Tribes: Ascend

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      Tribes: Ascend

      Hallo Leute,

      ich dachte mir mal, wenn ich das schon im Comp spiele, dann sollte ich das hier auch mal vorstellen. Tribes: Ascend ist ein fast-paced FPS von Hi-Rez Studios. Das ganze ist als Free to Play Game aufgezogen worden, allerdings mit Fokus auf den eSport Faktor, das eliminiert irgendwelche Pay to Win Elemente von vornherein. Das Spiel basiert auf der benutzung verschiedener Klassen die sich durch Gewicht, Leben und Waffen unterscheiden. Eines der berühmtesten Elemente der Tribes Serie, ist das so genannte Skiing, dazu komme ich aber später. Ansonsten lässt sich das ganze umfassend als Team-Shooter mit hohen Geschwindigkeiten und großen Maps beschreiben.


      Hintergrund

      Wie man dem Namen schon entnehmen kann, ist Tribes: Ascend ein Nachfolger der Tribes Serie. Einigen hier sind die Spiele "Starsiege Tribes", "Tribes 2" und "Tribes: Vengeance" sicher noch ein Begriff. Nur dass Ascend von Hi-Rez Studios und als Free to Play Veröffebtlicht wurde. Das Spiel war lange Zeit in der Closed Beta, Keys waren dennoch leicht zu bekommen. In dieser Zeit arbeiteten die Entwickler eng mit der Community zusammen, um ein würdiges Tribes Game zu veröffentlichen. Wie ich älteren Teilen, gibt es auch hier Features wie das "Skiing" und die Jet Packs.

      Kern-Elemente

      Tribes: Ascend wird wie alle Tribes Games, für gewöhnlich im Capture the Flag Modus gespielt. Zwar sind auch noch Modi wie Rabbit, Team Deathmatch und Arena enthalten, doch eignen sich diese höchstens für spezielles Training, in Ligen wird weiterhin ausschließlich CtF gespielt.
      Dabei unterscheidet es sich dennoch deutlich von anderen Spielen mit CtF. Denn dieses Spiel basiert auf Geschwindigkeit. Und somit währen wir schon beim Skiing.

      Das Skiing beschreibt einen Modus, in dem ihr eure Haftung zum Boden verliert, ihr schwebt dabei nur leicht über der Oberfläche. Dennoch reagiert ihr dabei auf das Terrain, und so könnt ihr, wie auf Rollen, eine ganze Menge Geschwindigkeit sammeln. Unterstützt werdet ihr hierbei von eurem Jet Pack. Denn ein richtiges Springen gibt es hier gar nicht, und wenn, dann ist es kaum Spürbar. Hier werden für sämtliche Sprünge, Verbindungen und zum sammeln von Momentum das Jet Pack benutzt, um so auch wirklich jedem Berg voll ausnutzen zu können.

      Die Benutzung des Jet Packs zieht allerdings an eurem Energie Pool. Energie ist eine Ressource, welche jede Klasse besitzt, sie ist nicht nur für das Jet Pack da, sondern auch für die Energie Schilder und Spezial Fertigkeiten einiger Klassen.
      Damit ihr euch stetig verbessern könnt, bekommt ihr beim "skiing" eine Anazeige mit eurer aktuellen Geschwigkeit, so lassen sich Sprungweiten etc besser berechnen.

      Progress System

      Wie bereits oben erwähnt, gibt es verschiedene Klassen in Tribes: Ascend, der Teamplay Threshhold is hier unheimlich hoch, das bestimmte staken einer Klasse um zu gewinnen ist also nicht möglich, Metabuilds sind dennoch recht häufig der Fall, dennoch gibt es viele Punkte an dennen man sich individualisieren kann, ohne gleich untauglich zu werden.

      Bevor ich diese Klassen weiter beleuchte, beschreibe ich erst einmal wie man an die ganzen Klassen heran kommt.

      In Tribes: Ascend (T:A) gibt es zwei Währungen: "Tribes Gold" und "Experience Points". Experience Points sind die wichtigsten, ohne diese kommt man nicht weit, egal was man macht. Exp erhaltet ihr für gespielte Matches. Entweder übers Matchmaking oder Custom Server, in letzterem Fall jedoch nur wenn mindestens 8 Spieler auf dem Server anwesend sind, um Exploits zu vermeiden.
      Mit Exp schaltet man neue Klassen frei, Loadout Slots, Waffen oder Upgrades. Aber keine Angst, Upgrades sind eher selten Spielentscheidung, und nur für die Perks wirklich wichtig, aber dazu später mehr. Tribes Gold erhält man, indem man es mit echtem Geld kauft, für Tribes Gold lassen sich die oben genannten Dinge zwar ebenfals frei schalten, die Updates jedoch nicht, das heißt: Um wirklich alles aus zu bauen, MUSS gespielt werden. Desweiteren ist Tribes Gold die einzige Möglichkeit an Skins zu kommen, aber die sind ohnehin nur Kosmetisch.
      Wichtig: Die Menge an Exp die ihr nach einem Match bekommt, hängt davon, wie lange ihr an der Runde teil genommen habt, je länger ein Spiel also geht, desto mehr exp gibt es. Somit sind Spiele häufiger ausgeglichen, denn ein schnelles 5:0 durch ein übermächtig Team bringt keinem etwas.

      Nun mal ein Tieferer Einblick darauf, woraus ein Loadout besteht:

      Primärwaffe:
      Sekundärwaffe:
      Belt Item:
      Pack:
      Armor:
      Perk 1:
      Perk 2:

      Als Primärwaffen stehen für gewöhnlich 2-3 Waffen zur Auswahl, nehmen darf man natürlich nur eine, das selbe gilt für Sekundärwaffen. Belt Items sind meist Granaten, das Pack ist eine Sonderfähigkeit der Klasse. Die Rüstung ist das vermutlich einzige Element, das einen wirklich stärker macht als andere, jedoch ist die Rüstung relativ billig auf zu rüsten, und verbessert zumeist eure maximale Gesundheit, Bewegungsgeschwigkeit etc. Für die beiden Perks gibt es jeweils unterschieldiche Listen, sprich, es lassen sich nicht zwei Perks aus der 2er Liste auswählen, es sind also nicht alle kombinatioen Möglich.

      Wie bereits erwähnt, gibt es kein Update, welches euren Schaden erhöht, oder den anderer Spiel senkt. Bei Waffen sind Updates meist immer gleich strukturiert:

      Langsame Explosivwaffe: +5 max Ammo, +20% dmg on Armored targets, +5 max Ammo
      Automatische Waffen: +x max ammo, +x clip size, +x max ammo, +30% reload speed
      Waffen mit der Eigenschaft "Hitscan" haben zudem einen dmg Falloff auf entfernung, dieser kann mit Upates gesenkt werden.

      Anmerkung: Die Update Kathegorie "+x damage on armored targets" klingt als würde ich mir widersprechen, doch "Armored" ist ein Status welchen nur Fahrzeuge und Geschütze haben, keine Spieler.

      Letzte Anmerkung zu den Klassen: T:A hat drei Gewichtsklassen für seine Klassen: Light, Medium und Heavy. Je schwerer die Klasse, desto mehr Leben hat sie, doch ihre Mobilität und der Energievorrat sind geringer. Das ist nicht nur einfach eine Frage des Individuellen Geschmacks, sondern bei den Klassen ein ganz besonderes Element. So sind die Gewichtsklassen eher ein Nebenprodukt der Rolle dieser Klasse.

      Auf die Klassen im speziellen, ihre Funktionen und ihre Waffen werde ich in einem späteren Post nochmal eingehen.

      Fazit:

      Wenn das bisher gesagte euer Interesse geweckt hat, dann könnte ihr das ganze ja mal ansehen.
      Das Spiel könnt ihr hier herunter laden: Klick Mich! (Der link ist ein refferal auf meinen Account, wer sich das ganze also ansehen will, mich dabei aber auf keinen Fall unterstützen will, kann auch einfach nach Tribes: Ascend googlen, aber das macht mich zu einem traurigen Panda.).

      Anbei nochmal ein etwas älteres Vorstellungsvideo von TotalBiscuit, das ist zwar wie gesagt noch etwas älter, aber das wichtigste wird gesagt. Leider kann ich euch kein deutsches Video anbieten, denn die deutsche Szene ist noch sehr klein in T:A.

