Onimusha 3 Walktrough

    Onimusha 3 Walktrough

    ONIMUSHA 3 - DEMON SIEGE
    =========================
    Vorwort
    Diese Lösung ist von mir selbst geschrieben worden und unterliegt damit meinem Copyright.

    Mein Walktrough ist sehr umfangreich, a ich auch auf Puzzles und versteckte Truhen eingehe. Diese Sachen sind einfach wichtig, da sie euch viele Kraft- und Oni-Juwelen, die eure Lebenskraft erhöhen, sowie Öko-Geister für Akos Wessten einbringen. Die erwähnten Tengu-Truhen enthalten meist seltene Items und können nur von Ako geöffnet werden (sie ruft dann "Oh! I`m found!" oder so, drückt dann auf X).

    Diese Lösung ist recht umfangreich. Aber....
    -ihr müsst selbst entscheiden, wie ihr eure Ausrüstung auflevelt. Tenso und Kuga müssen auf Level 2 gebracht werden. Das ist fürs weiterkommen notwendig.
    -ihr müsst selber entscheiden, wann ihr euch in einen Onimusha-Krieger verwandelt. Ich empfehle, diesen Modus für Bosse aufzuheben.
    -ihr müsst selbst entscheiden, wann ihr speichert. Ich empfehle im Text nur 1 mal eine Speicherung!
    -ihr müsst selbst entscheiden, welche Nebenaufgaben wie das dunkle Reich oder die Puzzlekisten ihr lösen wollt
    -ihr müsst wachsam bleiben. Diese Lösung verrät viele Fundorte von Tengu-Truhen und Trainings-Schriftrollen - aber nicht alle! Damit ihr noch was zu tun habt :D
    -ihr müsst selber wissen, ob ihr alles freispielen wollt. Einige Bedingungen sind recht happig. Habt ihr die Nerven dazu?
    Gut....dann fangen wir mal an!


    Samanosuke
    Honoji Tempel - Vergangenheit
    --------------------------------------------

    Schlagt euch mit den sSoldaten durch die Gegnerhorden. Die Gegner halten wenig aus, dafür rücken welche nach. In Samanosukes Besitz befinden sich drei besonders starke Waffen (Raizan, Enryuu u. Shippuu) die sehr stark sind. Verzichtet auf eine Onimusha-Verwandlung. Bald erreicht ihr die Stufen zum Tempeleingang, die von zwei großen Gegnern mit Eisenkugeln bewacht wird. Am Brunnen rechts der Treppe könnt ihr eure Magieleiste auffüllen, indem ihr die blauen Seelen einsaugt. Bevor ihr reingeht, öffnet ihr noch die zwei Kisten um Kräuter und Karte zu erhalten. Im Tempel werdet ihr von Nobunaga erwartet. Sein Leibwächter Ranmaru greift euch an. Verwandelt euch in den Onimusha-Krieger, um den Kampf schnell zu beenden. Danach wird eure Enerige aufgefüllt und die Story wechselt in die Gegenwart.

    Paris - Gegenwart
    --------------------------
    Jaques
    Die Story geht automatisch weiter, wenn ihr genung Gegner erledigt habt. Man hat unendlich Munition und die Gegner sind lahm. Sollte kein Problem sein.

    Samanosuke
    Der Oni-Handschuh ist wieder auf Level 1 und alle eure lila Seelen sind werg! Wenn das euer erster Durchgang ist, verschinden auch die Sonderwaffen (Raizan, Enryuu u. Shippuu, müssen freigespielt werden). Zersört die Kiste hinter euch, um eine Kiste mit Salbe zu finden. Geht durch das Tor. Nach wenigen Schritten erreicht ihr eine Treppe. Unten zerstört ihr die Kiste beim Gitter und lauft weiter bis zur nächsten Treppe. Ihr kommt am Triumphbogen raus. Die fliegenen Geger holt ihr mit Pfeilen runter oder schlagt nach einem Sturzflugangriff auf sie ein. Sucht das Gebiet nach den zwei Truhen ab (Salbe, Karte). Unter dem Triumphgogen brennen drei Feuerstellen. Untersucht sie um einen Geheimgang zu öffnen. Unten findet ihr die Tenso-Lichtklingen. Geht weider hoch. Michelle und ihre Einheit erwartet euch. Nachderm sie die Tür für euch geöffnet haben wird die Einheit von den Genma angegriffen. Vernichtet die zwei Gegner, die Michelle angreifen. Jetzt findet ihr am Boden des Treppenhauses einen Schlüssel mit dem man die Tür am Treppenende öffnen kann. Der Ausstellungsraum ist Genma-Verseucht. Hier findet ihr eine Truhe mit Salbe und einen Seelenspender, aus dem ihr viele Seelen saugen könnt. Zudem gibts hier eine Puzzlekiste (Erklärung siehe Tipps).

    Puzzlekiste: Es gibt mehrere Reihen (A bis D) mit verschiebbaren Feldern. Zählt die Felder von links nach rechts. Bei dieser Truhe habt ihr drei Reihen. A1 bis A3, B1 bis B3 und C1 bis C3. Ihr müsst nur noch die angegebenen Felder verschieben. Lösung: A1, B1, C1. Belohnung: Kraftjuwel

    Geht rauf zum Dach, wo der erste richtige Boss wartet.
    BOSS: BRAINSTERN. Ein Kampfroboter! Bleibt in bewegung um den Schusssalven zu entgehen. Die Raketen kündigen sich durch ihren Schatten an. Wenn er fliegt und anffängt sich zu drehen geht ihr auf Distanz und blockt seinen Angriff. Seid ihr bei diesem Drehangriff zu nah wirft euch die Rotation um. Setzt die Magie der Tenso ein und saugt fleißig Seelen. Irgendwann hat er genug.

    Jaques
    Hiei-Berge - Vergangenheit
    -------------------------------------------
    Lauft den Waldweg entlang, bis eine Zwischensequenz startet. Danach besitzt Jaques einen Oni-Handschuh und die Oni-Peitsche. Damit verdrescht ihr den dicken Brocken. Am besten schnappt ihr euch den Felsbrocken und bewerft das Vieh damit. Ab jetzt steht euch Ako zur Seite. Im nächsten Bereich werden wieder Genma verkloppt. Übt hier Schlagkombos und Würfe. Die fliegende blaue Kugel kann euch Seelen klauen. Mit Akos Hilfe ist sie aber leicht zu treffen. Bald erreicht ihr eine Ruine. Dort wird euch Samanosuke begegnen - aber ein anderer als der in Paris! Ihr seid ca. 1. Woche vor dem Angriff auf dem Hoinji-Tempel angekommen. Nachdem die Genma fort sind sucht ihr das Gebiet ab. Es gibt eine Schriftrolle, eine blaue Weste für Ako, einen Öko-Geist, Kräuter und eine Tengu-Kiste zu finden. Folgt der Treppe bis zu erner seltsamen Skulptur. Dort wird. Samanosuke euch wieder verlassen. Geht nach rechts zu den Klippen. Dort findet ihr ein Glühwürmchen in einer Truhe. Jaques kann sich damit über den Abgrund schwingen. Im nächsten Bereich gibt es viele Glühwürmchen. Das erste ist in einer Holzkiste versteckt, die ihr zerstören müsst. Sucht das Gebiet nach zwei normalen Truhen und einer Tengu-Truhe ab. Kehrt zur Skulptur zurück und setzt den Bronzespiegel (aus einer der Truhen von den Klippen) darin ein, damit Jaques die Feuerpeitsche Enja erhält. Damit kann man den Weg links der Skulptur zugänglich machen. Die Enja mäht das Dämonengras schnell ab. Folgt dem Weg bis zu einem großem Holztor. Samanosuke räumt hier unter den Genma auf. Doch das Tor ist verschlossen. Für den Schlüssel müsst ihr zur Ruine zurück wo ihr erstmals Samanosuke getroffen babt. Auf der Lichtung links davon wächst Dämonengras. Dahinter ist die Truhe mit dem Torschlüssel. Auf dem Rückweg zum Tor könnt ihr bei en Ruinen ein Glühwürmchen von einem Gegner befreien. Damit ereicht man ein Oni-Juwel,das auf dem Dach der Ruine liegt. Hinter dem Tor warten wieder Genma und ein verstecktes Glühwürmchen, das euch aufs Tor bringt (dort ist u.a. ein Öko-Geist). Folgt dem Weg bis zu einem weiteren Ruine. Neben der Tür steht eine Puzzlekiste.

