steve Garland
      04121 - Zehn Herzen

      Steve Garland wurde Opfer Nummer 4 und in seiner Tierhandlung mit einer Maschinenpistole erschossen. Anschließend wurde der Laden total verwüstet und alle Tiere getötet.
      Sonstiges: Er wurde getötet, weil er den jungen Walter einmal angeschrieen hat, als dieser versehentlich einen Käfig umgeworfen hatte und das darin befindliche Tier verletzt wurde.

      2.3 Eric Walsh
      10121 - Zehn Herzen

      Eric Walsh war ein Barkeeper in der Bar von South Ashfield und wurde von Walter erschossen, als er nach der Arbeit nach Hause kam.
      Sonstiges: Er wurde mit einem Schwert des Gehorsams auf den Boden seines Apartments in der Gebäudewelt gepinnt. Wenn das Schwert benötigt wird, sollte man es herausziehen, allerdings gibt es ein zweites in dieser Welt.

      2.4 Peter Walls
      12121 - Leere

      Er war das erste Opfer nach Walters Selbstmord und wurde zu Tode geprügelt. Über ihn ist nicht viel bekannt, nur dass er ein Kiffer war und ein Idiot.
      Sonstiges: Angeblich hat er seine Drogen von Toby Archbolt gekauft.

      2.5 Sharon Blake
      13121 - Dunkelheit

      Eine Hausfrau, die vom Kult wusste und der Meinung war, dass dieser ihre Familie festhielt. Als sie sich auf den Weg zum Wish House machte, wurde sie von Walter im Wald überrascht und ertränkt.

      2.6 Toby Archbolt
      14121 - Düsterkeit

      Ein Priester der "Holy Mother" Sekte die zum Kult gehörte. Er wurde in Mexiko von Walter eine Klippe hinuntergestoßen. Vermutlich war er in Mexiko um dort Drogengeschäften nachzugehen.
      Sonstiges: Er "mochte" minderjährige Mädchen.

      b) Super-Victims

      Sie sind stark, hartnäckig und tauchen überall auf. Sie sollten unbedingt mit einem Schwert des Gehorsams auf den Boden gepinnt werden. Mit Eileens Hilfe lassen sie sich recht gut besiegen.

      2.7 Cynthia Velasquez
      16121 - Versuchung

      Henry traf auf sie, als sie noch lebte, doch sie starb ihm praktisch unter den Händen weg. Walter erstach sie mit mehreren Messerstichen. Beim 2. Besuch der Ubahn-Welt taucht Cynthia jedoch nochmal auf: Als Victim.
      Am besten mit einem Schwert auf den Boden pinnen, denn sie taucht auch noch in der 2. Gebäudewelt und in der 2. Apartmentwelt auf, wenn sie nicht festgepinnt wurde.
      Sonstiges: Als sie noch jünger war verspottete sie Walter, darum wurde sie von ihm umgebracht.

      2.8 Jasper Gein
      17121 - Quelle

      Auch auf ihn traf Henry, bevor er von Walter umgebracht wurde. In einem Tauschgeschäft [Schokomilch gegen Schaufel] gab er Henry die Möglichkeit den Schlüssel zum Wish House auszugraben. Als Henry sich gerade mit den Überresten des "Abstieg der Heiligen Mutter" beschäftigte griff Walter Jasper an und setze ihn bei lebendigem Leibe in Brand.
      Zwar ist Jasper nicht so gefährlich wie die anderen Victims, aber er sollte zur Vermeidung des erneuten Auftauchens ebenfalls mit einem Schwert festgepinnt werden.

      2.9 Andrew DeSalvo
      18121 - Wachsamkeit

      Eingesperrt in einer Zelle des Wassergefängnis - So findet ihn Henry. Vielleicht hätte er ihn nicht befreien sollen, denn als Henry das nächste Mal auf ihn traf war er bereits von Walter ertränkt worden.
      Andrew ist äußerst stark und MUSS festgepinnt werden. Er trägt einen Schlüssel, dem man ihm abnehmen muss um das Wassergefängnis verlassen zu können.
      Sonstiges: Er war einer der Aufseher im Wassergefängnis und schlug die Kinder oft. Natürlich auch Walter.