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      Danke fürs lesen!
      Klassen / Loadouts

      Hier werde ich die Klassen von Tribes vorstellen, im Laufe der Zeit möchte ich die Liste Komplett kriegen, und auch eine Vollständige Perkliste angeben, wenn ich das fertig habe, versuche ich die Liste auch aktuell zu halten. Ich werde zu jeder Klasse eine Einführung schreiben, und erklären welche Rolle sie im Competivitve Play einnimmt, dazu natürlich das Loadout mit Spoiler Tag zum Ausklappen.
      In den Loadouts werde ich alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände angeben, ihren maximal Schaden pro Schuss (1x klicken), dazu eine Erklärung wie sie funktioniert und welcher Mid-Air Accolade sie angehört. Ihr werde auch den Energie Pool und das maximal Leben der Klasse angeben ohne die Rüstungsupdates herein zu rechnen.
      Update: Mit dem neuen Patch Accelerate werden 27 neue Waffen, also 3 Waffen pro Klasse ins Spiel gebracht, diese sind jedoch Varianten der bereits bestehenden Waffen in den Loadouts, ich werde diese Varianten blau makieren.


      Pathfinder, Light (PTH)

      Spoiler anzeigen

      Loadout:

      Primary Weapon
      Light Spinfusor: Direct damage 770, Accolade: Blue Plate Special, Upgrades: +5 max Ammo / +20% to armored / + 5 max Ammo.
      Der Light Spinfusor schießt ein explosives Geschoss in einer geraden Bahn vor sich her, und taugt so nicht nur für einen Spinjump, sondern er kann auch eine Menge Schaden am Gegner machen.
      Bolt Launcher: Direct damage 877, Accolade: Air Mail, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Der Bolt Launcher macht zwar sehr viel mehr Schaden als der Light Spinfusor, doch vermag auch er nicht mehr eine Light Class zu One-Hitten. Er sieht aus wie eine Armbrust und verschießt seinen Bolzen mit Bullet Drop, sprich: Vorraus zielen ist angesagt.
      Dueling Spinfusor: Direct damage 880, Accolade: Blue Plate Special, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Eine Variante des Light Spinfusors, er macht mehr Damage bei einem direkten Treffer, hat jedoch weniger Splash Schaden und einen kleineren Explosionsradius.

      Secondary Weapon
      Shotgun: Direct damage 80-640, Accolade: - , Upgrades: +10 max ammo / +1 Clip Size / +10 max Ammo.
      Die Shotgun verschießt 8 kleine Splitter die in Zielrichtung Streuen, das heißt, es ist sehr viel, aber auch sehr wenig Schaden möglich. Die Reichweite lässt zu wünschen üprig und die Waffe ist sehr langsam.
      Light Assault Rifle: Direct damage 80-240, Accolade: - , Upgrades: +48 max Ammo / +3 Clip Size / +48 max Ammo / -15% Reload Time.
      Die LAR ist auf entfernung wesentlich nützlicher als die Shotgun, jedoch streut sie auf entfernung sehr stark, und sie feuert im 3er Burst. Das erschwert das treffen mit ihr.
      Holdout Shotgun: Direct damage 90-810, Accolade: - , Upgrades: +8 max Ammo / +1 Clip Size / +8 max Ammo.
      Die Holdout Shotgun ist eine Variante der Shotgun, sie macht pro Splitter 10 Schaden mehr, dafür hat sie ein kleineres Magazin.

      Belt Item
      Impact Nitron: Direct damage 300, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +1 Ammo.
      Die Impact Nitron ist die wichtigste Granate des Pathfinders, denn ihr wichtiges Element ist, dass wenn sie einen Flaggenträger trifft, dieser die Flagge fallen lässt.
      Explosive Nitron Direct damage 650, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +1 Ammo.
      Wie die Impact Nitron auch, explodiert die Explosive Nitron beim auftreffen auf eine Oberfläche sofort, dabei erzwingt sie jedoch keinen Flag drop.
      Compact Nitron: Direct damage 300, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +1 Ammo.
      Die Compact Nitron ist eine Variante des Impact Nitrons. Der Schaden ist der selbe, auch der Forced Flagdrop ist der selbe. Jedoch ist der Knockback den sie hervorruft geringer, allerdings könnt ihr davon auch mehr Granaten tragen.

      Pack
      Energy Recharge Pack: Standart Bonus: 6% schnellere Energie Reg, Upgrades: +4% Energie Reg / +4% Energie Reg / +4% Energie Reg.
      Das Recharge Pack funktioniert Passiv, und erhöht dabei die Rate in der sich euer Energie Pool erneuert.
      Thrust Pack: Upgrades: -6% Energy Drain / + Thrust Beschleunigung / -6% Energy Drain.
      Das Thrust Pack muss manuell eingesetzt werden, wird es dann aktiviert, so zieht es Energie ab und wandelt diese in einen kräftigen Geschwindigkeitsschub um, die Updates verringern die Menge an Energie die beim Einsatz abgezogen werden. Je mehr Energie, desto fester der Schub.

      Armor

      Basis Life: 800
      Basis Energie: 100

      -25% Life Regeneration Delay
      +10 zu maximaler Energie Pool
      +25% Life Reg Rate
      +100 max Life
      -10% Mass weniger Masse = schneller Schneller, geringerer Energie verbrauch beim Jetten, effektivere Nutzung von Momentum.

      Rolle

      Der Pathfinder gehört zu den wichtigsten Klassen in einem Match. Er ist die leichteste Klasse, und seine Granaten explodieren beim sofortigen Aufprall. Das macht ihn zu der Klasse mit der besten Nutzung von Geschwindigkeit, und der schnellsten Beschleunigung.
      Er kann als Capper genutzt werden, sprich, er nutzt seine gute Beschleunigung und seine Leichtigkeit um mit tollen Routen die Flagge mit genug Ausgangsgeschwindigkeit aus der feindlichen Basis zu holen, um danach möglichst schnell die eigene zu erwischen. Desweiteren ist er auch super als Chaser geeignet. Dabei nutzt er seine Beschleunigung und präzise Nutzung des Terrains um den feindlichen Flaggenträgger die Flagge ab zu nehmen, und somit sicher wieder zurück zu bringen.


      Sentinel, Light (SEN)

      Spoiler anzeigen

      Loadout:

      Primary Weapon
      BXT1 Rifle: Direct damage 500, Accolade: - , Upgrades: +8 max Ammo / +1 Clip Size / -20% Range Falloff / -30% Reload Time.
      Die BXT1 Rifle ist die erste Sniper Rifle des Sentinels, sie ist hitscan, das heißt Projektile treffen sofort, es muss nicht vorgezielt werden. Die Waffe muss jedoch für den vollen Schaden aufgeladen werden. Je länger ihr euch im Zoom befindet, desto mehr Schaden richtet sie an, capped jedoch bei 500.
      Phase Rifle: Direct damage 510, Accolade: - , Upgrades: +8 max Ammo / +1 Clip Size / -20% Damage Falloff / -30% Reload Time.
      Die Phase Rifle muss im Gegensatz zur BXT1 nicht aufgeladen werden, jedoch verbraucht sie Energie, je mehr Energie ihr also noch üprig habt, desto mehr Schaden richtet diese Waffe an. Sie ist ebenfals hitscan.
      Info: Damage Falloff bedeutet, dass eure Waffe auf entfernung weniger Schaden macht. Diesen per Upgrades runter zu skillen bedeutet, auf größere Entfernung den vollen Schaden zu machen.
      BXT-1A Rifle: Direct damage 500, Accolade: - , Upgrades: +10 max Ammo / +1 Clip Size / -20% Range Falloff / -30% Reload Time.
      Eine Variante der PXT1 Rifle, zwar ist in dieser Variante das Magazin größer, jedoch braucht die Waffe mehr Zeit um sich auf den vollen Schaden auf zu laden.

      Secondary Weapon
      Nova Blaster: Direct damage 350, Accolade: - , Upgrades: +24 max Ammo / +4 Clip Size / -30% Reload Time.
      Der Nova Blaster schießt kleine Lasergeschosse welche an Oberflächen aller Art abprallen. Damit kann können keine Gepanzerten Ziele attakiert werden.
      Falcon: Direct damage 70, Accolade: - , Upgrades: +48 max Ammo / +4 Clip Size / +48 max Ammo / -15% Reload Time.
      Die Falcon ist eine kleine aber schnell feuerten Maschinenpistole.
      Nova Blaster MX: Direct damage x, Accolade: - , Upgrades: +32 max Ammo / +4 Clip Size / -30% Reload Time.
      Variante des Nova Blasters. Magazingröße und Schussfrequenz sind besser, der Schaden jedoch geringer.