    Puzzlekiste: A1, B1, B2, C2. Belohnung: Kraftjuwel

    In der Ruine trefft ihr auf Ranmaru, der den nächsten Boss auf euch hetzt.
    BOSS: GENMASAUMRAI. Durch den Schild hat euer Gegner eine kurze Reichweite. Schlagt auf ihn ein, bis sein Schild zerbricht. Jetzt beginnt der Kampf richtig. Wenn sein Schwert aufleuchtet wird er den Boden kurz unter Strom setzen. Weicht dieser Attacke mit dem Glühwürmchen aus. Benutzt magische Angriffe, bis eure Magie leer ist. Seine Reichweite hat sich erhöht. Mit dem Glühwürmchen kann man gut ausweichen. Bleibt dann!

    Samanosuke
    Kanalisation - Gegenwart
    -------------------------------------
    Michelle bittet um Hilfe. Sucht unter dem Triumphbogen nach zwei neuen Truhen und einer Tengú-Truhe. Im aGebäude findet man in der Ausstellungsraum ebenfalls eine Tengu-Truhe. Wer zum Dach hochgeht findet drei große Genma mit Eisenkugeln. Geht vor dem Triumphbogen die Treppe runter. Unten findet ihr vor der roten Tür den Schlüssel zum Kanal. Hier trefft ihr auf neue Gegner. Diese Schleimklumpen können sich in kleine Scheimdinger aufteilen, die ihr durchs bloßes drüberlaufen zertretet. Geht durch die erste Tür links und schaltet den Strom am Schaltpult ein. Nun kann man draußen die Brücke runterlassen und die Karte einsacken. Geht weiter zur nächsten Tür. Her warten viele Schleimgegner. Ein kleiner Seitengang führt zu einer Truhe. Rechts daneben ist hinter einer Tonne eine weitere Truhe versteckt. Darin ist die rote Weste für Ako.Der Raum hat zwei weitere Türen. Eine ist mit einer Zahlenkombination verschlossen. Diese steht in einem Memo, welches man findet, wenn man die Leiter hochklettert. Die Kombination ist 3, 1, 4. Hinter der Tür ist eine Puzzletruhe.

    Puzzletruhe: A3, B3, B2, B1, A1. Belohnung: Oni-Juwel.

    Klettert die Leiter runter und lauft nach unten. Ganz hinten am Schott findet man eine Tengu-Truhe. Zudem führt eine Leiter zu einem Eisenhenkel. Kehrt in den vorherigen Raum zurück und klettert die Leiter hoch. Oben benutzt man den Eisenhekel um ein Tor zu öffnen. Dahinter ist der nächste Stromschalter. Geht durch die Tür zur nächsten Brücke. Dahinter sind zwei Leitern. Die erste führt ins Wasser, wo lman eine Tengu-Truhe einsacken kann. Klettert die hintere Leiter hoch und schlagt auf die Kette der großen Kugel. Diese fällt ins Wasser und erdrückt den Müll, der unten den Weg versperrt. Hinterher! Michelle schiebt die Kugel vorwärts. Haltet ihr den Rücken frei. Nach dem Tunnel folgt ihr Michelle zu einem anderen Polizisten. Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr die Truhe hinterm Gitter erreicht. Klettert die Leiter hoch. Ihr steht jetzt vor Notre Dame...

    Jaques
    Hafenstadt Sakai - Vergangenheit
    -------------------------------------------
    Die Stadt der Händler. Schaut euch gründlich um.In den Tierstatuen vor dem Laden findet man Öko-Geister. Bevor ihr mit dem Ladenbesitzer redet geht ihr durch die Hintertür raus, um die weiße Weste für Ako zu finden. Der Ladenbesitzer wird euch nach dem Gespäch raus. Sprich mit dem Kind, dass den Kopf in ein Fass steckt. Es will etwas süßes. Geht erst mal weiter in die Seitengasse. Dort tauscht ihr die Armbanduhr beim ersten Händler gegen eine Wassermelone. Bevor ihr diese dem Jungen bringt untersucht ihr erstmal den Rest des Weges. Zwei Truhen sind zu finden. die Tür zur schmiede (mit dem grünem Banner daneben) ist aber zu. Nach dem Verzehr der Wassermelone gibt er Junge das Fass frei. Darin findet man ein Glühwürmchen. Betretet den Laden duch die Dachfenster. Nach der Zwischensequenz nehmt ihr den Schlüssel zur Schmiede und schwingt euch runter. Vergesst die Tengu-Truhe nicht, bevor ihr rausgeht. Die Hafenstadt wird angegriffen! Links vom Laden ist hinter einer Plane ein Fass mit einem Glühwürmchen versteckt. Kletter die Leiter neben dem Speicherpunkt hoch um es zu erreichen. Das Glühwürmchen bringt euch zum Strand, wo eine Puzzlekiste steht.

    Puzzlekiste: B3, B2, C2, C3, B3. Belohnung: Oni-Juwel

    Begebt euch zur Schmiede. Sie wird stark bewacht. Schaltet erst die Bogenschützen aus. Schlagt dem übrigen Genma erst die Rüstung kaputt, damit der richtig schaden nimmt. Öffnet die Schmiede. Drinnen findet ihr eine Tengu-Truhe und Jaques zweite Waffe: der Donnerspeer Raisen hat eine große Reichweite. Kehrt zum Speicherpunkt zurück und geht durch das hintere Tür zum Hafen. HInter einr Tür findet ihr eine weitere Puzzlekiste.

    Puzzlekiste: B2, B1, A1, A2, B2, B3

    Über den Holzpier erreicht ihr eine Tür mit einem blauen Siegel. Diese kann nur geöffnet werden, wenn man den Raisen hat. Drinnen findet man viel Zeugs aus der Gegnwart. Wichtig ist die Kiste im hinteren Teil des Ladens. Wenn ihr wieder rausgeht, öffnen die Genma den Zugang zum Dock. Net oder? Dort frefft ihr
    BOSS: HEIHACHI HONDA. Er ist schnell. Ihr werdet selten alle Angriffe blocken können. Knallt all eure Magieangriffe rein. Danach hilft die Fesel-Technik (Binden). Samanosuke steht euch zur Seite.
    Nach dem Kampf befindet man sich auf dem Genma-Schiff. Schaltet alle Gegner an Deck aus und zerstört die Holzkiste in der Ecke. Das Glühwürmchen darin bringt euch zum Mast hoch, wo eine Puzzlekiste steht.

    Puzzlekiste: A1, B1, B2, B3, C3. Belohnung: Kraftjuwel

    Jetzt gehts unter Deck. HInter dem großem Gemälde findet man in einer Truhe den Schlüssel zum Steuerrad. Nachdem man den Schlüssel benutzt hat, findet man dahinter eine Puzzlekiste.