      2.10 Richard Braintree
      19121 - Chaos

      Er bewohnte Apartment 207 der South Ashfield Hights und gelangte ähnlich wie Henry durch ein Loch in der Wand in die Gebäudewelt. Richard war ein unfreundlicher und stets aggressiver Zeitgenosse.
      Sein Leben wurde von Walter durch einen elektrischen Stuhl beendet.
      Als Victim ist er eine kleine Ausnahme: Er kann nicht schweben. Dafür kann er jedoch gehen und sich teleportieren - bevorzugt hinter Henry.
      Sollte festgepinnt werden, denn er kann sehr anhänglich werden. Durch das Teleportieren ist er schneller in Henrys Nähe als einem lieb ist.
      Sonstiges: Immer wenn der junge Walter Apartment 302 besuchen wollte und Richard ihn erwischte, schrie dieser, drohte ihm und verjagte ihn. Das wird wohl der Grund für den Mord sein.


      2.11 Walter Sullivan
      11121 - Himmelfahrt

      Nachdem er die Zehn Herzen gesammelt hatte und von der Polizei festgenommen worden war, beging er in seiner Zelle Selbstmord. Seither läuft er als eine Art Super-Victim in seiner Welt herum.
      Man kann ihn zwar für einen Moment außer gefecht setzen, jedoch taucht er unter Umständen bereits im nächsten Levelbereich wieder auf. Er kann nicht mit einem Schwert festgepinnt werden. Generell sollte man vor ihm weglaufen, denn er hat entweder ein Stahlrohr, eine Kettensäge oder je eine oder zwei Pistolen dabei, die Henry erheblichen Schaden zufügen können.
      Auch sollte man Eileen möglichst von ihm fernhalten, denn schon wenige Sekunden in seiner Nähe können ihren Bessessenheitsgrad erheblich in die Höhe treiben.
      3. Hauntings

      3.1 Allgemeines

      In der zweiten Hälfte des Spiels wird das Apartment von Geistererscheinungen geplagt. Insgesamt gibt es 14 verschiedene Erscheinungen, die mit Hilfe von Heiligen Medallions und Heiligen Kerzen ausgetrieben werden können.
      Das Auftauchen der Hauntings ist zufällig und kann nur bei einem einzigen beeinflusst werden.
      Ansonsten gilt: Welches Haunting auftauchen wird, wann es auftauchen wird und wie oft ist zufallsbedingt.

      3.2 Das Radio

      Eigentlich für nutzlos gehalten wird es mit den Erscheinungen recht nützlich: Solange auch nur eine Erscheinung im Apartment ist, gibt es ein lautes Rauschen von sich. So kann man immer kontrollieren, ob das Apartment gerade von Geistern heimgesucht wird, oder nicht.

      3.3 Die Klasse

      Es gibt insgesamt 3 verschiedene Klassen, in die Hauntings eingeordnet werden können. In Klasse 1 sind die schwächsten, in Klasse 3 die stärksten Hauntings.

      a) Klasse 1
      Insgesamt gibt es vier Hauntings der Klasse 1.

      1.1 Die Schuhe
      Ort: Küche

      Die Schuhe verlassen ihren Platz neben der Tür und tauchen plötzlich in der Küche auf. Eine Spur aus blutigen Fußabdrücken führt an die neue Position.
      Mit Vorliebe taucht dieses Haunting auf, wenn man mit der schmutzigen Münze aus der UBahn-Welt zurückkehrt...

      1.2 Die Wanduhr
      Ort: Wohnzimmer
      Die Uhr zwischen Radio und Fernseher tickt unaufhörlich und die Zeiger spielen verrückt. Man hört es sofort, wenn man aus dem Schlafzimmer kommt.

      1.3 Die Fenster
      Ort: Wohnzimmer

      [Auf dem Bild nur ansatzweise zu sehen: Das rechte Fenster ist geöffnet, das linke nicht.]
      Zu hören, sobald man aus dem Schlafzimmer kommt. Die Fenster klappern penetrant indem sie auf zu zugehen.

      1.4 Das Telefon
      Ort: Schlafzimmer

      [Quelle: Valtiel's Silent Hill Site (Screen aus dem Hauntings-Video)]
      Eine Stimme erklingt aus dem Telefon: "I'm always watching you..." "Ich beobachte dich..."
      Trotz allem kann man das Telefon jedoch noch benutzen und es verursacht auch keinen Schaden.
      Es ist hier nicht ganz klar, ob es sich bei der Stimme um die verzerrte Walters oder um die Josephs handelt.


      b) Klasse 2

      Es gibt fünf Hauntings der Klasse 2, von denen eines ein Sonderfall ist und unter d) erläutert wird.

      2.1 Risse in der Wand
      Ort: Schlafzimmer, Wohnzimmer

      [Quelle des 2. Bildes: Maskriders Silent Hill Gallery]
      An der Wand in Schlaf- und Wohnzimmer haben sich Risse gebildet, die bei Nähertreten pulsieren.

