Silent Hill: Downpour - Realistischer Ansatz

    Dieses Forum dient nur noch als Archiv. Eine Registrierung ist nicht mehr möglich!

      Habe den Artikel jetzt aufgrund von Zeitmangel noch nicht gelesen, aber nach dem kleinen Vorschauvideo sah es doch ein wenig danach aus, dass einen die Monster ordentlich bedrängen können - und genau dann brauche ich es z. B. nicht, dass ein Stein zerbröselt, weil ich damit zu oft auf Fleisch - so in "Lebewesengestalt" - getrümmert habe.
      Bleibt aber der größte Skepsispunkt und wenn man dann tatsächlich gut die Möglichkeit hat, Kämpfen auszuweichen, ohne dadurch auf genauere Erkundug der Umgebung verzichten zu müssen, ist ja eigentlich alles gut...
      No weapons.
      Just words.
      Ich kann mir um ehrlich zu sein nicht vorstellen, dass ein aufgehobener Stein mal eben in der Hand zerbröselt, weil man einen Gegner 2-3 mal damit erwischt hat ^^
      Wenn es doch so ist...ja gut, das wär nicht so pralle.
      Der sollte schon ein wenig halten aber...dass er irgendwann kaputt gehen muss, ist klar, wenn man auf zerbrechliche Waffen setzt, sonst nimmt man sich nen Stein und rennt damit durch das ganze Spiel und das wäre ja auch Sinn der Sache^^

      Und man schlägt ja nicht nur auf Fleisch sondern auch auf Knochen und die können mitunter schon hart sein.
      Kommt halt ein wenig drauf an... so ein solider Backstein sollte imho schon eine zwei- wenn nicht gar dreistellige Zahl an Treffern, auch auf Knochen (sofern diese "normal" beschaffen sind) aushalten, allerdings sollte es dann auch selbstverständlich sein, dass man mit so einer Waffe nicht sonderlich weit kommt, einfach weil man damit vllt. nicht gerade sehr effektiv zuschlagen kann, keine große Reichweite hat (sofern man das Ding nicht gerade wirft) usw. usf. - allein durch solche Vor- und Nachteile ist es sehr wohl möglich, diesen "realistischeren" Ansatz glaubhaft anzuwenden ohne dass er nervt.
      Aber jetzt hänge ich mich scho wieder an einzelnen Beispielen auf, das bringt uns auch nicht wirklich weite. Sorry für das Ranting, bin schon still. ^^
      No weapons.
      Just words.
      Huuh, viel Spaß beim zielen, das ist nämlich gar nicht so einfach. Ich fand das Kampfsystem der ersten 4 SH Teile volkommen in Ordnung, man wusste immer um seine Grenzen, und generell war es immer leichter Gegner zum umgehen.

      So wie sich das auf der GamesCom spielte, hatte ich wirklich keine Lust zu kämpfen, also wirklich keine. Denn nachdem ich mich an zwei Gegnern fast tot kämpfte habe ich es aufgegeben, denn die gehen auch nicht gerade schnell zu Boden. Und als ich weglief, waren sie auch noch schneller als ich und konnten mich einholen. Ich hab einfach Angst, dass das Spiel in dieser Hinsicht zu sehr Shattered Memories ähnelt, aber ohne tatsächlich das Wegrennen so stark ein zu planen.

      Beispiel was ich meine, stellt euch vor, Homecoming, ohne dass eure Waffen auch nur das kleinste bisschen Schaden machen. Und ihr müsstet einen Kampfloses Weg in einer solchen Form in kauf nehmen, dass das Spiel wirklich unschön wird.