      Belt Item
      Claymore Mine: Direct damage 700, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Die Claymore Minen sind kleine schwarze Minen, die jedoch durch gelbes Leuchten an der Spitze auffallen, wenn man ihren Explosionsradius kommen, sind sie vernichtend. Und sollten daher am Flagstand eingesetzt werden.
      T5 Grenade: Direct damage 1100, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Um den Sentinel auch im Duel stärker zu machen, hat er die T5 Granaten, welche in der Lage sind leichte Klassen mit einem Treffer zu erledigen.
      Focused Claymore: Direct damage 800, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Diese Variante der Claymore Mine macht mehr Schaden und hat einen größeren Sprengradius, der Auslöserradius ist jedoch geringer.

      Pack
      Drop Jammer: Upgrades: +15% Radius / +15% Radius / 2 Drop Jammer können gleichzeitig gelegt werden.
      Wenn ihr euch im Radius des Drop Jammers - welcher auf den Boden gelegt werden muss - aufhaltet, so werdet ihr durch Camouflage schwerer zu erkennen sein, und könnt vom feindlichen Radar nicht mehr makiert werden. Unsichtbare Einheiten im Bereich eines feindlichen Jammers, werden aufgedeckt.
      Energy Recharge Pack: Upgrades: +4% Energie Reg / +4% Energie Reg / +4% Energie Reg.
      Erhöht Passiv eure Energie Regeneration um 6%.

      Armor

      Basis Life: 800
      Basis Energie: 90

      -25% Life Reg Delay
      +10% Geschwindigkeit beim Laufen
      +25% Life Reg Rate
      +100 Life
      +10 Energie

      Rolle
      Der Sentinel nimmt im Competitive Play gleich zwei Rollen auf einmal ein. Zum einen ist er Teil der Light Defense, und versucht deshalb als Sniper vor allem herein kommende Capper auf zu halten. Zudem dient er noch als Scout, dies ist gleichzeitig seine wichtigste Rolle. Er muss in der Nähe der eigenen Basis auf einer erhöhten Position stehen und der Defense ansagen, aus welcher Position der feindliche Capper sich nähert, welche Route er nehmen wird, und wie lange er braucht bis er die Basis erreicht. Zudem ist jede der beiden Primärwaffen hitscan, somit ist kein voraus zielen von Nöten, der Sentinel trifft sofort worauf er Zielt.


      Infiltrator, Light (INF)

      Spoiler anzeigen

      Loadout:

      Primary Weapon
      Rhino SMG: Direct damage 75, Accolade: - , Upgrades: +64 max Ammo / +4 Clip Size / +64 max Ammo / -15% Reload Time.
      Die Rhino SMG ist eine schnelle Schallgedämpfte SMG, der Schalldämpfer bringt jedoch keinen Spielentscheidenen Vorteil.
      Stealth Spinfusor:Direct damage 700, Accolade: Blue Plate Special, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Der Stealth Spinfusor erscheint auf den ersten Blick nur der Light Spinfusor in rot zu sein, macht allerdings weniger Schaden. Dennoch ist er die beste Fall für Burst Damage.
      Jackal: Direct damage 500, Accolade: Sticky Kill und Air Mail, Upgrades: +6 max Ammo / +20% damage to armored / +6 max Ammo.
      Die Jackal verschießt pro Magazin bis zu drei Geschosse in gerade Richtung, die an Oberflächen und Spielern kleben bleiben, wenn man die Waffe nach läd, werden die Sprengsätze gezündet, und können somit pro Magazin bis 1500 Schaden machen. Durch die Fern zündung kann man sie auch in der Luft zünden bevor sie ein Objekt berühren, in dem Fall macht sie nur 250 Schaden.
      Vorsicht: Die Jackal ist im Competitive Play verboten.

      Arctic Rhino: Direct damage 80, Accolade: - , Upgrades: +52 max Ammo / +4 Clip Size / +52 max Ammo / -15% Reload Time.
      Variante der Rhino SMG, das Magazin ist kleiner und die Schussfrequenz ist vermindert, der Schaden pro Schuss jedoch 10 Punkte höher.

      Secondary Weapon
      SN7 Silenced Pistol: Direct damage 170, Accolade: - , Upgrades: +24 max Ammo / -30% Reload Time / +4 Clip Size.
      Die SN7 schießt relativ schnell und macht dabei noch eine Menge Schaden. Erneut ist der Schalldämpfer rein kosmetisch.
      Throwing Knives: Direct damage 375, Accolade: - , Upgrades: +10 max Ammo / -30% Reload Time / +1 Clip Size.
      Die Wurfmesser fliegen mit einer sehr hohen Geschwindigkeit und richten dabei eine Menge Schaden an. Sie ist ausgenommen der hitscan Waffen eine der Waffen mit der schnellsten Projektilgeschwindigkeit, das macht das Treffen mit ihr schwerer als man denkt.
      Arctic SN7: Direct damage 180, Accolade: - , Upgrades: +20 max Ammo / -30% Reload Time / +4 Clip Size.
      Die Variante der SN7 Silenced Pistol hat ein kleineres Magazin als das Original, trifft aber auch etwas härter.

      Belt Item
      Sticky Grenades: Direct damage 1200, Accolade: Sticky Kill und Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored / +1 Ammo.
      Die Sticky Grenades haften an allen Spieler und Oberflächen, kurz nach dem Aufprall auf ein Objekt gehen sie hoch richten großen Schaden an.
      Prism Mine: Direct damage 700, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Auch der Infiltrator hat Minen, die ihne jedoch weniger Mobilität erlauben als bei den Stickies.
      Smoke Grenade: Upgrades: +1 Ammo / +1 Sekunde Stealth trotz Schaden / +1 Sekunde Stealth trotz Schaden.
      Der Infiltrator hat Stealth, wenn er schießt oder getroffen wird, dann wird er ein wenig sichtbarer und braucht einige Sekunden bis er wieder voll verschwindet. Mit den Smoke Grenades passiert das sofort, zusätzlich werdet ihr 2 (mit upgrade 4) Sekunden danach auch dann im vollen Stealth gehalten wenn ihr getroffen werdet, dabei erscheint dem Angreifer auch keine Treffer Rückmeldung.
      Vorsicht: Die Smoke Grenade ist im Comp verboten, da es mit durch einen Bug zu einer kurzen Unverwundbartkeit kommen kann.

      Sticky XL: Direct damage x, Accolade: Sticky Kill und Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored / +1 Ammo.
      Die Sticky XL ist eine Variante der Sticky Grenade. Der Schaden ist zwar etwas geringer, der Sprengradius jedoch sehr viel höher.

      Pack
      Stealth: Upgrades: -8% Energy Drain / -8% Energy Drain / -8% Energy Drain.
      Das Stealth pack lässt euch unsichtbar werden, das ganze kostet natürlich stetig Energie. Wenn ihr schießt, getroffen werdet oder euch schneller als 173km/h bewegt, dann werdet ihr ganzes Stück sichtbarer und es braucht einige Zeit bis ihr wieder voll verschwindet.

      Armor

      Basis Life: 800
      Basis Energie: 100

      -25% Life Reg Delay
      +10 Energie
      +100 Life
      +10% Geschwindigkeit beim Rennen
      +100 Life

      Rolle

      Der Infiltrator ist Light Offense, das bedeutet er schleicht in der feindlichen Basis herum und versucht den feindlichen Flagstand zu clearen damit der eigene Capper sicher die Flagge nehmen kann, dazu die feindliche Verteidigung zu harassen, zu verunsichern und von der Basis weg zu locken. Er kann sich auch gut um den Generator kümmern, der ist im Comp aber nicht so wichtig. Man kann ihn auch benutzen um gut getimed einen Sniper gerade dann weg zu messern, wenn der eigene Capper sich der feindlichen Basis nähert.