    Puzzlekiste: A1, A2, A3, B3, B2, A2. Belohnung: Holztalisman (verhindert einmal euren Tod)

    Nehmt das Logbuch und plündert den Seelenspender. Verlasst den Steuerraum.

    Samanosuke
    Notre Dame - Gegenwart
    ------------------------------------
    In der rechten Mülltonne ist ein Öko-Geist und daneben liegt eine Schriftrolle. Die Tür ist versiegelt. Um das Siegel zu brechen muss man die Tenso auf Level 2 aufwerten. Säubert die Kathedrale erst mal von den Genma. Zerschlagt die Vasen um zwei Öko-Geister zu finden. Es gibt hier drei Truhen. In der zwischen den Bänken ist die grüne Weste für Ako. Am Altar ist eine Stelle rot markiert. Drückt darauf um eine Geheimtür zu öffnen. Unten erwartet euch ein Raum mit rotierenden Klingen. Mit dem richtigen Timing kommt man gut durch. Im hinteren Bereich ist in einer Ausbuchtung ein Schalter als Schädel getarnt. Damit schaltet man die Klingen ab. Bevor ihr durch die Tür geht solltet ihr euch die Puzzlekiste holen.

    Puzzlekiste: B3, B2, C2, C3, C4, B4. Belohnung: Oni-Juwel

    Im nächsten Gang zerschlagt ihr die rote Stelle unter dem Dämonenschädel und untersucht die Stelle erneut um den Anti-Dunkelzauber zu erhalten. Der Weg teilt sich. Links ist eine versiegelte Tür und rechts eine Sackgasse. Also wieder hoch zur Kathedrale. Oben müsst ihr die Dunkelheit von den Statuen saugen, allerdings in der richtigen Reihenfolge. Achtet auf die Anzahl der brennenden Kerzenhalter. Fangt bei der Statue an, wo nur ein Kerzenhalter brennt an. Dann kommt die mit zwei brennenden Kerzenhaltern usw. Saugt ihr an einer falschen Statue trifft euch ein Blitz und die bisher befreiten Statuen verdunkeln sich wieder. Sind alle vier Statuen befreit untersucht ihr die Statue mit der Kugel im Maul. Samanosuke erhält dadurch das Donnerschert Kuga, womit das Siegel in den Katakomben gebrochen werden kann. Dahinter wartet ein zweiter Klingenraum, der sich aber nicht entschärfen lässt. Unterucht die Ausbuchtungen. In einer Truhe findet ihr eine Strickleiter und eine Puzzlekiste.

    Puzzlekiste: B4, C4, C3, C2, B2. Belohnung: Statuental (verhindert einmal euren Tod)

    Geht zurück zur Abzweigung und benutzt die Stickleiter in der Sackgasse. Unten liegt ein Goldnschädel in einer Truhe. Zurück in den Klingenraum. Bei der hinteren Tür neben dem Speicherpunkt setzt ihr den Schädel ein. Dahinter warten zwei große Schwertschwinger auf euch, die mit Magie schnell ausgeschaltet sind. Rechs neben der komischen Apperatur ist eine Tengu-Truhe. Steigt dann die Stufen hoch und untersucht die Stelle, an der Guildenstern verschwunden ist.


    Unterwassertempel
    -----------------------------
    Samanosuke
    Auf dem Schiff gibts nichts zu holen. Geht durch die Tür. Dieser Raum wird zum Kernstück dieses Abschnitts. Neben den Stufen des mittlernen Podests sind ein Speicherpunkt und ein Warptor (damit kann man Gegenstände zwischen den zwei Charakteren austauschen und die Figur wechseln) angebracht. Zudem gibts hier einen Brunnen zum aufladen der Maigie. Es gibt drei Türen, die durch Scheiben geöffnet werden. Jaques muss siei in der Vergangenheit einsetzten. Ihr könnt zwar durch die Tür mit den gelben Fackeln, kommt aber nicht weit. Geht aufs Podest und nehmt die gelbe Scheibe aus der Vertiefung. Schickts sie zu Jaques.

    Jaques
    Auch hier gibts nichts auf dem Schiff. Geht weiter und setzt die gelbe Scheibe ein, damit die Tür wieder zugänglich wird. Dahinter überwindet ihr per Glühwürmchen das Wasser und kommt zur nächsten Tür. Im Raum dahinter findet ihr außer einer Schriftrolle noch eine Steintafel in der Truhe. Die blaue Kammer links ist eine von Guildensterns Erfindungen: ein Fahrstuhl. Fahrt nach oben. Oben setzt ihr die Steintafel ein und löst das kleine Matherätsel

    Matherätsel: Ihr könnt die Standorte der Steintafeln tauschen. Tut dies bis die Rechnung stimmt. 5x4+3+1-2=22.

    Ein Gang öffnet sich und eine versiegelte Tür wird sichtbar. Vor der Tür befinden sich zwei Ausbuchtungen. In der linken ist ein Zzugang zum dunklen Reich (sprecht den Gnom an) und in der rechten eine Truhe mit einem Glühwürmchen

    Dunkles Reich: Alle Ausflüge ins dunkle Reich sind absolut Freiwillig! Hier geht es nur ums kämpfen. Sind alle Gegner eines Raumes besiegt öffnen sich mehrere Lichtsäulen, die zu weiteren Räumen führen. Über das Licht in der Raummitte kehrt man zum normalen Spiel zurück. Hier unten kann man prima Seelen sammeln und seltene Items abstauben. Der linke Weg führt hier zum Ziel. Belohnung: Lichtsiegel. Damit schaltet man eine Bonuswaffe für den 2.Durchgang frei.

    Über das Glühwürmchen kommt man nach oben zum Bogenschützen. Holt das Drachenhorn aus der Truhe und öffnet die Tengu-Truhe. Kehrt wieder zum überfluteten Bereich zurück. Neben der Tür ist ein Drachensymbol, dem ein Horn fehlt. Setzt das Drachenhorn ein, um das Wasser abzulassen. Kehrt zum Zentralraum zurück und wechselt zu Samanosuke

    Samanosuke
    Auch er geht durch die gelbe Tür. Der Weg ist jetzt frei. Unter der Treppe ist eine Truhe. Geht ins Labor, wo ihr die blaue Scheibe aus der Apperatur nehmt.
    BOSS: RANMARU. Er springt und blockt häufig. Pumpt ihn mit Magie voll, was durch seine Ausweichmanöver gar nicht so einfach ist (besonders kacke mit den Tenso). Blockt seine Schlagkombo, um mit einer eigenen zu antworten. Konterattacken richten viel Schaden bei ihm an. Verzichtet auf die Tenso. Sie srichten zu weing an und haben eine geringe Reichweite.
    Schickt die Scheibe zu Jaques

    Jaques
    Setzt die blaue Scheibe ein und geht durch die Tür. Im Gang dahinter lauern viele Genma. Die Keulenschwinger könnt ihr zu eurem Vorteil ausnutzen, da ihre Schläge auch die anderen Gegner schädigen. Eine Tür weiter teil sich der Weg. Es gibt eine Treppe, einen Fahrstuhl und eine versiegelte Tür. Nehmt erst die Treppe. Nach der Tür an deren Ende gelangt ihr per Glühwürmchen zu einer Puzzulekiste

    Puzzlekiste: C1, C2, C3, B3, B2. Belohnung: Oni-Juwel

    Untersucht die grün leuchtende Stelle am Boden, um drei weitere Glühwürmchen zu wecken. Das Glühwümchen direkt vor euch bringt euch zum Morgenstern des Eises, dem Hyosai, der mit seiner Stärke beeindruckt. Brecht damit das Siegel an der Tür bei der Treppe. Noch könnt ihr hier nichts machen. Wechselt zu Samanosuke.

