Silent Hill: Downpour - Realistischer Ansatz

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      Silent Hill: Downpour - Realistischer Ansatz

      Datum: 05.01.2012
      Newsschreiber: DouglasCartland


      Der “Silent Hill: Downpour”-Producer Devin Shatsky hat gegenüber dem US PlayStation Blog einige Informationen zum kommenden Grusel-Titel verraten.
      “Downpour” wird demnach einen realistischeren Ansatz verfolgen und versuchen Fehler zu vermeiden, die beim Vorgänger “Homecoming” gemacht wurden.

      Der größere Realismus wird sich beispielsweise dadurch äußern, dass der Protagonist keine magische Tasche mehr bei sich trägt, die ein ganzes Arsenal an Waffen beherbergen kann.
      Der Protagonist in “Downpour” kann lediglich das mit sich nehmen, was er in den Händen halten kann und zusätzlich eine geholsterte Schusswaffe.
      Damit wollen die Entwickler vermeiden, dass die Spieler sich zu mächtig fühlen, was den Grusel-Faktor negativ beeinflusst.

      Die Waffen beschränken sich zudem zum Großteil auf Alltagsgegenstände wie Flaschen, Küchenmesser und ähnliches.
      Dabei ist zu beachten, dass die Waffen während der Benutzung kaputt gehen können,
      wobei Metall-Gegenstände länger halten als Holz-Waffen.

      Den Gesundheitszustand des Protagonisten verrät keine Anzeige im HUD, sondern der Charakter selbst.

      So wird er humpeln, bluten oder löchrige Kleidung haben, wenn es ihm nicht gut geht.
      Shatsky betonte auch, dass “Downpour” stärker auf Psycho-Horror bauen wird und weniger auf Action-Kampfsequenzen.

      Zwar wird es noch Kampfeinlagen geben, aber deutlich weniger als in “Homecoming”.
      Eine weitere Sache, die sie aus dem Vorgänger gelernt haben, ist, dass es keine Monster aus den Vorgängern im Spiel geben wird, die nichts mit der Story zu tun haben.
      Alle Monster werden eine Bedeutung für den Protagonisten Murphy haben.
      Es wird also nicht plötzlich ein Pyramid Head oder eine Krankenschwester auftauchen.

      “Silent Hill: Downpour” wird im ersten Quartal 2012 für PS3 und Xbox 360 erscheinen.


      Quelle: play3.de

      DIREKTLINK: play3.de/


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      Newsbeitrag
      Das hört sich echt toll an.Ich fand nähmlich das es in Homecoming viel zu viel Action Gedöns gab und es sommit einfach nicht Gruselig war sondern irgendwie sogar ein wenig lächerlich.Das mit dem Verletzt am Charakter ansehen find ich auch gut nur sollte es irgendwo im Menü dann dafür noch ne richtige Anzeige geben ist sonst immer schwer zu deuten wann der Charakter nun wirklich den Löffel abgibt.Mit den Waffen das erscheint mir auch recht gut gelöst allerdings bin ich mal gespannt wie ein Silent Hill ohne Nurses wird gabs ja bis jetzt noch nie ^^

      RE: Silent Hill: Downpour - Realistischer Ansatzt

      Original von DouglasCartland
      Datum: 05.01.2012
      Newsschreiber: DouglasCartland
      So wird er humpeln, bluten oder löchrige Kleidung haben, wenn es ihm nicht gut geht.
      Shatsky betonte auch, dass “Downpour” stärker auf Psycho-Horror bauen wird und weniger auf Action-Kampfsequenzen.

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      Newsbeitrag


      Nice die Features wie Humpeln etc. das man das von außen nicht sieht, hatte 1999 schon ein Spiel. Resident Evil 2!
      Aber wenigstens scheint es so als würden sich die Leute mal Mühe geben :)
      Ich find' diese Pseudo-Realismus Features ja nicht so toll. Auf der GamesCom war das Kampfsystem noch ziemlich schlecht. Man hatte immer das Gefühl, mit Papierfetzen auf viel zu Schnelle Gegner zu hauen, die davon wenig berührt wurden, und auch zuviel aushielten. Mein erster Gedanke beim Kampfsystem war, allen Kämpfen aus zu weichen, weil es so ungemütlich zu spielen war.