      2.2 Der Fernseher
      Ort: Wohnzimmer

      Der Fernseher ging von allein an. Ab und an ist ein flackerndes Bild zu sehen. Hierbei handelt es sich vermutlich um Andrew.

      2.3 Der Fleischklumpen im Kühlschrank
      Ort: Küche

      Nähert man sich dem Kühlschrank, so vernimmt man ein mitleidserregendes Maunzen. Nachdem der Kühlschrank geöffnet wurde erkennt man die Quelle des Geräuschs: Ein mysteriöser Klumpen Fleisch, der sich jedoch noch bewegt.

      2.4 Der weinende Kinderschatten im Schrank
      Ort: Schlafzimmer

      [Quelle: Maskriders Silent Hill Gallery]
      Ein kleiner weinender Schatten im Schrank und eines der Hauntings, das am fiesesten platziert wurde. Kaum kehrt man zurück ins Apartment verursacht das Haunting Schaden. Augenscheinlich könnte es sich bei dem Schatten um den kleinen Walter handeln.


      c) Klasse 3

      Der dritten und stärksten Klasse gehören insgesamt weitere fünf Hauntings an, die es durchaus in sich haben.

      3.1 Der Sessel
      Ort: Wohnzimmer

      Ebenfalls eines der schlecht platzierten Hauntings. Da kann der Speicherversuch schnell gefährlich werden. Oft entdeckt man dieses Haunting erst, wenn man das Radio eingeschaltet hat, oder wenn man sich zufällig dem Sessel nähert, der nun plötzlich mit Blut besudelt ist.

      3.2 Der Wandgeist
      Ort: Alle Räume

      [v.l.n.r.: Wohnzimmer, Schlafzimmer, Badezimmer, Abstellkammer
      Quelle: Maskriders Silent Hill Gallery]
      Ein Geist - Victim 01121, also Stone - drückt sich aus der Wand heraus. Und das in allen Räumen. Man sollte ihn austreiben, sonst wird es ein schwieriges Unterfangen ohne Schaden durch das Loch zu klettern.

      3.3 Der Wasserhahn
      Ort: Küche

      Aus dem Wasserhahn läuft ein dicker Schwall an Blut heraus. Das Haunting kann durch das rauschende Geräusch bereits aus der Entfernung bemerkt werden.

      3.4 Der Türspion
      Ort: Apartmenttür

      [Quelle: Maskriders Silent Hill Gallery]
      Am Türspion läuft ein Schwall an Blut herunter. Blickt man hindurch, sieht man Henry als 21. Sakrament. Das Victim steht an der Tür und murmelt etwas unverständliches vor sich hin.

      3.5 Das Bild der Kirche
      Ort: Schlafzimmer

      [Quelle: Valtiel's Silent Hill Site (Screen aus dem Hauntings-Video)]
      Für die meisten das schaurigste Haunting - neben dem Türspion. Das Bild der Kirche aus Silent Hill ändert sich in das Antlitz von Walters Leiche.


      d) Das spezielle Haunting: Shabby Doll
      Ort: Wohnzimmer über der Truhe

      [Quelle: SH-Wiki]
      Bei diesem Haunting handelt es sich um das einzige, dessen Auftauchen man zumindest bis zu einem bestimmten Grad beeinflussen kann.

      Es kann nur auftauchen, wenn man von Walter die Schäbige Puppe [Shabby Doll] annimmt und diese in der Truhe verstaut. Natürlich ist damit nicht gegeben, dass das Haunting auch tatsächlich auftaucht, aber das ist die Grundvorraussetzung dafür.
      Man nimmt das Haunting bereits vom Flur aus wahr, denn die Puppenfiguren an der Wand geben das gleiche Weinen von sich, wie der Schatten im Schrank.
      Trotz des Hauntings ist es noch möglich die Truhe zu benutzen, man muss sich allerdings so weit wie möglich von dieser entfernen, damit man keinen Schaden einstecken muss.
      Wären Informationen ein Essen dann wäre dein Beitrag ein Fünf-Gängemenü ^^

      Leider konnte ich nur einen Happen naschen da ich im Moment selbst SH4 spiele und mich daher nicht zu sehr spoilern möchte.Aber wenn man sich nur mal die schiere Menge ansieht ist ja wohl klar wie viel Arbeit du investiert hast.

      Dafür mal ein dickes Dankeschön! /,;-

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