Momentan ist es in aller Munde. Jugendliche, die 20 Stunden am Tag vor dem Rechner sitzen, um ihre Charaktere zu leveln oder bessere Items zu finden. Spieler, die vergessen zu Essen und zu Trinken, die soziale Kontakte abbrechen und, im Extremfall, an dieser Sucht sterben.
Doch warum ist das Medien-Interesse daran plötzlich so groß ?
Die Sucht nach Online Spielen gibt es nicht erst seit heute. Sie war schon seit Anbeginn der MMORPGs da. Seit Ultima Online , Everquest oder Meridian 59. Doch damals, gehörten die MMORPG Zocker eher zu einer kleinen Minderheit, in der Minderheit der Computerspieler.
Als 1997 in Deutschland das Spiel "Ultima Online" erschien, das heute zu den erfolgreichsten MMORPGs zählt, war das Internet an sich noch sehr exotisch. Flatrates so gut wie nicht vorhanden.
Eine Flatrate ist immerhin eine Voraussetzung für einen Powergamer, der nicht mit überdurchschnittlichen Geldmitteln gesegnet ist.
(Ultima Online - 1997)
Ebenso waren die Onlinespiele damals von ihren Möglichkeiten begrenzt. Vieles war technische noch nicht möglich oder nur zu einem bestimmten, primitiven Grad (wie z.B. PvP). Doch gab es damals schon Spieler, die fast 24/7 online waren um ihre Skills zu verbessern.
Diese Art von Rollenspielen, die eigentlich kein definiertes Ziel besitzen, locken den Spieler mit der Möglichkeit, der beste Spieler zu werden, viel Zeit und Geld vorausgesetzt.
Damals, ich war so um die 15-16 Jahre alt, war mir das noch nicht ganz so bewußt. Ich spielte Ultima Online nur so nebenher, war zwar kurz in einer Gilde, doch mir war es die Zeit nicht wert, die verlangt wurde, um bei den "Oberen" mithalten zu können.
Erst knappe 5 Jahre später kam ich, durch Dark Ages of Camelot, einem MMORPG von Mythic, mit dem Thema Online-Spiele Sucht in Berührung. Spiele wie eben Dark Ages of Camelot , Asherons Call oder Everquest boten dem Spielern mehr. Nicht nur 3D Grafik, ausgeklügelte Craft - System und geniale Kämpfe zwischen den Spielern ( Dark Ages of Camelot ) sondern auch massig Events, verbesserte Chatmöglichkeiten oder Rankings der Spieler.
(Dark Age of Camelot- 2001)
Dadurch wurden nicht nur mehr Spieler angelockt, sondern es wurde eine richtig lebendige und sich verändernde Welt erschaffen, die ,so kann man es heute mit Sicherheit sagen, einige Spieler in sich verschlingt und nicht mehr frei gibt.
Doch nun zurück zu meinen Erfahrungen: Ich spielte damals wie gesagt DAoC, ein RPG über den Kampf der Völker aus Avalon, Midgar und Hibernia. Dieses Spiel reizte mich enorm, da der Kampf der Völker enorm realistisch dargestellt wurde und es tausend mehr Möglichkeiten gab, etwas zu unternehmen.
Nun spielte ich einige Zeit und wurde in eine kleine Gilde aufgenommen, in der ich mit einer Frau lange Nächte verbrachte und levelte , quatsch machte der einfach nur quatschte. Diese Frau hatte eine Freundin, die sie überhaupt erst auf dieses Spiel gebracht hatte.
Und diese Freundin war definitv süchtig nach dem Spiel. Sie ging nur noch aus dem Computerzimmer, um zur Toilette zu gehen, verlor dadurch ihre Arbeit, pflegte keine sozialen Kontakte mehr, aß nur noch sehr selten und duschte so gut wie nicht mehr.
(World of Warcraft - 2005)
Damals war ich wirklich geschockt über das Gehörte und überprüfte darauf hin mein eigenes Spielverhalten und musste mit erschrecken feststellen, dass mich das Spiel, schleichend und völlig unbewußt verändert hatte. Ich sagte ab und an schon mal Verabredungen ab, um spielen zu können, oder spielte schon mal 7-8 Stunden am Stück.
Daraufhin achtete ich auf mein Spielverhalten und schraubte das Ganze zurück. Doch ich war verblüfft, wie schnell und vor allem unbewußt so etwas gehen kann. Letztendlich zog meine Gildenkollegin um und stonierte ihr Abo, was aus ihrer süchtigen Freundin geworden ist, weiß ich nicht. Nach und nach hatte ich keine Lust mehr auf das Spiel und spielte es nur noch sporadisch, dann gar nicht mehr.
Nun war 2002/03 das MMORPG auch noch nicht richtig anerkannt, selbst unter den Zockern waren die meisten "Freaks".
Erst mit dem Erscheinen von World Of Warcraft, dass ( meines Erachtens völlig zu Unrecht) von den Spielezeitschriften gehyped wurde und das erste gesellschaftlich anerkannte MMORPG wurde, wurde das MMORPG salonfähig. Diese Akzeptanz führte letzteendlich zu mittlerweile über 9 Mio Spielern weltweit. Die früher oder später einsehen müssen, dass man nur mit einem enormen Zeitaufwand zu den Besten gehören kann. Dies ist dann der Scheideweg, an dem sie sich befinden, wobei einer dieser Pfade mit großer Wahrscheinlichkeit in der Online_Gaming Sucht endet. Wie krass diese dann ausfällt, liegt an der Senibilität des Spielers.