      Und da kommt jetzt auch noch das Feature mit rein, dass Waffen kaputt gehen können? Ich verstehe dass Realismus aus Entwicklersicht irgendwie cool ist, aber die Spieler nervt es meistens nur. Das heißt, ich spare bereits total, und dennoch brechen mir dauernd Eisen- und Stahlwaffen kaputt. Das nervt.

      Gleichzeitig ist das Verhalten von Murphy der einzige Indikator auf seinen Vitalen Zustand. Ich war schon von dem Flackernden Bildschirm im Inventar in SH3 nicht so super überzeugt, aber verständlich, man will so wenig wie möglich HUD Elemente haben. Aber mich erst bewegen zu müssen, oder auf meine Kleidung zu starren um heraus zu finden ob ich gleich sterbe, och ne, das klingt nicht so toll.

      Das Argument mit dem Inventar verstehe ich nicht, man fühlte sich früher zu mächtig? So sehe ich das ganz und gar nicht, die einsamen Protagonisten umringt von ekligen Monstern und dunklen Gängen, noch nie habe ich mich in Silent Hill mächtig gefühlt, es war stets der reine Überlebenskampf.

      Mein Hype auf Downpour sinkt seit der GC stetig, die Fans waren doch sowohl von Homecoming als auch von Shattered Memories nicht wirklich überzeugt, vielleicht sollte es dann wieder mehr vom alten sein. Silent Hill 3 und 4, kamen auch zu Zeiten heraus, als schon viele neuere Elemente in Horrorspielen verwendet wurden, und trotzdem blieb man beim alten Stil. Neu ist nicht gleich besser, vor allem wenn man versucht ein bestimmtes Spielgefühl zu vermitteln.
      Dementsprechend betrachte ich diese "Feature hier, Neues da, und bla bla bla geht auch"-Politik auch sehr kritisch, wenn sie zuviel wollen, kann es passieren dass das alles am Ende nicht mehr zusammen passt.

      Naja, wir sehen es ja, wenn sie mit dem nach-hinten-schieben für irgendwelche neuen Features fertig sind, dann ändern sie das Kampfsystem hoffentlich noch einmal. Dann bin ich wirklich gespannt, aber zur Zeit bin ich einfach nicht mehr gehyped.
      Homecoming hat mich mit seinen Bugs abgeschreckt als es erschienen ist und erst diese Woche bin ich durch Zufall auf ein Letz Play davon gestossen. Leider muss ich sagen das es doch ein paar dinge daran gab die es mich verschmerzen lassen das ich es zu meiner Schande solange vergessen hatte.
      Ich hoffe Downpour wird wieder ein "richtiges" Silent Hill die hier im Tread genannten Punkte hören sich für mich sehr gut an.
      Ich hoffe nur die Sache mit den kaputt gehenden Gegenständen artet dann nicht so aus wie in Origin(erst eben zuende geguckt das Letz Play). Ein Schlag , Waffe kaputt (Travis konnte schleppen wie ein Möbelwagen) wenn man dann nur arg begrenzt Dinge mit sich tragen kann fördert es den Spielfluss oder Gruselfaktor auch nicht wenn ich erst 3 Räume zurück renne weil da irgendwo noch was zum schlagen rumlag. Da müssen die mit der Balance gut aufpassen aber ich bin da guter Dinge.
      So werde jetzt erstmal Teil 1-4 wieder rauskramen und nochmal durchspielen.

      mfg Zyklon
      MfG Zyklon
      Also rein theoretisch habe ich nichts gegen Realismus, aber es sollte auch entsprechend realistisch sein welche Waffe wie schnell kaputt geht. Ein Stahlrohr wird sich nicht so schnell verbiegen oder durchbrechen wie eine Latte aus einem Lattenrost und sollte entsprechend mehr Schläge aushalten. Latte zum Beispiel 5, Stange 50 oder sowas.

      Allerdings hätte man das mit der Gesundheitsanzeige schon anders lösen können. Man muss sich nur zum Beispiel Uncharted angucken, wo der Bildschirm immer mehr Farbe verliert, je weniger Gesundheit man hat...