    Samanosuke
    Geht durch die blaue Tür. Beeilt euch damit, die nächste Tür zu erreichen. Unser Samurai kann nicht schwimmen und das Wasser dringt ein! Geht die Treppe hoch. Hinter den (jetzt morschen) Holzkisten findet man einen Öko-Geist und ein Drachenhorn. Wieder runter. Neben der Treppe liegt eine Schriftrolle (Ketten-Kritisch). Geht durch die Tür die Jaques entsiegelt hat. Dort findet ihr einen Glühwürmchenflügel. Der Rückweg zum Zentralraum ist blockert, da das Wasser die Tür zuhält. Setzt das Drachenhorn rechts neben der Tür ein. Schickt den Glühwürmchenflügel zu Jaques.

    Jaques
    Die blaue Tür wird von dunklem Nebel blockiert. Ihr müsst einen anderen Weg finden. Dieser Weg ist das Schiff. Über die Glühwürmchen kommt ihr wieder zum Maschinenraum. Benutzt dort die Flügel am verletzten Glühwümchen. Schwingt euch über die Fallen um den Energiekristall zu erhalten. Geht den selben Weg zurück und schickt den Kristall zu Samanosuke.

    Samanosuke
    Die Dunkelheit vor der blauen Tür saugt ihr einfach weg.Den Kristall müsst ihr wieder im Maschinenraum einsetzen. Die Maschinerie läuft jetzt aber langsamer, so dass man vorsichtig zurück laufen kann. Fahrt mit dem Fahrstuhl nach unten. Dort findet ihr die Erdaxt Chigo, mit der man starke Rundumschläge austeilt. Zurück zum Zentralraum und wieder durch die gelbe Tür. Geht in den Raum, wo ihr gegen Ranmaru gekämpft habt. Auch hier hat der Fahrstruhl Energie. Fahrt hinunter. Jetzt kann auch Samanosuke ins dunkle Reich:

    Dunkles Reich: Auch hier liegt die Belohnung im Raum ganz links unten im Reich. Belohnun Windsiegel. Damit schaltet man eine Waffe für den 2. Durchgang frei.

    Öffnet mit der Chigo die versiegelte Tür. ´Im Raum dahinter findet ihr die gelbe Weste für Ako und die rote Scheibe. Schickt diese zu Jaques

    Jaques
    Setzt die Scheibe ein und bereitet euch auf einen Bosskampf vor.
    BOSS: WACHHUND. Schlagt dem Vieh die Rüstung vom Leib, damit eure Angriffe mehr Schaden anrichten. Powert eure Magie in den Boss. Prügelt nicht zu frontal auf ihn ein, sonst erwicht euch sein Eisatem. Rüttelt dann an der Steuerung, um euch zu befreien. Dank der Zielerfassung (R1) kann man recht gut an seiner Seite bleiben. Wenn er gelbe Kugeln im Maul hat wird er den Boden kurz unter Strom setzen. Wenn er sich aufbäumt springt ihr zur Seite.Mit den Glühwümchen könnt ihr den Angriffen gut ausweichen..
    Nach dem Kampf lauft ihr nur noch die Treppe hoch bevor das Wasser euch erreicht und der Tempel ist für Jaques Geschichte.

    Samanosuke
    Auch der Samurai geht durch die rote Tür. Dort wartet eine Puzzlekiste.

    Puzzlekiste: D2, C2, C3, B3, B2, B1. Belohnung: Kraftjuwel.

    Der Raum wo Jaquess den Wachhund bekämpfte beendet auch Samanosukes Aufenthalt im Tempel.

    Michelle
    Notre Dame
    --------------------
    Die Genma sind so freundlich und zerstören den Gitterzaun, damit man an die Truhe rankommt. Darin liegt ein Seelenarmband, womit Michelle Seelen saugen kann. Die gesammelten Seelen gehen später in den Besitz von Samanosuke über. Wer wil kann einen Abstecher in die Kanalisation machen. Dort, wo man die Kette der großen Eisenkugel durchtrennte ist eine Kiste die nur Michelle öffnen kann. Darin sind Gtanaten. Betretet Notre Dame. Führt Michelle ins Labor runter, wo Samanosuke den Teleporter zum Tempel fand. Dort brechen zwei Schwertkrieger durch die Wand, die man am besten mit Granaten killt. Nehmt danach das Dokument dass in der NIsche hinter der Wand verborgen war.

    Michelle
    Boulogne Zoo
    -------------------
    Schon nach wenigen Metern empfängt euch eine neue Gegnerart (setzt eure Granaten ein) und der Weg teilt sich. Geht erst mal nach links. Dort ist auch eine Waffenkiste mit Granaten in der Ecke. Folgt dem Weg bis zur hinteren Tür (vorher Öko-Geist in Mülltonne). Im dunklen Bereich dahiner brechen zwei Monster durch die Scheiben. Dadurch machen sie eine Tengu-Truhe zugänglich. Verlasst diesen Ort durch die blaue Tür. Im Bereich dahinter sind zwei Truhen versteckt. Nach der nächten Tür klettert ihr die Leiter runter. Unten sind vier Schalter. Der erste und der dritte von links befreien Monster. Die anderen beiden. bescheren Michelle eine neue Waffe und einen Schlüssel. Verlasst den Raum durch die linke Tür (vorher Öko-Geist in Mülltonne) und kehrt zum Start zurück. Nehmt den rechten Weg und lauft die Treppe zum Boot runter, welches mit dem Schlüssel aktiviert wird. Nach der kleinen Bootsfahrt steigt ihr die Treppe hoch. Neben der Eingangstür des nächten Gebäudes ist eine Tengu-Truhe versteckt. Im Haus schaltet ihr alle Gegner aus (die Riesenpflanze brauch ca. 4 Granaten) und öffnet die Truhe neben der Treppe. Geht dann durch die Tür, die hinter der Riesenpflanze versteckt war. Ihr habt Samanosuke gefunden! Leider brechen zwei Gegner aus den Käfigen. Bevor ihr die Störenfriede kalt macht solltet ihr diese Käfige durchsuchen. Es gibt eine Truhe und ne neue Waffe zu finden. Der Granatwerfer ist die stärkste Wumme für Michelle. Der rote Hebel befreit die Gefangenen.

    Samanosuke
    Boulogne Zoo
    --------------------
    Zunächst hebt ihr das Seelenarmband vom Boden auf. Benutzt es im Inventar um die gesammelten Seelen eurem Konto gutzuschreiben. Fahrt mit dem Boot zurück und geht in den dunklen Raum, wo Michelle eine Tengu-Truhe gefunden hat. Dort könnt ihr mit der Kuga eine versiegelte Tür öffnen, sofern die Kuga auf Level 2 ist. Im Raum dahinter findet man den Laborschlüssel. Zeit für die nächste Bootsfahrt. In dem Gebäude in dem Samanosuke gefangen war findet ihr die Tür an der man den Schlüssel verwenden kann. Unten warten viele Genma. Vergesst die Schriftrolle über den 10-Punkte-Angriff und die Puzzlekiste nicht.

    Puizzlekiste: C4, B4, B3, B2, C2. Belohnung: Oni-Juwel

    Die Tür neben dem Speicherpunkt führt euch zu
    BOSS: GUILDENSTERN. Wenn der Genma-Forscher im Raum rumfliegt schießt ihr ihn mit Pfeilen ab. Kommt in in Bodennähe verpast ihr ihm einen Schlag. Hier kommt es nicht auf Schnelligkeit an. Nehmt also ruhig die Chigo. Das Problem snd seine Helfer, die er ständig wiederbelegt. Je mehr er einsteckt, desto schneller belebt er sie wieder. Wenigsetens brigen euch die Sidekicks ein paar Oni-Seelen ein.
    Nach dem Kampf wird eure Energie aufgefüllt und die Story geht weiter.