Was haltet ihr von MMORPGs ?
Sind sie gefährlich ? Spielt ihr welche ?
Diskutiert hier
Doch warum ist das Medien-Interesse daran plötzlich so groß ?
Die Sucht nach Online Spielen gibt es nicht erst seit heute. Sie war schon seit Anbeginn der MMORPGs da. Seit Ultima Online , Everquest oder Meridian 59. Doch damals, gehörten die MMORPG Zocker eher zu einer kleinen Minderheit, in der Minderheit der Computerspieler.
Als 1997 in Deutschland das Spiel "Ultima Online" erschien, das heute zu den erfolgreichsten MMORPGs zählt, war das Internet an sich noch sehr exotisch. Flatrates so gut wie nicht vorhanden.
Eine Flatrate ist immerhin eine Voraussetzung für einen Powergamer, der nicht mit überdurchschnittlichen Geldmitteln gesegnet ist.
(Ultima Online - 1997)
Ebenso waren die Onlinespiele damals von ihren Möglichkeiten begrenzt. Vieles war technische noch nicht möglich oder nur zu einem bestimmten, primitiven Grad (wie z.B. PvP). Doch gab es damals schon Spieler, die fast 24/7 online waren um ihre Skills zu verbessern.
Diese Art von Rollenspielen, die eigentlich kein definiertes Ziel besitzen, locken den Spieler mit der Möglichkeit, der beste Spieler zu werden, viel Zeit und Geld vorausgesetzt.
Damals, ich war so um die 15-16 Jahre alt, war mir das noch nicht ganz so bewußt. Ich spielte Ultima Online nur so nebenher, war zwar kurz in einer Gilde, doch mir war es die Zeit nicht wert, die verlangt wurde, um bei den "Oberen" mithalten zu können.
Erst knappe 5 Jahre später kam ich, durch Dark Ages of Camelot, einem MMORPG von Mythic, mit dem Thema Online-Spiele Sucht in Berührung. Spiele wie eben Dark Ages of Camelot , Asherons Call oder Everquest boten dem Spielern mehr. Nicht nur 3D Grafik, ausgeklügelte Craft - System und geniale Kämpfe zwischen den Spielern ( Dark Ages of Camelot ) sondern auch massig Events, verbesserte Chatmöglichkeiten oder Rankings der Spieler.
(Dark Age of Camelot- 2001)
Dadurch wurden nicht nur mehr Spieler angelockt, sondern es wurde eine richtig lebendige und sich verändernde Welt erschaffen, die ,so kann man es heute mit Sicherheit sagen, einige Spieler in sich verschlingt und nicht mehr frei gibt.
Doch nun zurück zu meinen Erfahrungen: Ich spielte damals wie gesagt DAoC, ein RPG über den Kampf der Völker aus Avalon, Midgar und Hibernia. Dieses Spiel reizte mich enorm, da der Kampf der Völker enorm realistisch dargestellt wurde und es tausend mehr Möglichkeiten gab, etwas zu unternehmen.
Nun spielte ich einige Zeit und wurde in eine kleine Gilde aufgenommen, in der ich mit einer Frau lange Nächte verbrachte und levelte , quatsch machte der einfach nur quatschte. Diese Frau hatte eine Freundin, die sie überhaupt erst auf dieses Spiel gebracht hatte.
Und diese Freundin war definitv süchtig nach dem Spiel. Sie ging nur noch aus dem Computerzimmer, um zur Toilette zu gehen, verlor dadurch ihre Arbeit, pflegte keine sozialen Kontakte mehr, aß nur noch sehr selten und duschte so gut wie nicht mehr.
(World of Warcraft - 2005)
Damals war ich wirklich geschockt über das Gehörte und überprüfte darauf hin mein eigenes Spielverhalten und musste mit erschrecken feststellen, dass mich das Spiel, schleichend und völlig unbewußt verändert hatte. Ich sagte ab und an schon mal Verabredungen ab, um spielen zu können, oder spielte schon mal 7-8 Stunden am Stück.
Daraufhin achtete ich auf mein Spielverhalten und schraubte das Ganze zurück. Doch ich war verblüfft, wie schnell und vor allem unbewußt so etwas gehen kann. Letztendlich zog meine Gildenkollegin um und stonierte ihr Abo, was aus ihrer süchtigen Freundin geworden ist, weiß ich nicht. Nach und nach hatte ich keine Lust mehr auf das Spiel und spielte es nur noch sporadisch, dann gar nicht mehr.
Nun war 2002/03 das MMORPG auch noch nicht richtig anerkannt, selbst unter den Zockern waren die meisten "Freaks".
Erst mit dem Erscheinen von World Of Warcraft, dass ( meines Erachtens völlig zu Unrecht) von den Spielezeitschriften gehyped wurde und das erste gesellschaftlich anerkannte MMORPG wurde, wurde das MMORPG salonfähig. Diese Akzeptanz führte letzteendlich zu mittlerweile über 9 Mio Spielern weltweit. Die früher oder später einsehen müssen, dass man nur mit einem enormen Zeitaufwand zu den Besten gehören kann. Dies ist dann der Scheideweg, an dem sie sich befinden, wobei einer dieser Pfade mit großer Wahrscheinlichkeit in der Online_Gaming Sucht endet. Wie krass diese dann ausfällt, liegt an der Senibilität des Spielers.
Was haltet ihr von MMORPGs ?
Sind sie gefährlich ? Spielt ihr welche ?
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