      Silent Hill 4 hatte ja dieses "kaputt gehende Waffen" System eingeführt. Mit den Golfschlägern. 10 Schläge und schrott. Ist schon realistisch. Der Kopf eines Golfschlägers ist zwar massiv, die Stange an sich aber recht dünn. Und das kleine Inventar in SH4 diente ja zur Verdeutlichung dass das Apartment der Mittelpunkt des Spiels ist. Man musste ja dahin zurück, wurde ja dazu gezwungen.
      Hoffen wir einfach, dass sie es auch wirklich "realistisch" umsetzen und eben die Brechstange aus dem Beispiel wirklich nicht oder nur nach extremer Belastung kaputt geht...
      Die Gedanken dahinter find ich ja gut, aber wäre die Umsetzung so einfach, dann hätte es schon unzählige geile Spiele gegeben... ^^
      No weapons.
      Just words.
      Dann bin ich aber auch mal gespannt, wie sich das bei Schusswaffen auswirkt, ja Schusswaffen gehen kaputt, sie rosten, bekommen Ladehemmungen, vermutzen usw. und es werden ja sicher irgendwie welche vorkommen. Wenn es dann aber so aussieht dass die entweder sehr schnell kaputt gehen, oder gar nicht kaputt gehen, dann ist da irgendwas falsch. Mit normalen Feuerwaffen, könnte man halb Silent Hill ausrotten, ohne dass da mal was schief geht, aber wenn es bei den Nahkampfwaffen schon der Fall sein muss...

      Vergesst nicht, dass man seine Waffen auch werfen kann, in der Kampf Demo hab ich ein paar Flaschen nach Gegner geworfen, aber fragt mich nicht wie gut man damit trifft, ein Fadenkreuz oder ähnlichen hat man nämlich nicht.
      Wenn das Spiel den Anspruch hat, in der heutigen Zeit zu spielen, ernsthaft zu sein und mich zu "gruseln" dann muss ein gewisser Grad an Realität vorhanden sein.
      "Nur" ein Videospiel find ich da etwas blöd ausgedrückt, auch ein Videospiel ist ein Medium um eine Geschichte zu erzählen und Geschichten müssen (wenn sie gruselig sein sollen) fesseln und das geht wiederum nur mit einem gewissen Grad an Realität, an dem man sich entlang hangeln kann.

      Hätte Rotkäpchen plötzlich eine Schrotflinte gefunden und den Wolf abgeknallt, wäre das auch völlig unglaubwürdig gewesen. Warum sollte ein 7 Jähriges Mädchen mit einer Schrotflinte umgehen können? Warum sollte es ein 17 jähreiges? heather? Warum?
      Und wenn man sich die ganze Zeit die Frage stellt, wieso etwas so ist, wie es ist, fördert es nicht gerade den Spielfluss :P

      Natürlich muss es etwas geben, das der Realität widerspricht, das sind in Silent Hill die seltsamen Traumwelten und eben die Monster. Aber die "Naturgesetze" müssen auch dort, zumindest in Ansätzen vorhanden sein. Was währe, wenn Murphy plötzlich fliegen könnte? Währe das noch gruselig? (nein?)

      Außerdem muss sowas immer im Bezug zum Hauptcharakter stehen. Einem erwachsenen 30-40 Hährigen Mann glaube ich eher, dass er mal ein Maschinengewehr bedienen kann, als einem 17 Jährigen Mädchen. Dass aber Harry als Familienvater, in SM wiederum vor den Monstern wegläuft, finde ich auch in ordnung.

      Murphy aber ist eventuell in ganz anderen Verhältnissen aufgewachsen, war nie im Schützenverein, freut sich, dass er mit ner Pistole klarkommt und prügelt sich ansonsten nur ab und an. Und da finde ich den Ansatz mit zerbrechlichen Waffen ziemlich gut, währe doch langweilig, wenn man am Anfang ne Brechstange aufhebt und dann so durch das Spiel rennt. Außerdem kommt man so immer wieder in stressige Situationen, wenn man mal keine Waffe hat und wieder wegrennen muss, um sich was neues zu suchen. Ich konnte es noch nicht austesten, aber auf mich wirkt das schon ziemlich spannend.