    Mont-Saint-Michel
    ------------------------
    Samanosuke
    In einer Mülltonne ist ein Öko-Geist. Ansonsten kann man hier noch nix machen. Wechselt zu Jaques

    Jaques
    Der Genma-Zug ist auch beim Kloster angekommen. Ihr werdet von einem Boss empfangen.
    BOSS: HEIHACHI HONDA. Da selbe Spiel wie in Sakai ohne Samanosukes Hilfe. Er ist etwas stärker geworden, aber auch Jaques hat mehr drauf als damals. Pumpt die Magievorräte eurer drei Waffen in ihn rein. Steht er dann noch immer haltet ihn mit dem Raisen auf Distanz.
    Nach dem Kampf killt ihr alle Flugmonster um ein Glühwürmchen zu befreien. Dadurch ereicht ihr eine Tür. Dahinter ist ein Brunnen zum Aufladen der Magie. Zudem blockiert ein Fallgitter eine Truhe. Setzt den Magieangriff der Enja bei den vier Fackeln ein, damit dass Gitter kurz stehen bleibt. So gelangt ihr an den Haupttorschlüssel. Um wieder raus zu kommen müsst ihr wieder eine Fackel entzünden. Schlagt zu, wenn ihr das Kklicken des Fallgitters hört. Verlasst den Raum durch die zweite Tür und schwingt euch amGlühwürmchen rüber. Hier greifen Genma einen Mann an. Schafft ihr es, ihn zu retten, erhaltet ihr von ihm ein Item. Schickt den Schlüssel zu Samanosuke.

    Samanosuke
    MIt dem Schlüssel kann unser Samurai die Tür öffnen. Im Bereich dahinter wartet eine neue Gegnerart. Fliegende Genma-Zauberer! Sie produzieren Feuerbälle, die einen Ring um euch bilden und sich dann biltzschnell zuziehen. Weicht so früh wie möglich aus. Nachdem ihr Karte und Öko-Geist eingesackt habt, geht ihr durch die Tür und killt die Riesenpflanze am Ende des Ganges. Sie bewachte eine Truhe, in der ein Sonnensymbol liegt. Damit kehrt ihr zum Bereich mit dem Warptor zurück. Dort benutzt ihr das Sonnensymbol am Gittertor in der linken Nische. Dahinter ist viel zu holen. Seelenspender, Öko-Geist, Tengu-Truhe, Puzzlekiste und ein roter Edelstein.

    Puzzlekiste: B3, A3, A2, B2, C2. Belohnung: Kraftjuwel

    Schickt den roten Edelstein zu Jaques

    Jaques
    Geht durch die kleine Tür. Daneben ist eine Bestienstatue mit nur einem Auge. Setzt den roten Edelstein ein und eine Steintafel verschiebt sich. Jetzt kommt wieder ein Rätsel. Ihr müsst über die richtigen Platten laufen. Und zwar immer: Sonne - Mond - Sterne. Trefft ihr eine falsche Platte oder seid zu langsam, werdet ihr von den Feldern gestroßen. Untersucht die Bestienstatue, um es erneut zu versuchen. Ihr müsst dieses Rätsel drei mal lösen.

    Lösung des Rätsels:
    1. Mal
    06-07-08
    05-10-09
    04-11-12
    03-02-01

    2. Mal
    12-11-10
    05-06-09
    04-07-08
    03-02-01

    3. Mal
    08-07-06
    09-10-05
    12-11-04
    01-02-03

    Eine Treppe erscheint. Jetzt könnt ihr durch die Tür rechts gehen. Dahinter ist ein Zugang zum dunklen Reich.

    Dunkles Reich: Die Richtungsangaben, die ich hier mache, entspechen der Karte, die engeblendet wird, wenn man in einen der Lichtkegel tritt. Die Kiste im ersten Raum wird von lila nebel umhüllt und kann später mit einer lila Kugel geöffnet werden, welche Samanosuke im dunklen Reich findet. Geht zwei Räume nach links, um eine grüne Kugel zu finden, welcher für Samanosuke bestimmt ist. Wenn ihr vom ersten Raum aus viermal nach rechts und dann zweimal nach unten geht erlangt ihr das Feuersiegel. Damit schaltet man eine Bonuswaffe für den 2. Duchgang frei.

    Zerstört die Holzkiste am Ende der Treppe, um ein paar Glühwürmchen zu befreien. Geht zurück und schwingt euch zu einer Riesenplanze, die ein Kraftjuwel bewacht. Entriegelt das Gittertor und geht durch die Tür am Ende der Treppe. Dahinter ist in einer Holzkiste wieder ein Glühwürmchen versteckt. Dieses bringt euch zur orangen Weste für Ako. Wechselt zu Samanosuke und schickt ihm die grüne Kugel aus dem dunklem Reich (sofern ihr sie geholt habt).

    Samanosuke
    Auch in der Gegenwart ist die Treppe erscienen. Der Samurai kann jetzt ebenfalls ins dunkle Reich abtauchen.

    Dunkles Reich: Dieses Reich ist das bisher größte. Im ersten Raum steht eine Truhe, die von grünem Nebel umhüllt ist. An den Holztalisman darin bekommt man dank der grünen Kugel, die Jaques besorgt hat. Geht drei Räume nach links, um eine lila Kugel zu finden, die für Jaques bestimmt ist. Wenn ihr vom ersten Raum aus nach rechts geht, müst ihr aufpassen. Die grüne Lichtsäule führt euch in einen langen Umweg. Nehmt den rosanen Weg, dann den blauen, dann nochmal rosa. Ab jetzt gibt es nur noch einen Weg, der euch weiter nach unten führt. Ganz unten gibt es Akos lila Weste, welche euren Magieverbrauch halbiert!

    Geht durch die Doppeltür an der Seite. Im Raum dahinter untersucht ihr den schwarzen Kreis am Boden. Ihr werdet zum Triumphbogen teleportiert. Schlagt euch zum Dach durch und holt den roten Schlüssel aus der Truhe. Die vilen Wachen haut ihr mit Magie weg. Wer die lila Weste aus dem dunklen Reich gehot hat kann etwas großzügiger Magieattacken austeilen.,Habt ihr den Schlüssel erscheint ein weiterer schwarzer Kreis, der euch zurück zu Mont-Saint-Michel bringt.Geht durch die Tür am oberen Ende der Treppe. Ihr seid jetzt im selben Bereich wie Jaques. Schickt den Schlüssel (u. evtl. die lila Kugael) zum Franzosen.

    Jaques
    Kehrt dorthin zurück, wo ihr die Riesenpflanze gekillt habt. Dort sperrt ihr die rote Tür mit dem Schlüssel auf. Nach einer Sequenz versucht sich Jaques als Sklavenbefreier. Ihr werdet jetzt mehrfach auf bedrohte Sklaven treffen. Könnt ihr sie retten, bedanken sie sich mit nützlichen Items. Besonders die Magie des Raisen ist dabei hilfreich. Sind alle Gefahren für die Menschen beseitigt, stehen sie auf. Sprecht sie an, um eure Belohnung zu erhalten. Von Heihachi erhaltet ihr den Dreieckschlüssel. Kehrt zur Haltestelle des Zuges zurück. Dort könnt ihr mit dem Schlüssel zu weiteren Sklaven gelangen. Sind diese fort, könnt ihr eine Tengu-Truhe und eine Genmapflanze einsacken. Zurück zur Haltestelle. Rechts an der Wand sind mehrere Beete. Sucht das Beet mit weicher, gepflegter Erde und pflanzt die Genmapflanze darin ein. Wechselt zu Samanosuke.