      In SH2 waren Gegner gerne mal etwas "Clunky" dadurch war wegrennen, oder Gegner generell ignorieren durchaus häufig eine Alternative. Was ich meine, ist, ich will mir starke Waffen und die dazu gehörige Munition für Bosse aufheben, nicht für die allgemeinen Gegner.
      Ja, früher in den alten Spielen hat das natürlich gut funktioniert.
      Das ist richtig, aber ich glaube einfach nicht, dass es heute noch so gut geklappt hätte.
      Erstmal würden nur die "Hardcore" Fans das immernoch gut finden, denn alle anderen, die früher kein SH gespielt haben (die ich kenne) haben sich immer über das Kampfsystem beschwehrt. So, jetzt zieht mal die ab, die aber keine Lust mehr auf noch ein altes Silent Hill haben, die die eventuell einfach "zu alt zum zocken" geworden sind...und die Zielgruppe eines Silent Hills, wie es vor 10 jahren noch war schrumpft immer mehr zusammen.

      Somal das Kampfsystem ja auch nur mit den alten etwas statischen Kameras funktionieren würde und auch das würde potentielle neue Spieler abschrecken.

      Man muss einfach einen Konsens zwischen "das gefällt den alten Fans" und "das lockt eventuell neue Spieler auch mit an" unnd "das passt zum eigentlichen Spiel "finden und das ist nicht einfach, schätze ich mal.

      Man probiert sich da gerade einfach ein wenig aus und wenn das System jetzt schon besser ist als in SM und man im nächsten Teil die Fehler wiederum von Downpour ausbügelt (wenns welche gibt, ich habs ja leider noch nicht selbst testen können) dann ist das doch gut. Denke ich zumindest. Solange man keine Rückschritte macht. Auch Homecomming war da wichtig, einfach um sich langsam heranzutasten.
      [...]denn alle anderen, die früher kein SH gespielt haben (die ich kenne) haben sich immer über das Kampfsystem beschwehrt.


      So wie sich das auf GC spielte, und auch so wie sie es im Artikel beschreiben, werden sich deine Freunde auch über dieses Kampfsystem beschweren. Vatra möchte vermeiden dass sich der Spieler zu mächtig fühlt, also kannst du davon ausgehen, dass das Kampfsystem dich nicht zum kämpfen animieren wird.

      Man probiert sich da gerade einfach ein wenig aus und wenn das System jetzt schon besser ist als in SM


      Shattered Memories folgt einem völlig anderen Stil als die anderen Silent Hill Teile, dementsprechend hat es kein Kampfsystem. Du kannst Gegner abschütteln, das war es auch schon. SM animiert dich vor Kämpfen davon zu laufen, nicht nur das, es war eine Spielmechanik - lauf bis zum Ende der Karte um sicher zu sein.

      Somal das Kampfsystem ja auch nur mit den alten etwas statischen Kameras funktionieren würde und auch das würde potentielle neue Spieler abschrecken. [...]

      [...]Auch Homecomming war da wichtig, einfach um sich langsam heranzutasten


      Homecoming war aus komerzieller Sicht, und dank des SH Filmes sicher eine tolle Idee. Dass dieses Spiel als eines der schlechtesten gilt, liegt sicher mit daran, dass die Silent Hill Spieler Community sich wenig geändert hat. Woran soll man sich bitte heran tasten?
      Sie es mal so, es gibt 4 Silent Hill Spiele (für einige mehr, aber diese 4 sind da zumindest sicher) die innerhalb der Community als die absoluten Meilensteine der Silent Hill Reie gelten.
      Alles was danach kam, erreichte einen weitaus geringeren Beliebtheitsstatus. Origins, Homecoming, Shattered Memories - die Lizenz ein Spiel der Serie zu entwickel wird von Konami hin und her geschoben, jedes Studio addiert ihre eigenen Wunsch Elemente in die Serie hinein. Sterben lassen kann Konami es nicht, weil die Serie zu viel Kohle einbringt, also versucht man ein Erfolgrezept bei anderen Studios zu suchen.

      Also musst du auch Downpour als eigenständiges Werk betrachten, es wird das werden, was Vatra will. Sie entwickeln ihr Wunsch Silent Hill, das heißt sie verbinden nicht taktisch die Erolgsrezepte anderer Silent Hill Teile und werten die Fehler anderer Spiele aus. Klar, das mit dem wegrennen vor dem roten Licht, basiert sicher auf Shattered Memories, aber der Plan ist nicht eine Mischung aus den anderen Spielen zu machen.