      Das Schusswaffen jetzt auch den Geist auf geben halte ich auch für etwas übertrieben, aber sooo unrealistisch ist es auch nicht, denn in der Realität, versagen Waffen sehr oft, bei mangelnder Pflege. Und von der gehe ich nicht aus, wenn die Waffe irgendwo in einer menschenleeren Stadt im Dreck liegt.
      Aber hier hätte es auch gerecht, wenn einem einfach nicht viel Munition geschenkt wird und die Schusswaffe über weite Strecken nutzlos ist.
      Hm weiß man denn schon genau wie das bei den Schusswaffen aussieht? Könnte ja auch nur sein, dass sich die Waffe mal verklemmt und nachgeladen werden muss, was im Kampf schon ungünstig, aber realistisch wäre. Im Spiel S.T.A.L.K.E.R. passiert das auch, dass die Waffe mal kurz den Dienst verweigert. Sehr schlecht wenn man mitten in einer Schießerei ist.
      Papilion, verstricke dich doch bitte nicht in Rotkäpchen-Exkurse und Maschinenpistolen bei Minderjährigen :D
      Alles was ich andeuten wollte, ist, dass ein Videospiel unrealistisch sein darf, um die Spielbarkeit zu erleichtern. Warum sollte es keinen kleinen Punkt in der Mitte des Bildes geben, um die Wurfrichtung zu bestimmen, nur weil in der Realität kein Punkt da ist? Warum sollte man das Inventar limitieren, wenn es doch viel praktischer ist, viele Gegenstände bei sich herum zu tragen?
      Realismus im Videospiel ist gut, aber wenn es so viel Realismus ist, dass es mir einen Spaß mehr beim Spielen macht, dann spiele ich lieber etwas weniger realistisches^^
      Das wollte ich damit sagen. Es bringt auch nichts sich in Diskurse zu stürzen, inwiefern ein Spiel realistisch sein muss, dass es gruselt. Es gibt sicher unzählige (scheinbar) unrealistische Spiele/Bücher/Filme, die trotzdem gruseln.

      Ich will mich selbst nicht in endlose Gedanken verstricken.
      Wie schon gesagt: Das wollte ich damit andeuten - Rotkäpchen hatte nichts damit zu tun ;)


      Edit
      Achja, was ich trotzdem noch sagen wollte: Dass ich "nur ein Videospiel" geschrieben hab, hat nichts damit zu tun, dass Videospiele angeblich keine Geschichten erzählen könnten. Vom Gegenteil bin ich mir denke ich bewusst :)
      Rotkäpchen war nur ein Beispiel, ich versteh gerade nicht, was dich daran stört?
      Es ist nunmal eine alte Form einer Geschichte, Silent Hill ist für mich nichts anderes, nur ein moderneres Medium. Folglich...es ist nur ein Beispiel! xD

      Realismus im Videospiel ist gut, aber wenn es so viel Realismus ist, dass es mir einen Spaß mehr beim Spielen macht, dann spiele ich lieber etwas weniger realistisches^^


      Na ist doch schön, aber ich denke das sieht jeder anders. Ich für meinen Teil, finde, dass man heut zu tage auch gucken kann, wie etwas realistisch ist und das Spiel dann daran anpasst, so, dass es gerade deswegen Spaß macht. Wenn ich etwas spiele, was realistisch sein will und dann nichtmal einen Rucksack trage (wenigstens visuell kann man sowas doch zeigen oder?) aber eben dennoch 20 verschiedene Waffen. Dann zieht mich das raus. Ist nunmals so.

      Das klappt bei Zelda! Zelda will aber auch nicht ernst sein. Ich liebe Zelda. Aber es ist nunmal weder gruselig noch sehr ernst :p

      Und so wird es ja wohl nicht nur mir gehen. Man versucht seit SM jetzt nunmal langsam einen etwas realistischeren Weg einzuschlagen. Na ist doch schön, wir hatten jetzt ca. 5 "unrealistische" Teile (wenn man es denn überhaupt so nennen mag) wieso darf man nicht mal was anderes ausprobieren?

      Warum macht ein Spiel weniger Spaß, wenn man keine 5 Waffen bei sich trägt, und diese dann aber auch garnicht braucht? Wenn die Gegner mit nem Stock auch kleinzukriegen sind, brauch ich keine Pistole, aber da ändert sich doch nichts am Spielspaß. Meiner Meinung nach.
      Ich denke, man sollte sich bei Neuigkeitenmeldung nicht zu sehr auf das Attribut "realistischer" fokussieren. Natürlich haben sie es mit der Verkleinerung des Inventars geschafft, das Spiel realistischer und damit glaubwürdiger zu machen, allerdings habe ich Zweifel daran, dass dies der entscheidende Punkt war. Die Macher überlegen sich einfach, mit welchen Mitteln sie Atmosphäre schaffen können und dem Spieler später eventuell auch etwas mehr Finesse abverlangen dürfen. Mit dem neuen Inventar steht der Spieler eben öfter mal vor Entscheidungen die er treffen muss, auch wenn sie etwas 'unangenehm' sind. Diese Situationen tragen dann meines Erachtens zur Atmosphäre bei und das ist ein Plus für mich. Ebenso ist das Wegfallen des HUDs nicht unbedingt ein Schritt in Richtung 'realistischer', sonder einfach konsequent für die Atmosphäre erarbeitet. Aus Spielen wie Dead Space wissen wir inzwischen, dass ein Spiel ohne herkömmliches HUD erstens funktionieren kann, zweitens sogar besser ohne altes HUD ist (meine Meinung). Dies ist natürlich Genrespezifisch zu betrachtet, ich finde es aber einen guten Schritt. Spielspass in einem Silent Hill Spiel ist für mich - teilweise - eben auch mal Unbehagen oder Situationen, die mir unangenehm sind.