    Samanosuke
    Die Genmapflanze ist groß geworden. Klettert daran runter zur Haltestelle und geht durch die Tür. Zerschlagt dahinter die Einrichtung, um zwei Öko-Geister und ein Zahnrad zu finden. Das Zahnrad schickt ihr Jaques.

    Jaques
    Euch ist doch sicher schon das große Tor mit dem Hebel daneben aufgefallen. Wenn man am Hebel zieht passiert - nichts! Das werden wir jetzt ändern. Ein Stück links vom Tor sind mehrere Zahnräder an der Wand. Das fehlende habt ihr gerade von Samanosuke erhalten. Jetzt könnt ihr das Tor öffnen. Hinter dem Tor bewacht eine Riesenpflanze wieder eine Truhe. Geht durch die Tür links und die Treppe runter. Jetzt bekommt Jaques Probleme...

    Michelle
    Das ist euer letzter Einsatz als Michelle. Let`s Dance! Ihr müsst Henry beschützen. Er hält mehr aus als die Sklaven vorhin. Trotzdem sollte er nicht zu viel einstecken. Wer im Zoo den Granatwerfer eingeseckt hat sollte kein Problem haben. In der ersten Truhe ist wieder ein Seelenarmband. Unterwegs findet man eine Kiste mit Granaten. Habt ihr Samanosuke erreicht steuert ihr wieder den Samurai.

    Samanosuke
    Speichert sicherheitshalber ab. Geht den selben Weg wie Jaques. Unten hat Henry den Code bereits geknackt.

    Jaques
    Diese Codes müsst ihr jetzt unter Zeitdruck eingeben. Wenn der Balken rechts voll ist, stirbt Jaques. Es gibt fünf Schlösser. Bei jedem Schloss ist der Code länger. Ich hatte in drei Durchgängen die selben Kombinationen.Und ich hab sie aufgeschirieben.

    Codeknacker:
    1=Oben, Unten, Dreieck
    2=Oben, Unten, Dreieck, X, Kreis
    3=Oben, Unten, Dreieck, X, Kreis, Unten, Oben
    4=Oben, Unten, Dreieck, X, Kreis, Unten, Oben, Quadrat, Links, X
    5=Oben, Unten, Dreieck, X, Kreis, Unten, Oben, Quadrat, LInks, X, X, Rechts

    Samanosuke
    Nachdem ihr im Eingangsbereich noch ein paar Genma geplättet habt, verlasst ihr Mont-Saint-MIchel und stellt euch einem alten Bekannten.
    BOSS: WACHHUND. Der Kampf ist schwerer, da ihr nicht mit einem Glühwürmchen ausweichen könnt. Knallt erstmal eure ganze Magie in ihn rein. Danach nehmt ihr den Köter in die Zielerfassung. Dadurch könnt ihr seinen Angriffen gut seitlich ausweichen. Greift ihn nie frontal an, sondern haltet euch stets an seiner Seite Diesmal stibt der Köter endgültig.

    Jaques
    Folgt dem Weg. Nach der Tür verkloppt ihr die Gegner um ein Glühwümchen zu befreien. Hier kann man noch einen Öko-Geist finden. Geht weiter und seht was aus Mont-Saint-MIchel wird....

    Jaques
    Biwa-See - Vergangenheit
    ---------------------------------------
    MIt dem Glühwümchen, das in einer Kiste gefangen ist, löst ihr eine Eisscholle vom Festland. Während der Eisschollenfahrt müsst ihr schnell die Gegner mit den Glühwürmchen besiegen und die Kisten an der Seite zerstören. MIt den Glühwürmchen weicht ihr Hindernissen aus. Rammt ihr zu viele Hindernisse sinkt euer Eisfloss. Nach kurzer Zeit erreicht ihr wieder Land. Am Ende des kurzen Landstückes habt ihr zwei Eisschollen zur Wahl. Auf beiden Wegen könnt ihr eine Truhe abstauben, wobei die auf dem rechten Werg wertvoller ist. Dafür ist der linke Weg leichter. Egal welchen Weg ihr nehmt. Ihr kommt am Haus der Oni an.

    Jaques
    Oni-Herrenhaus - Vergangenheit
    --------------------------
    Es gibt viele Türen in verschiedenen Farben. Ihr öffnet sie, indem ihr an den Glühwürmchen mit der entsprechenden Farbe zieht. Sie sind allerdings nur kurz offen - also beeilt euch! Zieht am ersten Glühwürmchen und geht nach hinten zur Truhe. Zieht am blauenGlühwürrmchen neben der Truhe und geht schnell zwei Räume zurück, wo ihr am roten Glühwümchen zieht. So gelangt ihr in den Startraum zurück und könnt rechts durch die blaue Tür. Öffnet die Truhe und killt den Gegner weiter hinten. Zerschlagt die Wandrolle und untersucht den Geheimraum dahinter. Zieht am blauen Glühwürmchen und kehrt in den Startraum zurück. Öffnet wieder das rote Tor und geht dahinter nach rechts. Bevor ihr euch über den Abgrund schwingt, befreit ihr erst mal den Öko-Geist aus der Kiste links von euch. Nach dem rüberschwingen muss es schnell gehen. Zieht am gelben Glühwürmchen und geht schnell zum blauen Glühwürmchen bei der Truhe. Geht durch das blaue Tor - und direkt dahnach nach links durchs gelbe Tor. Geschafft. Hinter der Wandrolle ist wieder ein Geheimraum mit einem Loch im Boden. Srpringt runter. Schlagt euch zur großen Statue druch und sackt die Tengu-Truhe links davon ein. Untersucht dann die Statue.


    Jaques
    Schloss Azuchi - Vergangenheit
    ---------------------------------------------------
    Hier rücken immer wieder Genma nach! Dafür sind die Gegner rechts schwach auf der Brust. Nutzt die Holzwände als Deckung vor den Pfeilen. Hier ist ein idealer Ort zum Seelensammeln. Wer genug gedult hat, sollte hier kämpfen, bis Jaques Ausrüstung komplett aufgelevelt werden kann. Wenn ihr genug habt lauft nach rechts zum Holztor und sackt die Karte ein. Im nächsten Bereich habt ihr dass Problem, dass die Oni euch gerne die Gegner vor der Nase wegschnappen. Über die Glühwürmchen erreicht ihr das nächste Tor. Dahinter schlagt ihr euch durch die wenigen Genma durch zu Tor Nr. 3. Bevor ihr jedoch durchgeht schaut ihr euch rechts nach einer Truhe um. Nach einem kurzen Gespräch mit Heihachi fahrt ihr mit dem Aufzug nach oben und nehmt die Karte des Hauptturms an euch. Durch das Loch in der Wand gelangt ihr aufs Dach. Dort findet ihr eine Puzzlekiste.

    Puzzlekiste: A2, A3, B3, C3, D3. Belonung: Oni-Juwel

    Schwingt euch am Glühwürmchen nach oben und ihr trefft einen alten Bekannten
    BOSS: GENMASAMURAI. Ihn kennt ihr von vom Hieiberg. Der Kampf läuft genauso ab, außer dass ihr nicht mehr über seine Blitzangriffe schwingen könnt. Schlagt ihm erst das Schild weg und benutzt erst dann Magie.
    Nach dem Kampf lauft ihr links ums Eck und steigt durch ein Fenster wieder ins Schloss ein. Nach dem Fenster könnt ihr die Stufen runtergehen um eine Truhe zu finden. Dann geht ihr nach rechts weiter und die Treppe hoch.
    BOSS: GENMA-QUEEN. Dieser Boss ist mit dem Raisen ganz einfach. Stecht auf sie ein und blockt/kontert ihre Schläge. Wenn sie "This is for you!" ruft, wirft sie lähmende Shurikens, die sich aber locker blocken lassen. Blockt ihr die Shurikens werden diese auf sie zurückgeschluedert und wird selbst kurz gelähmt. Wenn sie einen Doppelgänger von sich erschafft setzt ihr Magie ein, bis sie wieder Solo kämpft.
    Nach dem Kampf erscheint eine Treppe die zum Ausgang führt.