      Silent Hill made it's point. Die Serie hatte ihre Faktoren und ihre Fans, und so wie es auch mit Resident Evil passiert, versucht man mehr Kohle zu schaffen als Kunst, das ist nicht Schuld der Entwickler, sondern der Publisher.

      Du musst dir eine Sache ins Bewusstsein rufen, wenn ein Publisher eine Spielereie für eine "größere Zielgruppe" öffnen will, dann ist der Grund dafür zumeist Geld, mehr Spiele zu verkaufen und mehr zu verdienen. Ob das der Reie oder der Community gut tut ist völlig irrelevant.

      Deshalb freue ich mich auf Downpour weil es ein interessantes Survival Horror Game werden könnte, nicht weil es ein Teil der Silent Hill Reie ist.
      Ehrlich gesagt hat die Silent Hill Serie meines Erachtens nur zwei Meilensteine, und das sind sh1 und sh2 (Das sage ich, obwohl ich den dritten Teil inzwischen lieber mag als den zweiten). Silent Hill 3 ist ein konsequentes Fortsetzen der Methoden aus dem zweiten Teil, wenn gleich auch etwas anders. The Room war der bis dato am stärksten diskutierte Titel, nicht nur bei den Fans. Er wurde alles andere als als Meilenstein angesehen, obwohl er ambitioniert war und mit Neuerungen glänzen wollte. Der kommerzielle Erfolg blieb aus und TS wurde offiziell aufgelöst, das Outsourcing von Konami hat angefangen und wir wissen alle, wie es weiter ging. The Room wird heute vor allem wegen seiner Geschichte gelobt ( ich find sie öde).

      Trotzdem sehe ich DP guten Mutes entgegen. Einige malen schwarzen und hören sich hinterher gerne "siehste, hab ich doch gesagt!" schreien, aber die einfach mal ignorieren und selber anspielen. Ist ja nicht mehr lang.

      ps. Das Weglaufen vor dem roten Licht ist aus Teil 3, Haunted House.
      a sixty ton angel falls to the earth
      a pile of old metal a radiant blur
      scars in the country, summer and her

      always the summers are slipping away
      porcupine tree
      ps. Das Weglaufen vor dem roten Licht ist aus Teil 3, Haunted House.


      Will ich doch meinen. Verbunden mit der Weglaufsequenz aus SM. Soviel zum Thema "keine Mischung aus den bisherigen Silent Hill Teilen. *hust*

      Und Teil 4 konnte ich mir bis heute nicht weiter als 2 Stunden antun...hm also als Kunst empfand ich den auch nicht wirklich.
      Für mich ging es mit Teil 4 berg ab (gut ich bin erst nach Teil 4 eingestiegen und hab aber erstmal Teil 3 und 2 gespielt und ohne den Film wäre ich eh nicht hier und...hab deshalb natürlich keinen blassen Dunst von nichts^^)

      Silent Hill ist nunmal nicht mehr beim alten Team. Natürlich muss man sich jetzt ans Gameplay herantasten. Man muss eben gucken, womit man eine funktionierende Fanbase aufbauen kann. Sonst verkauft sichs nicht. Damit hab ich aber kein Problem, solange ich meinen Spaß an den Spielen habe. Ich führs jetzt nicht groß aus, aber für mich ist SM sowohl eine etwas größer angelegte Marktforschung (man testet Gameplay aus) und trotzdem ein sehr schönes Spiel. Da kann ich wunderbar distanzieren.