      Soldier, Medium (SLD)

      Spoiler anzeigen

      Loadout:

      Primary Weapon
      Assault Rifle: Direct damage 75, Accolade: - , Upgrades: +56 max Ammo / +4 Clip Size / +56 max Ammo / -15% Reload Time.
      Die Assault Rifle eine flexible Chain weapon, wird jedoch obwohl sie eine Primärwaffe ist, eher wie eine Sekundärwaffe gehandhabt, dabei ist sie besonders Effektiv zusammen mit dem Thumper DX.
      Spinfusor: Direct damage 910, Accolade: Blue Plate Special, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Der Spinfusor ist die bekannteste Waffe der Tribes Reihe, sie schießt eine Blaue scheibe in gerader Bahn die beim Aufprall explodiert, ein direkter Treffer kann Pathfinder und Sentinels in einem Schuss töten.
      Gast's Rifle: Direct damage 85, Accolade: - , Upgrades: +40 max Ammo / +4 Clip Size / +40 max Ammo / -15% Reload Time.
      Die Gast's Rifle ist eine Variante der Assault Rifle, sie macht mehr Schaden als das Original, hat jedoch ein kleineres Magazin.

      Secondary Weapon
      Thumper D: Direct damage 770, Accolade: Air Mail, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Der Thumper wirkt oft eher wie eine Primärwaffe aufgrund seines Schadens, der Thumper ist ein Granatwerfer welcher nach jedem Schuss nach geladen werden muss, daher eignet er sich nur schlecht als finisher. Zusammen mit der Assault Rifle ist er jedoch gut darin den Platz der Primärwaffe zu erfüllen.
      Eagle Pistol: Direct damage 100, Accolade: - , Upgrades: +32 max Ammo / +4 Clip Size / -30% Reload Time.
      Die Eagle Pistol ist so ein Zweischneidiges Schwert, zum einen ist sie sehr stark, da sie eine hohe Schussfrequenz hat und ihre Projektile hitscan sind, auf der anderen wäre sie am stärksten in Kombination mit dem Thumper, welcher jedoch leider ebenfals eine Sekundärwaffe ist, zum Spinfusor passt sie jedoch auch sehr gut.
      Thumper DX: Direct damage 860, Accolade: Air Mail, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Diese Variante des Thumper D's macht mehr Schaden, hat aber einen kleineren Explosionsradius.

      Belt Item
      Frag Grenade XL:Direct damage 1100, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Die Frag Grenade XL kann sowohl einen sehr guten Schaden, als auch einen enorm hohen Sprengradius aufweisen.
      Anti-Personnel Grenade: Direct damage 1300, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +10% Radius.
      Die Anti-Personnel Grenades machen gut 200 Schaden mehr als die Frag Grenade XL, dafür ist ihr Sprengradius deutlich geringer, zudem macht sie nur wenig Schaden an gepanzerten Zielen.
      Proximity Grenade: Direct damage 580, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Die Proximities machen den geringsten der drei verfügbaren Granaten des Soldiers, wie die anderen explodieren sie kurz nachdem sie eine Oberfläche berührt haben, jedoch explodieren die Proximities frühzeitig, wenn ein Spieler sich ihnen nähert. Wenn ihr mit dieser Granate also einen Spieler direkt trifft, dann explodiert sie also auch sofort.
      Short-Fuse Frag: Direct damage 1000, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Eine Variante der Frag Grenade XL, sie geht nach dem Werfen etwas schneller hoch als die Frag Grenade XL, dafür büßt sie jedoch auch 300 Schaden ein.

      Pack
      Energy Pack: Upgrades: +5 Energie / +5 Energie / +5 Energie.
      Das Energy Pack erhöht Passiv den maximalen Energie Pool um 20, mit allen Updates also um bis zu 35.
      Utility Pack: Upgrades: +1 Grenade Ammo / +10 Bewegungsgeschwindigkeit beim Rennen / +100 Life.
      Das Utility Pack ist ebenfals vollkommen Passiv, und erhöht dabei zusätzlich zu den Upgrades noch den Energie Pool um 20.

      Armor

      Basis Life: 1200
      Basis Energie: 100

      -25% Life Reg Delay
      +50 Life
      +25% Life Reg Rate
      +5 Energie
      +50 Life

      Rolle

      Der Soldier gehört so wie der Pathfinder und der Juggernaut zu den Klassen die von Anfang an freigeschaltet sind, als Medium hat er eine ganz ordentliche Menge Leben, dazu ein paar nette Waffen für fast jede Gelegenheit. Damit ist er eine der besten Klassen für Anfänger, aber auch später zeichnet er sich durch seine Vielseitigkeit aus. Am besten zu gebrauchen - vor allem im Comp - ist er als Light Defense. Das heißt er unterstützt die eigene Flaggenverteidigung da er eine Menge aushält und dennoch flexibel einsetzbar ist. Auf die Finessen des Soldiers bei der Verteidigung kann ich auf Nachfrage noch weiter eingehen.


      Raider, Medium (RDR)

      Spoiler anzeigen

      Loadout:

      Primary Weapon:
      Arx Buster: Direct damage 600, Accolade: Sticky Kill und Air Mail, Upgrades: +6 max Ammo / +20% damage to armored / +6 max Ammo.
      Der Arx Buster hat jeweils ein Dreiermagazin, dieses Magazin kann sehr schnell geleert werden. Die Projektile fliegen in einer relativ geraden Bahn mit geringem Bullet drop, dabei haften sie sich an Oberflächen oder Spielern fest und explodieren kurz danach.
      Grenade Launcher: Direct damage 550, Accolade: Air Mail, Upgrades: +8 max Ammo / +1 Clip Size / +8 max Ammo.
      Der Grenade Launcher kann sein Magazin so wie der Arx Buster sehr schnell leeren, jedoch ist das Magazin größer, und statt Klebebomben, fallen dicke Granaten heraus. Diese haben einen enormen Bulletdrop und hüpfen stärker bei Berührung mit einem Oberfläche. Die Geschosse gehen entweder 2 Sekunden nach Berührung mit einer Oberfläche in die Luft, oder explodieren bei der Berührung mit einer Oberfläche sofort wenn sie zuvor mindestens 2 Sekunden in der Luft waren. Zudem kann ihr starker Bounce genutzt werden um um Ecken herum zu feuern.
      Plasma Gun: Direct damage 500, Accolade: Hot Air, Upgrade: +10 max Ammo / +20% damage to armored / +10 max Ammo.
      Die Plasma Gun ähnelt in ihrem Nutzen sehr dem Spinfusor, statt einer blauen Scheibe, schießt die Plasma Gun jedoch kleine gelbe Plasma Kugeln. Dabei ist das Magazin deutlich größer als das einen Spinfusors, und die Schussfrequenz ist höher, dafür hat die Waffe keinerlei Knockback oder AoE Schaden.
      Vorsicht: Die Plasma Gun ist im Competitive Play verboten.

      Dust Devil: Direct damage x, Accolade: Sticky Kill und Air Mail, Upgrades: +6 max Ammo / +20% damage to Armored / +6 max Ammo.
      Der Dust Devil ist eine Variante des Arx Busters, der Schaden pro explodiertem Projektil ist geringer als beim Original, der Sprengradius jedoch sehr viel höher, was ein besseres Area Denial erlaubt.

      Secondary Weapon
      NJ4 SMG: Direct damage 80, Accolade: - , Upgrades: +64 max Ammo / +4 Clip Size / +64 max Ammo / -15% Reload Time.
      Eine der besten Waffen zum Duellieren, die NJ4 SMG hat eine sehr hohe Schussfrequenz, und erlaubt es so den Feind in hoher Geschwindigkeit herunter zu brennen.
      NJ5-B SMG: Direct damage 140, Accolade: - , Upgrades: +60 max Ammo / +4 Clip Size / +60 max Ammo / -15% Reload Time.
      Die NJ5-B SMG ist eine Variante der NJ4, dabei ist der Schaden pro Schuss stärker, die Schussfrequenz jedoch geringer.
      Desert NJ4: Direct damage 70, Accolade: - , Upgrades: +48 max Ammo / +4 Clip Size / +48 max Ammo / -15% Reload Time.

      Belt Item
      EMP grenade: Direct damage 1100, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% Mehr Energie Verringerung.
      Die EMP Granate macht nicht nur eine Menge Schaden, sie saugt allen im Wirkungsbereich auch Energie ab, passt aber auf dass ihr euch damit nicht selbst trefft.
      Whiteout Direct damage 50, Accolade: Air Mail (lol), Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +30% Blind Dauer.
      Die Whiteout ist im Prinzip eine Flash Grenade, sie lässt jeden Spieler im Wirkungsbereich für einige Zeit erblinden, das heißt sein Bildschirm ist weiß erleuchtet. Mit dieser Granate trefft ihr auch dann eure eigenen Team Kameraden, wenn Friendly Fire aus ist.
      Cluster Grenade: Direct damage: 2525, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Die Granate entspricht einer Splittergranate, so explodiert sie selbst nur für etwa 100 Schaden, danach fallen jedoch kleinere Bomben heraus die ebenfals explodieren. Wenn diese Granate voll trifft, so entsteht ein immenser Schaden, jedoch muss man zusehen dass das Ziel sich auch so lange im Wirkungsbereich aufhält, sonst ist es leicht dieser Granate aus zu weichen.
      EMP-XL Grenade: Direct damage 900, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% mehr Energie Verringerung.
      Eine Variante der EMP Granate, weniger Schaden, dafür mehr Explosionsradius. Die Menge an Energie die Abgezogen wird, ist gleich.