    Samanosuke
    Eifelturm - Gegenwart
    ----------------------------------
    Eine normale Truhe und eine Pzzzlekiste sind am Startpunkt versteckt.

    Puzzlekiste: A3, A4, B4, B3, C3, C2. Belohnung: Oni-Juwel

    Drückt dann auf den roten Knopf um den Fahrstuhl zu öffnen und drinnen auf den zweiten roten Kopf um hochzufahren.. ie Fahrt wird von den Genma unterbrochen. Wieder hilft ein roter Knopf. Diemal läst er eine Notleiter herunter. Ab jetzt müsst ihr zu Fuß gehen. Lauft erstmal die Treppe runter, um eine Tengu-Truhe zu finden. Auf dem Metallgerüst erscheinen stöndig Zeitlöcher, die Samanosuke ein Stück zurück werfen. Die Zeitlöher erscheinen immer an den selben Stellen. Die Treppenstufen sind sicher. Seid an den geraden Stellen vorsichtig. Auf der Aussichtsplattform erwartet euch
    BOSS: BRAINSTERN. Der Kampf verläuft genauso wie beim ersten mal. Es haben sich nur wenige Kleinigkeiten geändert. Seine Drehattacke dauert etwas länger und seine Elektro-Attacken sind stärker. Mit Maigie sollte dieser Kampf nicht lang dauern.
    Nehmt die Karte mit und geht wieder zur Treppe. Beim Gebäude links daneben ist eine Maschine versteckt. Wenn ist diese zerschlagt, wird der Weg zu den nächsten Treppen frei. Bald erreicht ihr das Ende der Treppe - weil sie kaputt ist! Dann kommt man aber über das Gerüst des Turms und die Auswüchste der Genma-Maschine weiter nach oben. Nach kurzer Zeit erscheinen wirder Treppen. Es gelten die selben Regeln. Treppenstufen gut, greade Flächen schlecht! Es gibt hier mehr Gegner und Zeitlöcher. Dafür ist dieser Treppenabschnitt kurz. Danach sucht ihr zwei kleinen Truhen und geht die gelbe Treppe hoch. Oben gibts ne Tengu-Truhe. Danach drückst du den roten Knopf neben der Doppeltür und fährst hoch zur Spitze.
    BOSS: RANMARU. Der Kampf läuft genauso ab wie im Wassertempel. Ranmaru kann jetzt aber seine Klingen aufladen (zu erkennen am roten Leuchten) und kann dadurch härter zuschlagen. Wendet wieder Magie an und kontert seine Schläge. Vergesst die Tenso. Die taugen hierbei nichts.

    Honoji-Tempel - Vergangenheit
    ---------------------------------------------
    Jaques
    Alles fast wie beim ersten mal. Neu ist die Kiste mit dem Glühwürmchen, welches euch aufs Dach bringt. Dort liegt Geheimmedizin. Neu ist auch der Zugang zum dunklen Reich.

    Dunkles Reich: Die schwerste Aufgabe für Jaques. Im ganzen Reich sind acht blaue Kugeln versteckt. Mit denen kann man die Kiste im ersten Raum öffnen und die Ultimative Peitsche erhalten, die stärkste Waffe für den Franzosen! Da ihr sowieso durch fast alle Räume müsst, spare ich mir eine Wegbeschreibung.

    Betretet den Tempel und stellt euch
    BOSS: NOBUNAGA. Spart nicht mit Heilmitteln. Das hier ist Jaques letzter Kampf. Der Dämonenkönig blockt und kontert gerne. Euren Magieangriffen ist er aber ausgeliefert. Danach versucht ihr selbst Konterangriffe zu landen. Der Raisen ist für den magielosen Einsatz ungeeignet. Nobunaga weicht einfach aus. Die Enja wird leicht geblockt. Bei der Hyosai wird er auch beim Ausweichen öfters mal getroffen, wegen der weitreichenden Rundumschläge. Dafür kann Nobunaga besser kontern. Wer sich die Ultimative Peitsche aus dem dunklen Reich geholt hat wird aber nicht über die Magiephase hinauskommen. MIt ihr ist der Kampf schnell vorbei.

    Samanosuke
    Auch Samanosuke kann ins dunkle Reich.

    Dunkles Reich: Für den Samurai gelten die gleichen Regeln. Er muss acht rote Kugeln finden umd ans mächtige Bishamonschwert zu gelangen.

    Zeit, um mit Nobunaga abzurechnen.
    BOSS: NOBUNAGA. Das ist der selbe Kampf wie bei Jaques. Allerdings seid ihr für den Rest des Spiels ein Onimusha-Krieger. Auf Nobunaga einzuschlagen reicht völlig aus. Wenn ihr den Knopf für Magieattackendrück, startet Samanosuke einen Sprungangriff, der fast immer trifft. Hat der Dämonenkönig genug eingeseckt, beginnt der Kampf erst richtig!
    ENDBOSS: NOBUNAGAS WAHRE GESTALT! Dieser Kampf hat drei Phasen.
    PHASE 1: Er produzerit vier Kugeln, die jeden Schlag auf ihn abfangen. Diese Kugen können auch einzeln oder gleichzeitig Laserstrahlen verschießen. Allerdings kann man lernen, ihnen auszuweichen. Aufpassen ist hier alles. Schlagt auf die Kugeln ein und saugt deren verlorene Seelnen ein. Habt ihr darunter fünf lila Seelen eingesaugt, werdet ihr kurzheitig stärker und könnt die Kugeln zerstören. Jetzt kann man Nobunaga kurz direkt angreifen. Nehmt ihn in die Zielerfassung, damit ihr euch schneller bewegen könnt. Seine Schwertattacken sind kraftvoll, aber langsam. Blockt sie, wenn nötig. Jetzt erzeugt er vier neue Kugeln und dass Spielchen beginnt von vorne. Passt auf. Jetzt setzt er trotz Kugeln sein Schwert ein. Wurden die Kugeln zum zweiten Mal zersört beginnt
    PHASE 2: Nobunaga läd sein Schwert für Elementaratacken auf. Bei Rot schickt er eine Feuerwelle über den Boden, der man per getimeten Sprungangriff ausweicht. Bei Grün schickt er drei Tornados aus, die man im großen Bogen umläuft. Bei Blau regnet es Blitze, denen man aber leicht ausweichen kann, da man kurz sieht, wo die Blizte runter kommen werden. Ansonsten gibts die gewöhnlichen Schwerthiebe. Schlagt auf ihn ein, bis er sein Schwert verliert. Saugt die Dunkelheit von der Klinge, damit sie in euren Besitz übergeht. Jetzt beginnt die finale
    PHASE 3: Seine Klauenschläge sind schnell, aber kurz bemessen. Den Feubällen weicht man aus, indem ihr nach links oder rechst rennt. Seinem Rammangriff kann man nur schwer ausweichen. Schlagt auf ihn ein bis er besiegt ist. Sprungangriffe sind sehr effektiv. Viel Glück.