      Homecomming musste überhaupt erstmal testen, wie man SH machen muss. Wurde ja mehr oder weniger zum ersten Mal von einem amerikanischen Team übernommen, natürlich kopieren die nicht gleich alles was japanische Entwickler gemacht hätten. damit sind sie "aber auf die Schnautze gefallen" gehört zum Lernprozess, ist nunmal so.
      Ohne Homecomming hätte man aber nicht gewusst, in was für eine Richtung man gehen muss.
      Soweit ich weiß kam allerdings Origins vor Homecoming raus. Origins wurde aber von einem britischen Studio entwickelt und da beschwert man sich meistens nur darüber, dass es eine billig-Version der alten Teile ist, weil soviel vom Gameplay übernommen wurde und der Art wie die Stadt/Otherworld aufgebaut ist. Und bei Homecoming beschwert man sich immer über das "zu viel vom Film geklaut" und dass das Kampfsystem zu dynamisch und professionel (von seiten des Hauptcharakters) für ein Silent Hill ist.
      ps. Das Weglaufen vor dem roten Licht ist aus Teil 3, Haunted House.


      Man hat die weglauf Sequenz bereits in einigen Trailern gesehen, und man konnte sie auch bei der GamesCom spielen (Teil des Rätsel Bereichs). Man rennt wild durch ein Haus oder eine Gegend, vor dir gehen Türen zu also musst du den richtigen Pfad wählen, während du wie bei SM dem roten Licht Schränke in den Weg werfen kannst um es zu verlangsamen.

      Also nein, das ist deffintiv eine Anspielung auf Shattered Memories, und nicht auf die Haunted Mansion in SH3, davon könnt ihr mich wirklich nicht überzeugen, und ich glaube in Erinnerung zu haben, dass einer der Entwickler bei einem kommentierten Video, auch irgendwas dergleichen erwähnte, ich hab das nicht parat, aber dass es eine Anspielung auf die Haunted Mansion sein soll halte ich für Unsinn.

      Homecomming musste überhaupt erstmal testen, wie man SH machen muss.


      Verzeih mir, ich weiß du bist ein großer Fan des Filmes. Aber ich nehme Double Helix die Unwissenheit nicht ab, sie wollten das Spiel für die Splatter Fans des Filmes öffnen, und das kam bei der Fangemeinde nunmal nicht an.

      Ich halte Silent Hill 4 für eine Perle, aber das ist Offtopic. Es bleibt dabei dass ich Downpour als ein neues Survival Horror Game ansehe, egal ob SH drauf steht oder nicht, und so wünsche ich diesem Spiel Glück ohne dass es sich einer Richtung beugen muss.
      Original von Kharina
      ps. Das Weglaufen vor dem roten Licht ist aus Teil 3, Haunted House.


      Man hat die weglauf Sequenz bereits in einigen Trailern gesehen, und man konnte sie auch bei der GamesCom spielen (Teil des Rätsel Bereichs). Man rennt wild durch ein Haus oder eine Gegend, vor dir gehen Türen zu also musst du den richtigen Pfad wählen, während du wie bei SM dem roten Licht Schränke in den Weg werfen kannst um es zu verlangsamen.

      Also nein, das ist deffintiv eine Anspielung auf Shattered Memories, und nicht auf die Haunted Mansion in SH3, davon könnt ihr mich wirklich nicht überzeugen, und ich glaube in Erinnerung zu haben, dass einer der Entwickler bei einem kommentierten Video, auch irgendwas dergleichen erwähnte, ich hab das nicht parat, aber dass es eine Anspielung auf die Haunted Mansion sein soll halte ich für Unsinn.


      Ich kann die Argumentation nicht ganz nachvollziehen. Shattered Memories kopiert also die Flucht vor dem "roten Licht" und adaptiert es in ein passende Umsetzung, jetzt kopiert Downpour abermals, das soll aber nichts mit sh3 zutun haben? Das ergibt doch keinen Sinn.

      Das ist ja fast so, als wenn man sagen würde, ein neueres Cover eines Evergreens sei ein Cover der vorherigen Coverversion, nicht der Originals. Es ist eben defakto so, dass diese Idee das erste mal in sh3 umgesetzt wurde, vielleicht nicht 100 %ig so wie es in den folgenden Teilen aussieht, aber das mag auch an den damaligen Möglichkeiten liegen.