      Pack
      Shield Pack: Upgrades: Besserer Schild Effekt / -50% Energie verbrauch / Besserer Schild Effekt.
      Solange dieses Schild aktiv ist, verringert Schaden den Energie Pool statt euer Leben, jedoch verbraucht ihr auch langsam Energie um den Schild aufrecht zu erhalten.
      Jammer Pack: Upgrades: +15% Radius / -25% Energie Kosten / +15% Radius / -25% Energie Kosten.
      Solange das Jammer Pack aktiv ist, werdet ihr schwer zu erkennen sein, und feindliche Radar Sensoren können euch nicht mehr erkennen. Dieser Effekt gilt nicht nur für euch, sondern für alle Verbündeten im Wirkungsradius. Zudem holt er alle feindlichen Infiltratoren im Wirkungsbereich aus ihrem Stealth.

      Armor

      Basis Life: 1200
      Basis Energie: 100

      -25% Life Reg Delay
      +50 Life
      +25% Life Reg Rate
      +10 Energie
      +50 Life

      Rolle:

      Der Raider ist eine der besten Light Offense Klassen, sei Job ist es, die feindliche Verteidigung durch einander zu bringen, den Flagstand so zu leeren dass der Capper durch kommen kann, viel wichtiger als die gegnerische Verteidigung zu besiegen, ist hierbei sie so stark ab zu lenken dass sie den eigenen Capper nicht aufhalten können.


      Technician, Medium (TCN)

      Spoiler anzeigen

      Loadout:

      Primary Weapon
      TCN4 SMG: Direct damage 75, Accolade: - , Upgrades: +56 max Ammo / +4 Clip Size / +56 max Ammo / -15% Reload Time.
      Die kleine aber feine SMG des Technikers hat eine hohe Schussfrequenz und ist somit eine tolle Selbstverteidigungsmöglichkeit.
      Thumper: Direct damage 910, Accolade: Air Mail, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Der Thumper entspricht dem Verhalten des Thumper DX vom Soldier, jedoch macht die ausgewachsene Version sehr viel mehr Schaden, und kann die meisten Lights mit einem Treffer töten.
      Rockwind TCN4: Direct damage 85, Accolade: - , Upgrades: +40 max Ammo / +4 Clip Size / +40 max Ammo / -15% Reload Time.
      Variante der TCN4 SMG, ein ganzes Stück mehr Schaden pro Schuss, Magazin ist jedoch etwas kleiner, und die Schussfrequenz ist etwas verringert.

      Secondary Weapon
      Improved Repair Tool: Direct damage: - , Accolade: Base Repair, Upgrades: +15% Effizienz beim Reparieren / +15% Effizienz beim Repatieren / +15% Effizienz beim Reparieren.
      Das Improved Repair Tool ist unter der Sekundärwaffen absolut einzigartig. Zwar kann sich jede Klasse in der eigenen Basis ein Repair Tool holen um Verteidigungsanlagen (Base Assets) sowie den Generator zu reparieren, jedoch ist diese Version wesentlich effizienter, vor allem mit den Updates.
      Sawed-Off Shotgun: Direct damage: 80-640, Accolade: - , Upgrades: +10 max Ammo / -20% Reload Time / +10 max Ammo.
      Die abgesägte Schrotflinte des Technikers entspricht der Shotgun des Pathfinder, sie verschießt in einem Streuradius kleine Splitter, sie ist zudem hitscan.
      Sparrow: Direct damage 90, Accolade: - , Upgrades: +44 max Ammo / +4 Clip Size / -30% Reload Time.
      Wie die Eagle Pistol des Soldiers, verschießt auch die Sparrow in einer sehr hohen Schussfrequenz Kugeln die dem Status hitscan entsprechen, jedoch macht die Sparrow 10 Punkte weniger Schaden als die Pistole des Soldiers.
      Long Range Repair Tool: Direct damage - , Accolade: - , Upgrades: +15% Effizienz beim Reparieren / +15% Effizienz beim Reparieren / +15% Effizienz beim Reparieren.
      Das Long Range Repair Tool ist als Variante des Repair Tools etwas langsamer in der Reperaturgeschwindigkeit, jedoch ist sie über eine größere Reichweite hinweg anwendbar.

      Belt Item
      TCNG: Direct damage 1000, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Die TCNG entspricht einer typischen Handgranate und explodiert etwa 3 Sekunden nach dem Wurf, dabei kann sie bis zu einmal auf einer Overfläche aufdotzen. Sie macht durchschnittlichen Schaden.
      Motion Sensor: Direct damage 10, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +1 Ammo.
      Der Motion Sensor wird wie eine Mine auf den Boden gelegt, wenn jemand darüber läuft, so explodiert der Sensor und saugt allen feindlichen Zielen im Explosionsradius die Energie ab, zudem holt sie Infiltratoren aus ihrem Stealth. Wenn sie explodiert warnt sie mit einem Alarm den Techniker, selbst wenn ihr Schaden ausreichte um den Eindringling zu töten.
      TCNG Quikfuse: Direct damage 800, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Diese Variante der TCNG explodiert wie die Short Fuse Frag bereits kürzere Zeit nach dem werfen, hat dabei einen größeren Explosionsradius aber weniger Gesamtschaden.

      Pack
      Light Turret: Direct damage: 65, Accolade: - , Upgrades: -15% benötigte Zeit bis das Geschütz auf einen Spieler zu schießen beginnt / Es können bis zu zwei Turrets gelegt werden / +25% damage to armored.
      Der Techniker ist in der Lage ein kleines Turret zu platzieren welches automatisch auf feindliche Einheiten in der Umgebung feuert, zwar braucht das Turret einige Zeit um sich auf ein Ziel ein zu locken, das macht es dann jedoch mit einer hohen Schussfrequenz wieder wett. Das Turret funktioniert, egal wie weit Techniker davon entfernt ist.

      Armor

      Basis Life: 1200
      Basis Energie: 100

      -25% Life Reg Delay
      +50 Life
      +25% Life Reg Rate
      +10 Energie
      +50 Life

      Rolle

      Die Rolle des Technicians unterscheidet sich in Public Matches etwas vom Competitive Play. Generell ist der TCN dafür zuständig, die eigene Basis in Schuss zu halten. So kann er die Stationären Geschütztürme, den Radar Sensor und den Generator in der eigenen Basis reparieren, dazu auch von anderen Spielern aufgestellte Packs, wie Jammer, Turrets und Force Fields, zudem kann er in der Basis Verteidigung mithelfen.
      Im Competitive Play ist der TCN eher selten zu finden, zwar könnte man ihn als Light Defense spielen, und die Defense mit Turrets unterstützen, jedoch ist das meist unnötig, denn andere Klassen sind als LD wesentlich nützlicher. Jedoch wird er mit vorliebe von Shrikern benutzt. Denn so können sie den TCN mit allen Perks beladen welche das nutzen von Vehikeln unterstützten. Ausserdem können sie als Shriker mit ihrem Gefährt jederzeit hinter entfernten Hügeln verschwinden um dann in aller Seelenruhe sicher ihr Vehikel zu reparieren, und schon sind sie wieder startklar.


      Juggernaut, Heavy (JUG)

      Spoiler anzeigen

      Loadout:

      Primary Weapon
      Fusion Mortar: Direct damage 1300, Accolade: Atillery Shot und Air Mail, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Der Fusion Mortar schießt einen dicken grünen Plasma Ball der einige Zeit nach dem berühren einer Overfläche explodiert, wenn er sich zuvor mindestens 3 Sekunden in der Luft befand, so explodiert er beim berühren einer Oberfläche sofort.
      MIRV Launcher: Direct damage 1900, Accolade: Air Mail, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Der MIRV Launcher funktioniert im Prinzip ähnlich wie der Fusion Mortar, jedoch explodiert er 3 Sekunden nach dem feuern in mehrere kleinere blaue Granaten die beim treffen einer Oberfläche explodieren. Die einzelnen Bomben machen weniger Schaden als beim Fusion Mortar, aber verteilen sich mehr im Gebiet.
      Fusion Mortar Deluxe: Direct damage 1400, Accolade: Atillery Shot und Air Mail, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Eine Variante des Fusion Mortars, mehr Schaden aber ein geringerer Explosionsradius, gleichzeitig fliegt das Projektil etwas schneller.