    Sehr gut! Ihr habt Onimusha 3 erfolgreich beendet. Genießt den Abspann und schaut eure Bewertung an.
    Wenden wird uns den Bonsspielen zu.

    Bonusspiel
    Heihachis Abenteuer
    --------------------------------
    Ihr spielt als Heihachi ein Abenteuer in Sakai Village. Macht euch mit seinen angriffen vertraut. Er hat unendlich Magie. Dieser Wirbelschlag ist besonders gut für Gegner in dicken Rüstungen und große Gegner. Schlagt euch zur Schmiede durch und sprecht mit dem Lehrling des Schmieds. Er gibt euch etwas Oni-Staub, was im Kamin verbrannt wierden muss, um einen Zugang zum Unterwassertempel zu erschaffen. Dieser Zugang besteht aber nur für fünf Minuten - macht also schnell! Geht zum Zentralraum und durch die blaue Tür. Dahinter erwartet euch ein BOSS! Vergeudet keine Zeit, sondern lauft am Wachund vorbei zur Tür. Im Raum dahinter müsst ihr Gegner plätten bis einer den blutroten Stein hinterlässt. Sammel ihn ein und kehrt zur Schmiede zurück. Der Wachhund wartet wieder auf euch und beim Tor trefft ihr sogar auf den BOSS Ranmaru! Natürlich könnt ihr die Bosse killen. Hauptsache, ihr schafft es rechtzeitig zurück. In der Schmiede gebt ihr den Stein dem Lehrling. Der beauftragt euch mit Wasser holen. Verlasst die Schmiede und den Bereich davor - und kehrt sofort zurück, wenn ihr euch Ärger erspahren wollt. Vernichtet die Riesenpflanze mit Wirbelattracken und auch alle anderen Genma. Kehrt zum Pier zurück, wo das Abenteuer begann. Dort führt eine Treppe zum Wasser runter. Nur dort könnt ihr Wasser aufnehmen. Für jeden Treffer den ihr einsetckt verliert ihr etwas Wasser. Fallt ihr hin, ist der Behälter sofort wieder leer. Kehrt zur Schmiede zurück. Jetzf könnt ihr an allen Gegnern vorbeilaufen. Der Schmiedeliehrling gibt euch für das Wasser ein Zahnrad. Geht zu Samanosuke zur Zugbrücke und setzt es in die Apperatur hinterm Speicherpunkt ein. Jetzt müsst ihr nur noch alle Gegner in diesem Bereich beseitigen. Die großen Kugelschwinger werden mit Wirbelschlägen gekillt. Samanosuke hilft euch dabei, diese Aufgabe zu beenden.


    Bonusspiel
    Genma-Puzzlefiled
    -----------------------------
    Onimusha 1 Puzzle
    Hier gilt es, die Zahlen in die richtige Reihenfolge zu bringen. Ihr dreht immer vier Felder gleichzeitig. Entweder die vier ganz links (L), die vier in der Mitte (M) oder die vier ganz rechts (R). Ich geb an, wann ihr welche Felder drehen müsst. Die Truhen werden hier von links nach rechts geöffnet.

    Raum 1
    Truhe 1: L, M, M, R
    Truhe 2: L, L, R, R
    Truhe 3: M, L, R, M

    Raum 2
    Truhe 1: L, L, M, R, R
    Truhe 2: M, R, M, M, L
    Truhe 3: L, M, M, M, R

    Raum 3
    Truhe 1: L, M, M, R, R, R
    Truhe 2: M, L, R, R, M, L
    Truhe 3: M, L, M, L, M

    Raum 4
    Truhe 1: M, M, R, M, L, L


    Onimusha 2 Puzzle
    Man muss Zielscheiben zusammensetzen. Man kann aber nur auf verschiedene Pfeile drücken. Es gibt mehrere Pfeile auf jeder Seite. Also Oben (O), Unten (U), Links (L) und Rechts (R). Bei den horizontalen Pfeilen zählt ihr die Pfeile von linsk nach rechts und bei den vertikalen von oben nach unten. Die Truhen werden wieder von links nach rechts geöffnet.

    Raum 1
    Truhe 1: U1, R1, O1, L1
    Truhe 2: O2, R2, U1, L1
    Truhe 3: R2, U1, L1, O2

    Raum 2
    Truhe 1: L3, U3, R2, U2
    Truhe 2: O2, R3, U1, L2
    Truhe 3: L1, U2, R1, O2

    Raum 3
    Truhe 1: L2, O2, R2, U2, L2
    Truhe 2: R2, U2, R3, U3, L2
    Truhe 3: L1, O3, R2, U3, R1

    Raum 4
    Truhe 1: U2, L1, U3, R1, O2, R2


    Onimusha 3 Puzzle
    Na, wie diese Rätsel funktionieren, dürfe langsam klar sein. Die Truhen werden auch hier von links nach rechts geöffnet.
    Raum 1
    Truhe 1. B2, B3, A3, A2, B2, B1, A1
    Truhe 2: C2, C1, B1, B2, B3, A3
    Truhe 3: B2, A2, A1, B1, B2, C2

    Raum 2
    Truhe 1: B3, C3, C4, B4, A4, A3, A2
    Truhe 2: A4, A3, B3, B2, C2, C3, C4
    Truhe 3: B2, A2, A3, B3, B2, B1, A1

    Raum 3
    Truhe 1: B2, A2, A3, B3, B2, C2
    Truhe 2: B2, A2, A3, B3, C3, B2
    Truhe 3: D2, D3, C3, B3, B3, C2, D2

    Raum 4
    Truhe 1: A2, A1, B1, B2, C2, C1, B1


    Freispielbares
    ----------------------
    Längerer Abspann
    Sammelt in einem Durchgang alle Westen von Ako

    Bonusspiele
    Oni-Zielübungen = Das Spiel auf Normal durchspielen
    Heihachis Abenteuer = Das Spiel auf Normal durchspielen
    Oni-Training = Im Hauptspiel alle Trainingsschriftrollen sammeln und alle Trainigsrunden beenden
    Genma Puzzlefield = Im Hauptspiel alle Puzzlekisten öffnen

    Schwieringkeitsgrade
    Leicht = Dreimal auf Normal sterben
    Schwer = Das Spiel auf Normal durchspielen
    Teuflisch = Das Spiel einmal im Kritisch-Modus durchspielen

    Bonuswaffen
    Enryuu = Holt das Feuersiegel aus dem dunklen Reich und spielt das Spiel durch
    Raizan = Holt das Donnersiegel aus dem dunklen Reich und spielt das Spiel durch
    Shippuu = Holt das Windsiegel aus dem dunklen Reich und spielt das Spiel durch
    Die Waffen liegen dann nach dem Zeitsprung in der Seitengasse auf dem Boden.

    Spiel-Modi
    Kritisch = Das Spiel auf Schwer durchspielen (im Modus lassen sich Gegner nur mit kritischen Terffern besiegen)
    Ultimativ = Oni-Zielübungen durchspielen (Start mit Bisahmonschwert u. ultimativer Peitsche, unendlich Magie + Pfeile viele Heilmittel, Ausrüstung auf Maximum)

    Kostüme für die Hauptpersonen
    Samanosuke
    Panda = Oni-Training komplett abschiießen
    Wilder Westen = Spielt das Spiel ein mal durch und saugt mehr Seelen als Jaques ein oder erziele einen Punktegleichstand

    Jaques
    Fernost = Spielt das Spiel ein mal durch und sauge mehr Seelen als Samanosuke ein oder erziele einen Punktegleichstand.

    Michelle
    Nackt mit Handtuch = Erziehlt eine S-Rang-Bewertung auf Normal oder einer höheren Stufe!!