      Und Teil 4 konnte ich mir bis heute nicht weiter als 2 Stunden antun...hm also als Kunst empfand ich den auch nicht wirklich.
      Für mich ging es mit Teil 4 berg ab (gut ich bin erst nach Teil 4 eingestiegen und hab aber erstmal Teil 3 und 2 gespielt und ohne den Film wäre ich eh nicht hier und...hab deshalb natürlich keinen blassen Dunst von nichts^^)


      Ich finde es grottenschlecht. Ich hab es seit zig Jahren hier rumliegen, aber ich hab es nie durchgespielt. Hab mir dann letzten Endes ein Let's Play oder so etwas dazu durchgeschaut, damit ich bei der Story mitreden konnte. Ist einfach ein rotes Tuch für mich, absolut grässlich.
      a sixty ton angel falls to the earth
      a pile of old metal a radiant blur
      scars in the country, summer and her

      always the summers are slipping away
      porcupine tree
      *Räusper*
      Ich denke wir sollten die Qualität von SH4 nicht weiter besprechen - NICHT nur weils mir wehtut zu lesen, was ihr über das gute Spiel schreibt, sonders weils hier um Downpour geht :D

      Was das rote Licht angeht, so muss ich papilion und Nobody zustimmen: Das erinnert absolut an das Borley's Haunted Mansion in SH3 und ist garantiert daran angelehnt. Dort musste man einen weitgehend linearen Pfad entlangrennen, der aber 1-2 Fallen parat hatte, und vor diesem Licht fliehen.
      Mit Shattered Memories kam natürlich das exzessive Labyrinth-Symbol stark zur Geltung sowie der Zwang, so schnell es geht durchzulaufen.

      Man kann sich also vielleicht darauf einigen, dass das Licht selbst und die Flucht davor definitiv aus SH3 kommt, die Art und Weise wie geflohen wird erinnert aber an Shattered Memories und das Labyrinth-System.
      Genau so meinten Nobody und ich es ja bereits, aber es wird ja einfach nicht angenommen. Zum Mäusemelken hier. D,:

      Ich behaupte übrigens, komplett ohne Beweise und ähnliches, dass das rote Licht aus SH3 in einem Remake, dass nach SM und co. erscheinen würde, genau so aussehen würde, wie das in Downpour. Also...rein gameplaytechnisch. Warscheinlich währe es keine solche Verzerrung sondern eben ein Licht, aber ihr wisst, was ich meine...man wie geil wäre ein Sh3 remake, egal was einige über remakes sagen...hmm...

      Uh...hä! ja...es geht um Downpour und ohnehin um den realistischen Ansatz usw.
      Und genau da bleibe ich der Meinung, dass man, da wo es Sinn macht und die Atmo vertieft ruhig versuchen sollte, aus "Realismus" ein gutes gameplayelement zu machen.
      Es kann eben eine gute Inspirationsquelle für neue Elemente sein, die das Spiel noch intensiver machen.
      Bestes Beispiel für ein Horror Survival Spiel...Zelda Skyward Sword! xD
      Da wurde ja jetzt neu eine Art Erschöpfungssystem eingebaut, gabs vorher nicht. Zelda hat auch wunderbar ohne funktioniert, könnte man sagen. Kar hat es das, aber es gibt dem ganzen eine völlig neue Note, man kann die Rätsel jetzt ganz anders gestalten, wie zB. Treibsand, den man nur rennend überquähren kann und wenn man erschöpft sinkt man ein.
      Erstens würde das fast wieder in ein Survival Spiel passen und zum anderen macht es einen riesen Spaß und wurde...oh Wunder, ebenfalls als ein realistisches Element eingeführt, auch, wenn es natürlich nicht 100% der Realität entspricht, aber das ist egal, denn am Ende ists nur Gameplay^^*
      Ich finde immernoch nicht dass es an SH3 angelehnt ist. Das weglaufen in der Haunted Mansion vor dem Licht erschien mir eher wie ein Gag, oder generell das Element das keiner gerne macht. Und ob Shattered Memories diese kleine Passage wirklich zu ihrem Hauptelement gemacht hat, glaube ich nicht. Ich finde die sind sich sehr unähnlich. Gerade die Gestaltung, der Sinn dieses Elementes etc ist doch völlig anders. In Downpour ist das was einen verfolgt keine Monsterchar sondern ein rotes Nichts welches alles hinter ihm verschlingt, und ich denke nicht dass es eine Anspielung an SH3 sein soll, nur weil es auch rot ist.