      Secondary Weapon
      Spinfusor MKD: Direct damage 840, Accolade: Blue Plate Special, Upgrade: +5 max Ammo / +20% / +5 max Ammo.
      Der Spinfusor MKD macht weniger Schaden als der Spinfusor des Soldiers, dafür ist der Explosionsradius größer.
      X1 LMG: Direct damage 75, Accolade: - , Upgrade: +70 max Ammo / +10 Clip Size / +70 max Ammo / -30% Reload Time.
      Die LMG ist nicht nur so schnell und stark wie die SMG des Raiders, sie hat auch ein gigantisches Magazin. Kleiner Tip, sie ist in jeglicher Hinsicht besser als der Spinfusor MKD, vor allem in Kombination mit der Spinfusor Disk.
      Spinfusor MK-X: Direct damage 910, Accolade: Blue Plate Special, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to Armored / +5 max Ammo.
      Diese modifizierte Variante des Spinfusor MKDs entspricht komplett dem Spinfusor des Soldiers, also ist verglichen mit dem Spinfusor MKD der Schaden höher, der Explosionsradius jedoch geringer.

      Belt Item
      Heavy AP Grenade: Direct damage 1500, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +10% Radius.
      Eine typische Handgranate mit einem enormen Schaden, genug um jede Medium Klasse in einem Treffer zu töten.
      Spinfusor Disk: Direct damage 910, Accolade: Blue Plate Special, Upgrades: +1 Ammo / +20% damage to armored / +1 Ammo.
      Es genau wonach es klingt, der Juggernaut wirft eine Spinfusor Disk mit bloßen Händen, dabei entsprechen Flugbahn und Schaden dem des original Spinfusor des Soldiers.
      Heavy AP-XL: Direct damage 1300, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +10% Radius.
      Als Variante der AP Granate, macht sie ebenfals sehr viel Schaden an Spielern, aber wenig an Armored. Diese Variante macht weniger Initialschaden, hat aber einen größeren Radius.

      Pack
      Health Regen Pack: Upgrades: -3% Life Reg Delay / -3% Life Reg Delay / -3% Life Reg Delay.
      Das Health Regen Pack senkt passiv den Delay eurer Liife Reg, sprich er senkt die Zeit in der euer Life Reg nach einem Treffer einsetzt.

      Armor

      Basis Life: 2400
      Basis Energie: 80

      +100 Life
      -25% Life Reg Delay
      +10 Energie
      +25% Life Reg Rate
      +100 Life

      Rolle

      Der Juggernaut stellt die Heavy Offense dar. Er steht meist einige Meter entfernt von der feindlichen Basis, und attackiert diese mit seinen mächtigen Mortar Waffen. Dabei ist er auch ein unheimlich guter Duellist. Er ist in der Lage sehr einfach dauerhaften Schaden auf den feindliche Flagstand zu machen, dabei ist jedoch nicht sehr flexibel.


      Doombringer, Heavy (DMB)

      Spoiler anzeigen

      Loadout:

      Primary Weapon
      Chain Gun: Direct damage 100, Accolade: - , Upgrades: +50 max Ammo / -15% Spinup Time / +50 max Ammo / -15% Spinup Time.
      Die Chain Gun entspricht der typischen Minigun, sie muss erstmal einmal warm laufen, doch wenn es soweit ist, dann wird sie zur mächtigsten Chain Weapon, zumal sie nicht nachgeladen werden muss.
      Heavy Bolt Launcher: Direct damage 980, Accolade: Air Mail, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Die stärkere Version des Bolt Launchers hat zwar auch einen größeren Sprengradius, leidet im Gegensatz zur Chain Gun allerdings an Mobilität.
      Chain Cannon: Direct damage 120, Accolade: - , Upgrades: +50 max Ammo / -15% Spinup Time / +50 max Ammo / -15% Spinup Time.
      Die mächtige Variante der Chain Gun macht ganze 120 Schaden pro Schuss, dafür ist die Schussfrequenz vermindert.

      Secondary Weapon
      Saber Launcher: Direct damage 1000, Accolade: - , Upgrades: +2 max Ammo / +15% damage to armored / +2 max Ammo.
      Der Saber Launcher ist die einzige Sekundärwaffe des Doombringers, sie ist eine Raketenwerfer der Zielsuchende Racketen feuert. Bevor sie schießen kann, muss das Zielsystem der Waffe jedoch ein Ziel einspeichern, dieser Vorgang dauert 3 Sekunden, und ohne diesen "Lock On" kann die Waffe nicht abgefeuert werden. Mit ihr kann man nicht nur auf Fahrzeuge an sich schießen, der Lock On aktiviert sich auch bei Spielern welche sich in der Luft befinden, schaffen diese es innerhalb der 3 Sekunden Lock On wieder auf den Boden, sind sie sicher. Ansonsten bewegt sich die Rakete langsam auf sie zu, diese kann unterwegs beschossen und zerstört werden. Der Saber Launcher ist der gemütlichste Weg einen Shrike effektiv vom Himmel zu holen.
      Titan Launcher: Direct damage 500, Accolade: Air Mail, Upgrades: +5 max Ammo / +15% damage to armored / +5 max Ammo.
      Der Titan Launcher erscheint von Aussehen und Namensgebung her wie eine Variante des Saber Launchers, funktioniert jedoch gänzlich unterschiedlich. Die Waffe hat keinen Lock On mehr, dafür lassen sich Raketen einfach so in einer geraden Bahn abfeuern, jedoch gehen sie gut 2-3 Sekunden nach dem Abfeuern in die Luft. Diese Waffe ist nicht so nützlich gegen Fahrzeuge, dafür mehr gegen Spieler, und zur Verteidigung des Flagstands.

      Belt Item
      Frag Grenade: Direct damage 800, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Die Frag Grenade entspricht erneut einer typischen Handgranate und unterstützt den DMB vor allem in Duellen.
      Mines: Direct damage 700, Accolade: Air Mail, Upgrade: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to Armored.
      Die Minen sind das Herzstück des Doombringers in der Verteidigung, so sind sie sehr viel schwerer zu entdecken als die Claymores oder die Prism Mines. Somit sind sie hervorragend zu verstecken, der nächste der darüber läuft erlebt sein blaues Wunder.
      Defective Frag: Direct damage 700, Accolade: Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Eine Variante der Frag Grenade, der Sprengradius ist größer, der Schaden jedoch geringer.

      Pack
      Force Field: Direct damage 10-800, Accolade: - , Upgrades: +350 Life / Es können zwei Force Fields gestellt werden / +350 Life.
      Mit dem Force Field kann der Doombringer eine blaue Wand auf den Boden stellen, nur ist sie besser als eine Wand. Verbündete Einheiten können unbeschadet das Force Field durchdringen, Feinde jedoch werden dabei verletzt. Je schneller sie dabei sind, desto mehr Schaden bekommen sie. Ein feindlicher Capper der das Force Field mit etwa 200km/h berührt, bekommt bereits den maximal Schaden von 800.

      Armor

      Basis Life: 2300
      Basis Energie: 80

      +100 Life
      -25% Life Reg Delay
      +10 Energie
      +25% Life Reg Rate
      +100 Life

      Rolle

      Der Doombringer stellt eine reine Defense Klasse dar. Dabei gilt er, richtig gespielt als Heavy on Flag (HoF). Das bedeutet, er setzt sich auf die eigene Flagge, legt Minen und Force Fields, und versucht so relativ Stationär den feindlichen Capper und seine Offense auf zu halten. Diese Rolle wird am meisten vom Perk Super Heavy unterstützt.


      Brute, Heavy (BRT)

      Spoiler anzeigen

      Loadout:
      (Beim Brute gab es vor kurzem ein Update, mir liegen noch keine genauen Zahlen zu den Änderungen vor, somit ist der Brute noch nicht ganz vollständig. Ich bitte dies zu entschuldigen.)