      Ich finde, man sollte immer eine gute Mischung aus Spielelemtenten und Realismus für sein Spiel finden. Auf der einen Seite möchte ich der Realität einfach mal für eine Stunde entfliehen und etwas spielen. Dabei stört mich es dann nicht, wenn auf einmal eine 16jährige mit MP herumläuft, auf der anderen Seite wollte ich aber nicht, dass James fliegen kann oder andere Superfähigkeiten. Je nach Story und Universum auch hier wieder anders zu beurteilen, aber Silent Hill macht doch den speziellen Reiz aus, dass es ein Szenario der Realismus zeigt, der sich nur in einem Punkt von unserer Welt hier draußen unterscheidet: Es gibt eine Stadt Silent Hill, die Fähigkeiten besitzt, die ganz klar übernatürlich und unerklärlich sind. D.h. alles könnte genau so geschehen, wenn es die Stadt wirklich geben würde [oder so].
      a sixty ton angel falls to the earth
      a pile of old metal a radiant blur
      scars in the country, summer and her

      always the summers are slipping away
      porcupine tree
      Da finde ich wird an der falschen Stelle zu viel nachgedacht. Wieso ist es realistisch ein limitiertes Invetar zu haben aber zugleich mit einem Medikit oder einem Fläschchen Medizin alle erdenklichen Wunden zu heilen und, wie hier, wenn der Gesundheitszustand mit kaputter Kleidung angezeigt wird, mit einem Medikit die Kleidung wieder zu flicken ^^.

      Ich sehe das wie Nobody. Es gibt essentielle Sachen, die Realismus brauchen um ein glaubhaftes Spielevergnügen zu gewährleisten. Aber bei solchen Banalitäten wie Invetar oder HUD ists mir relativ egal. Ich mag Inventarbegrenzungen , sei es nun Gewicht oder Menge, eigentlich überhaupt nicht.
      Original von Hunk
      Ich sehe das wie Nobody. Es gibt essentielle Sachen, die Realismus brauchen um ein glaubhaftes Spielevergnügen zu gewährleisten. Aber bei solchen Banalitäten wie Invetar oder HUD ists mir relativ egal. Ich mag Inventarbegrenzungen , sei es nun Gewicht oder Menge, eigentlich überhaupt nicht.


      Stimme ich zu.
      Dass sie mehr Realismus wollen ist ja ganz schön und gut. Das kann auch zu mehr Spielspaß und Atmosphäre beitragen, ganz klar. Es kann aber auch nach hinten losgehen, wenn man es zu extrem realistisch macht. Dann macht es schlichtweg keinen Spaß mehr. Das ist es was ich mit "nur ein Videospiel" sagen wollte: es darf ruhig auch mal unrealistisch sein, wenn es dafür Spaß macht.

      Wir können hier sowieso nur Sprüche klopfen, bis wir es selbst gespielt haben und sehen, was daran nervt und was nicht ;)
      Ich habe heute eine sehr interessante Besprechung zum Spiel von jemandem gelesen, der es inzwischen halb durchgespielt hat.
      Als Erstes sei gesagt, das er vom Spiel einfach nur begeistert ist.

      Anscheinend stört diese "realistische" Begrenzung des Inventars überhaupt nicht.
      Es wird wieder mehr Wert darauf gelegt, den Kämpfen, wenn irgendwie möglich, aus dem Wege zu gehen.
      Von daher sehe ich ein großes Waffenarsenal als nicht wichtig an. Steine, von denen es sehr viele gibt, kann man jederzeit aufheben und werfen. :D

      Er sagt, dass das Spiel einfach nur Angst macht, zum Beispiel, durch die nächste Tür zu gehen.
      Was mich nun wieder sehr an Silent Hill 2 erinnert, da es mir dort auch so ging.

      Bin sehr gespannt...

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