      @papillon: Seit wann ist Zelda Survival Horror? Es ist ein Action Adventure, und es leidet massiv unter dieser total bescheuerten Ausdauerleiste, sowie dem Lebensbalkden des Schildes, was daran Realismus ist, musst du mir erstmal erklären. Nein, Skyward Sword sticht in keinem Belang als wirklich gutes Zelda Spiel heraus, allein Settingtechnisch schon nicht, und dieses "Realistische" Element wie du es nennst, ist noch eines der Dinge die es am meisten kaputt machen.

      Dennoch papillon, bedenke, Zelda und Silent Hill sind zwei volkommen unterschiedliche Spieleserien, du vergleichst da Äpfel mit Birnen, Strategiespiele haben auch Realismus Elemente, kann man sie deswegen mit Downpour vergleichen? Nein.
      Naja, ich denke auch nicht, dass Shattered Memories seine Laufpartien an SH3 angelehnt hat.
      Ich denke eher, dass Downpour die Idee "Ich lauf vor etwas Rotem weg, das mich bei Berührung sofort tötet" von SH3 übernommen hat und die Art und Weise wie geflohen wird, nämlich schnell, spontan und durch labyrinthartige Locations, von Shattered Memories inspiriert wurde.

      Aber es hilft ja nichts, sich über so eine unwichtige Frage zu streiten^^
      Ich denke, dass jeder seinen Standpunkt jetzt vorgetragen hat.

      Zur Zelda-Frage kann ich leider nichts sagen - da kenne ich mich nicht sonderlich aus. Was für ein Genre dieser neue (?) Teil hat ist sollte aber auch eher Gegenstand eines Zelda-Forums sein ;)


      (Mod nervt mal wieder rum - der Idiot...) :D
      Zum roten Licht.
      Man hat einen anderen Effekt gewählt...deshalb ist es was ganz anderes!

      Wie Jay Jay schon sagt, die Spielmechanik ist fast identisch mit dem, was in Sh3 passiert.
      Es wurde lediglich um einige gameplayelemente aus SM erweitert.
      Zu behaupten es wäre anders, nur weil es diesmal kein Licht ist, sondern eine Art Wurmloch oder was auch immer...ist als würde man Pyramid Head eine Tonne aufsetzen und sagen es währe ein komplett neues Monster.

      @Kharina: Ne ich hab keine Lust mehr mit dir zu diskutieren. -.-
      Es reicht mir, ganz ehrlich.

      Habe ich irgendwie behauptet, dass Zelda ein Survival Horror ist? Nein. Ich hab sogar eindeutig angedeutet, dass ich mir darüber selbst im klaren bin, dass man es NICHT vergleichen kann. Ich vergleiche auch nichts. Es ist ein Beispiel dafür, dass Realismus sehr wohl eine gute Inspirationsquelle sein kann, auch gute Gameplayelemente einzubauen. Mehr hab ich nie gesagt, wenn dir das so wichtig ist, dass es kein Survival Game ist, dass es uuunmöglich als Beispiel erwähnt werden kann. Dann hast du Pech.
      Papilion Out. Ich red lieber mit meiner 11 jährigen Schwester, da kann ich dieses ständige Gegenreden, hauptsache man ist anderer Meinung, wenigstens aufs Alter schieben-.-
      Okay liebe Leute, ich erkläre das Thema "rotes Licht" für beendet.

      Wenn ich jenseits dieses Posts von mir weitere Kommentare dazu lese, die auf Rechtfertigungen basieren oder der Angiftung eines anderen, wird er kommentarlos von mir gelöscht.

      Freuen wir uns doch einfach auf das Game, anstatt uns an so einer banalen Szene aufzuhängen ;)

    Dieses Forum dient nur noch als Archiv. Eine Registrierung ist nicht mehr möglich!