      Primary Weapon
      Heavy Spinfusor: Direct damage 980, Accolade: Blue Plate Special, Upgrade: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Der letzte Spinfusor, aber der des Brutes macht den meisten Schaden, dabei steckt die Disk vertikal im Lauf, zudem gibt sie auch noch eine hohe Mobilität im Kampf.
      Gladiator: Direct damage x-x, Accolade: Air Mail, Upgrade: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      Der Gladiator ist eine der neuen Waffen des Staying Alive Updates. Er schießt eine kleine Bombe die an Oberflächen kleben bleibt, an Spielern jedoch sofort explodiert. Dabei explodiert sie bis zu dreimal schnell hintereinander, mit jeder Explosion steigt der Sprengradius, der Initialschaden sinkt jedoch jedes mal.
      Devastator Spinfusor: Direct damage 1200, Accolade: Blue Plate Special, Upgrades: +5 max Ammo / +20% damage to armored / +5 max Ammo.
      [i]Die variante des Heavy Spinfusors hat einen größeren Sprengradius und mehr direkten Schaden, der Splashdamage ist jedoch geringer als beim Heavy Spinfusor.


      Secondary Weapon:
      Automatic Shotgun: Direct damage 400, Accolade: - , Upgrades: +14 max Ammo / +1 Clip Size / +14 max Ammo / -25% Reload Time.
      Di Automatische Schrotflinte macht weniger Schaden als die Flinten von Pathfinder und Technician, jedoch ist ihre Schussfrequent dafür auch höher, das selbe gilt für die Nachladegeschwindigkeit. Sie ist hitscan.
      Nova Colt: Direct damage 190, Accolade: - , Upgrades: +12 max Ammo / -25% Reload Time / +12 max Ammo.
      Ein klassischer 6 Schuss Revolver, er erlaubt mehr mobilität als die Automatic Shotgun, zumal er auf eine höhere Reichweite Effektiv ist, dabei ist er ebenfals hitscan.
      Plasma Cannon: Direct damage ca. 600, Accolade: Hot Air, Upgrades: +10 max Ammo / +2 Clip Size / +10 max Ammo.
      Die Plasma Cannon gehört ebenfals zu den neuen Waffen, sie verhält sich wie ihre kleine Schwester die Plasma Gun, dabei schießt sie langsamer, aber ihre Projektile machen mehr Schaden.
      Vorsicht: Die Plasma Cannonen ist durch den Auto Ban ebenfals noch verboten im Comp.

      The Hammer: Direct damage x, Accolade: - , Upgrades: +10 max Ammo / +1 Clip Size / +10 max Ammo / -25% Reload Time.
      Die Variante der Automatic Shotgun soll Munitionseffizienter sein, das heißt ihr Magazin ist kleiner, der Schaden jedoch höher.

      Belt Item
      Fractal Grenade: Direct damage 410, Accolade: - , Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +10% Radius.
      Die bekannteste Granate, sie wird in der Community auch Disco Nade genannt. Der Grund dafür ist ihre Wirkweise. Wenn sie geworfen wird verhält sie sich anfangs wie eine normale Granate, doch nachdem sie eine Oberfläche berührt hat, beginnt sie auf zu steigen und leicht über den Boden zu schweben. Dann schießt sie schnell kleine grüne Laserprojektile in zufällige Richtungen ab. Disco Party!
      Light Sticky Grenade: Direct damage 1000, Accolade: Sticky Kill und Air Mail, Upgrades: +1 Ammo / +10% Radius / +20% damage to armored.
      Sie funktioniert wie die Stickies des Infiltrators, wirft man sie, so bleiben sie an der ersten Fläche haften die sie berühren und gehen dort nach 3 Sekunden hoch.
      Extended Fractal: Direct damage 800, Accolade: - , Upgrades: +1 Ammo / 10% Radius / +10% Radius.
      Wem die Dauer der normalen Disco Nade noch nicht lang genug war, für den gibt es jetzt diese Variante mit geringerem Schaden, aber einem länger andauerndem Effekt. Während die hervortretenden Projektile der Fractal Grün sind, sind die Projektile dieser Granate Orange.

      Pack
      Energy Pack: Upgrades: +5 Energie / +5 Energie / +5 Energie.
      Das Energy Pack erhöht den eigenen Energie Pool Passiv um 20 Einheiten.
      Heavy Shield Pack: Upgrades: Besserer Schild Effekt / -50% Energie Verbrauch / Besserer Schild Effekt.
      Funktioniert wie der Schild des Raiders, solange es aktiviert ist, senkt Schaden euren Energie Pool statt euer Leben, kostet dabei jedoch selbst stetig Energie.
      Survival Pack: Upgrades: +200 Life / +25% Geschwindigkeit beim Rennen / +15% Energie Reg Rate.
      Die letzte Neuerung des Staying Alive patches, das Survival Pack erhöht Passiv euren Energie Pool um 20, dazu kommen natürlich noch die Upgrades.

      Armor

      Basis Life: 2400
      Basis Energie: 80

      +100 Life
      -25% Life Reg Delay
      +5 Energie
      +25% Life Reg Rate
      +100 Life

      Rolle

      Die Rolle des Brutes ist etwas Tricky, denn im Comp hat er bisher keine. Kein Scherz, zur Zeit wird er - trotz Update - im Comp nicht benutzt. Seine Waffen machen ihn in engen Gängen unheimlich mächtig, doch Maps in Tribes: Ascend sind sehr offen. Dadurch dass er Heavy ist, ist er trotz seines Energie Schildes zu schwach gegenüber einem Raider, sein Energie Pool ist auch viel kleiner, desweiteren fehlt im die Mobilität. In Public Matches kann man ihn benutzen um im Generator Raum etwas Chaos zu stiften, jedoch hilft das ganz selten dem eigenen Team. Es bleibt also ab zu warten ob Hi-Rez den Brute noch etwas ändert um ihn sinnvoll zu machen.


      Perk Liste ist weiter unten!
      Perk List 1

      Spoiler anzeigen

      Rage
      Wird eure eigene Flagge aufgehoben während ihr euch in der Nähe befindet, erhalt ihr für 10 Sekunden den "Rage" Buff. Während ihr diesen habt, erhöht sich eure Energie Regeneration um 50% und eure Masse verringert sich um 10%.
      Upgrades: +50% Energie Regeneration / +50% Energie Regeneration / +25% Life Regeneration.

      Ultra Capacitor I
      Dieses Perk erhöht Passiv euren Energie Pool um 10. Kann mit Ultra Capacitor II kombiniert werden.

      Reach
      Reach erhöht die Reichweite in der ihr euch die Flagge schnappen könnt, jedoch nicht die Reichweite, in der die Flagge abgegeben werden kann.
      Upgrades: +10% Reichweite / +10% Reichweite / Reach funktioniert auch bei Ammo Drops.

      Safe Fall
      Safe Fall verringert den Fallschaden den ihr erleidet um 40%.
      Upgrades: +20% Fallschaden verringerung / +20% Fallschaden verringerung / Verringert den Schaden welchen ihr erleidet wenn feindliche Vehikel euch überfahren.

      Wheel Deal
      Wheel Deal senkt die kosten aller Vehikel um 10%.
      Upgrades: -10% Kosten / -10% Kosten / Mit Wheel Deal gekaufte Vehikel haben 25% mehr Energie.

      Bounty Hunter
      Das töten von Gegnern wird mit 100 Credits mehr belohnt.
      Upgrades: +50 Credits für einen Kill / +50 Credits für einen Kill / +100 Credits bei einem Kill mit dem Belt Item.

      Close Combat
      Der Schaden den ihr von Nahkampfangriffen erhaltet, sinkt um 20%.
      Upgrades: -20% erhaltener Nahkampfschaden / -20% erhaltener Nahkampfschaden / +50% zugefügter Nahkamofschaden (Melee = 1350 dmg).

      Looter
      Ihr erhaltet 20% mehr Ammo aus Ammo Drops.
      Upgrades: +10% mehr Ammo aus Ammo Drops / +10% mehr Ammo aus Ammo Drops / Ihr erhaltet 2 Granaten aus Ammo Drops (Dadurch könnt ihr euer Granaten Tragelimit um 1 überziehen).

      Stealthy
      Die Reichweite in der Radar Sensoren euch makieren können sinkt um 30%.
      Upgrades: -10% Sensor Reichweite / -10% Sensor Reichweite / Geschütze brauchen 20% länger um den Lock On bei euch zu erreichen.

      Safety Third
      Die maximale Menge an Belt Items die ihr bei euch tragen könnt, erhöht sich um 1.
      Upgrades: +5% Sprengradius bei Belt Items / +5% Sprengradius bei Belt Items / Es kann eine Mine mehr plaziert werden.


      Perk List 2

      Spoiler anzeigen

      Sonic Punch
      Ihr erzeugt eine Druckwelle bei Nahkampfangriffen, diese drückt umstehende Feinde zurück.
      Upgrades: Erhöhter Knockback / Erhöhter Knockback / Die Druckwelle die ihr erzeugt zwingt Flaggenträger dazu ihre Flagge fallen zu lassen.

      Determination
      Ihr erhaltet +100 Life wenn ihr im Leben davor weder einen Kill machen konntet, noch die feindliche Flagge berühren. Dieser Effekt funktioniert jedoch nur bis maximal 300 Life extra. Selbstmord beendet diesen Effekt.

      Egocentric
      Der Schaden den ihr durch Waffen an euch selber anrichtet, sinkt um 15%.
      Upgrades: -10% Eigenschaden / -10% Eigenschaden / Die Effekte der EMP und Whiteout Granaten zeigen bei euch selbst keine Wirkung.

      Potential Energy
      Wenn ihr durch Splashdamage Schaden nehmt, so wird ein Teil des Schadens in Energie umgewandelt, die dabei ein wenig euren Energie Pool auffrischt. Ihr erhaltet dennoch den vollen Schaden.
      Upgrades: +10% Schaden zu Energie / +10% Schaden zu Energie / Funktioniert nun auch bei Fallschaden.

      Pilot
      Die mit Pilot gekauften Vehikel erhalten 10% extra Life.
      Upgrades: +5% extra Vehikel Life / +5% extra Vehikel Life / Sollte das Vehikel in dem ihr sitzt zerstört werden, so werdet ihr vorher heraus katapultiert.

      Survivalist
      Ihr werdet beim aufheben von Ammo Drops um 10% geheilt.
      Upgrades: +5% Heilung von Ammo Drops / +5% Heilung von Ammo Drops / +40% Energie von Ammo Drops.

      Super Heavy
      Super Heavy erhöht eure Masse um 40%, wodurch sich der Knockback verringert den ihr durch Waffen erleidet.
      Upgrades: +20% Masse / +20% Masse / Spieler die bei hoher Geschwindigkeit gegen euch prallen, nehmen Schaden.

      Ultra Capacitor II
      Erhöht euren Energie Pool um 10. Kann mit Ultra Capacitor I kombiniert werden.

      Quick Draw
      Verringert die Zeit welche ihr zum Waffen wechseln braucht um 30%.
      Upgrades: +10% schnellerer Wechsel / +10% schneller Wechsel / +20% schnelleres werfen von Granaten.

      Mechanic
      Das Repair Tool des Technicians, kann benutzt werden um feindliche Geschütze, Force Fields, Fahrzeuge und ihren Generator zu schädigen. Wird das Repair Tool bei einem Geschützt verwendet, so kann es in dieser Zeit nicht angreifen.
      Upgrades: +5% schnelleres Reparieren oder Zerstören / +5% schnelleres Reparieren oder Zerstören / Vehikel nehmen 25% weniger Schaden wenn sie von mehreren Leuten besetzt sind.

      Lightweight
      Dieses Perk verringert eure Masse dauerhaft um 30%, wodurch ihr besser beschleunigen könnt, und eure Sprünge weitaus Energieeffizienter sind. Jedoch wird die Zeit die es benötigt damit eure Lebensregeneration einsetzt verdreifacht.



      Glossar

      Spoiler anzeigen

      Accolade: Accolades sind kleine Bonus Medallien die ihr für besondere Errungenschaften bekommt, sie werden nur innerhalb des Spiels vergeben und belohnen den Spieler mit Credits. Mid-Air kills bringen zum Beispiel Accolades.
      Ammo Drops / Pillen: Ammo Drops oder auch Pillen genannt sind die kleinen Behälter die Spieler fallen lassen wenn sie sterben, sie können von jedem Spieler aufgehoben werden.
      Badges: Badges sind Achievements in Tribes: Ascend. Sie belohnen den Spieler mit extra Exp. Badges haben jeweils 4 Stufen, bei dennen jeweils das erforderliche Ziel schwerer wird, die Stufen sind: Bronze, Silber, Gold, Obsidian.
      Base Asset: Englische Bezeichnung für: Base Turrets, Generator, Minen, Forece Fields und Light Turrets.
      Beowulf: Der Beowulf ist ein Panzer, in welchen bis zu zwei Spieler passen.
      E-Grab: Ein Grab der Flagge, kurz bevor das feindliche Team die eigene Flagge cappen kann.
      HoF: Heavy on Flag, steht für einen Heavy welcher die Flagge mit dem Super Heavy Perk verteidigt.
      Punting: Punting ist wenn man die Flagge weiterpasst, und diese beim werfen noch einmal mit der eigenen Waffe beschießt, so fliegt sie weiter.
      Rockbounce / Ricochet Route: Spezielle Routen auf dennen der Capper in einem bestimmten Winkel gegen Hindernisse prallt um mit wenig Geschwindigkeitsverlust eine sehr enge Kurve zu skien.
      Route: Capper haben für gewöhnlich einige spezielle Pfade auf jeder Map, welche sie nutzen um genug Geschwindigkeit für einen Cap auf zu bauen.
      Shrike: Der Shrike ist ein kleines Flugzeug mit enormer Wichtigkeit in Matches.
      Shrike Grab: Beim verlassen eines Shrikes, welcher zuvor beschleunigt hat, wird man mit ca. 300 km/h heraus geschossen, mit dieser Geschwindigkeit lässt sich leicht die Flagge grabben, jedoch lässt man dabei seinen Shrike unbewacht.
      Scrim: Ein Scrim ist ein Freundschaftsspiel gegen einen anderen Clan.
      Shazbot: Most heared term in Tribes, it's a word that means something like "Shit" "Damn" or "Crap".
      Standoff: Der Status des Standoff wird erreicht, wenn beide Teams die Flagge des jeweils anderen Teams haben, dann ziehen sie sich auf einen übersichtlichen Platz hinter der eigenen Basis zurück, wenn der eigene Bereich sicher ist, wird hier die Flagge hin und her gepasst während 2-4 Spieler des Teams sich um den Return kümmern.
      VGS: Das steht für Voice Game System, es stell eine schnelle Möglichkeit der Kommunikation mit anderen dar, jeder Befehl beginnt mit der Taste V, danach geht es mit den Kathegorien weiter die unten rechts abgebildet sind, anfangs sehr ungewohnt, aber es ist sehr eingängig.


      Competitive Scene

      Da Tribes: Ascend noch ein junges Spiel ist, und es keine Maptools gibt, ist die Tunierszene noch recht klein, jedoch arbeitet sie feste mit Hi-Rez zusammen. Das Spiel wird unter folgendem Standdartlayout für gewöhnlich im 7on7 gespielt:

      1 Capper
      3-4 Offense
      3-4 Defense

      Obwohl das Spiel noch so jung ist, haben sich bereits kleine Ligen gebildet, und in der ESL ist das Spiel auch schon vertreten. Natürlich hat die Competitive Scene auch eigene Regelwerke, hier mal ein paar Beispiele:

      Gameshrine Ladder
      ESL Opening Cap - 03.06.2012

      Streams Da ich mit meinem Team sowohl in der Gameshrine Liga, als auch in der ESL aktiv bin, spielen wir hin und wieder Ladder Games. Diese werden von mir für gewöhnlich gestreamed, wenn ihr also mal interesse habt, euch an zu sehen wie das Comp in Tribes: Ascend so abläuft, dann schaut in diesen Thread. Ich werde aktuelle Matches streamen und dann natürlich bescheid sagen. Die Streams die dafür in Frage kommen sind hier zu finden:

      Kharina's Livestream Channel
      Offizieller Tunnelblick TwitchTV Channel

      Aktuelles:

      Sonntag den 3. Juni findet die erste Runde des ESL Opening Cups statt, Link zum Tunierbaum ist weiter oben. Gespielt wird nach Gameshrine Regeln.
      Neues Update: Accelerate

      mfsmv8qizzE&feature=hd

      Wichtigste Features:

      - Balance Änderungen (Vor allem bei den Chain Weapons)
      - 27 neue Waffen, die jedoch größtenteils Varanten von bestehenden Waffen sind.
      - 2 neue Capture & Hold Maps
      - Dynamischeres Waffenupgrade System


      Updates bei den Loadouts folgen dann im Laufe dieser Woche.

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