Divine Guardian - Paladin Tank Guide

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      Divine Guardian - Paladin Tank Guide

      5.0 Paladin Tank Guide

      ++ Vorwort ++

      Herzlich Wilkommen zum Paladin Tank Guide in Mists of Pandaria, dem aktuellen Erweiterungspaket von World of Warcraft. Ja, es bin mal wieder ich, die einen Guide schreibt. Und natürlich zum Paladin, denn mit diesem Spiele ich seit Classic, und tanke seit Wrath of the Lich King. Deshalb habe ich immer genau verfolgt wie es mit dem Paladin als Tank so läuft, und natürlich am absoluten Maximum. Für den Tank Paladin kenne ich weitaus mehr Communities und Blogs, als für den Krieger, dennoch überprüfe ich immer alles mit Zahlen, als seid euch Gewiss, ich zaubere euch einen wunderschönen Guide, der auch einfach zu verstehen ist. Natürlich in Deutsch, aber da ich mit dem Englischen Client spiele, und auch Deutsche Foren nicht alles auf Deutsch beschreiben, muss ich einige Abstriche machen. Alle Abkürzungen und Englischen Begriffe, werden aber wieder in einem Register zu finden sein, und dort erklärt. Wenn ihr also einen Begriff nicht versteht, schaut in dieses Register oder schickt mir eine PN, ich werde euch gerne alles genauer erklären!

      PS: Ignoriert bitte dass ich Schilde in der falschen Person anrede, ich vergesse das immer und jetzt ist mir die Änderung zuviel arbeit. Ich weiß es heißt "der Schild" und nicht "das Schild". Aber jetzt ist es zu Spät, also bitte einfach ignorieren.

      ~~ Abkürzungen / Begriffe ~~

      Diesmal stehen wieder die Abkürzungen am Anfang, danach der Deutsche Begriff, und in Klammern dahinter der jeweils Englische Begriff. So fällt es euch sicher leichter die Abkürzungen und ihren Ursprung zu verstehen. Wenn ich nur einen Englischen Begriff hier erklären will, ist dieser zusätzlich noch in einem Hellen Weiß makiert und hervor gehoben.

      Active Mitigation - Aktive Schadensvermeidung
      AS = Schild des Rächers (Avenger's Shield)
      AP - Angriffskraft (Attackpower)
      CS = Kreuzfahrer Stoß (Crusader Strike)
      CTC = Die Fähigkeit keinen Angriff mehr unverringert mehr durch zu lassen (Combat Table Coverage)
      Diminishing Returns = Abnehmende Erträge
      Haste = Tempo / Spell Haste = Zaubertempo
      Holy Power - Heilige Kraft (Also unsere Ressource)
      HotR = Hammer der Rechtschaffenen (Hammer of the Righteous)
      ShotR = Schild der Rechtschaffenen (Shield of the Righteous)
      SP - Zaubermacht (Spellpower)

      ++ Veränderungen gegenüber Cataclysm ++

      Einiges hat sich geändert durch Patch 5.0 bzw Mists of Pandaria. Das gesammte Talentsystem wurde umgeändert, und eine weitere Mechanik, die ich gleich näher erleutern werde. Zuerst einmal wurde die Diminishing Returns für Ausweichen und Parrieren weiter verstärkt. Also ist jeder Punkt in Ausweichen und Parrieren noch weniger Wert als noch zuvor, besonders Ausweichen hat es hart getroffen, so ist ein Punkt Ausweichen nun kaum noch etwas Wert, es sollte daher auch vermieden werden diesen Wert zu Sockeln oder ähnliches. Aber noch etwas ist anders. So hat nun auch Meisterschaft Diminishing Returns.
      Warum das ganze? Nun, Blizzard ist aufgefallen, dass Paladine in Cataclysm doch sehr von Meisterschaft profitierten. Paladine konnten in Cataclysm viel zu einfach Meisterschaft umschmieden und Sockeln, um 100% Blockchance zu erreichen. Das bedeutet jeder physische Treffer wurde geblockt. Wir haben also von jedem physischem Angriff 30% weniger Schaden bekommen, das Abdecken des Damage Tables in dieser Form, nennt man auch CTC - Combat Table Coverage. Natürlich Blizzard derart Astronomische Werte bei Tanks vermeiden, so wie Diminishing Returns auch eingefügt wurden, um Tanks nach Burning Crusade an dem maxen von Ausweichen zu hindern.
      Desweiteren besitzen wir keine Auren mehr, statt dessen einige Passive Talente die uns anderweitig Helfen. Zudem sind unsere Siegel jetzt so etwas wie die Haltungen des Kriegers. Dazu komme ich aber später!

      Blizzard hat uns diesmal jedoch nicht nur Strafen auferlegt, sie haben allen Tanks ein ganz neues System auferlegt. Davon spricht zur Zeit jeder. Die Rede ist von active Mitigation. Statt wie zuvor nur Passive Werte wie Ausweichen, Parrieren und Blocken zu Sockeln, und dann zu hoffen dass sich diese Effekte bei einem Treffer einschalten, können wir jetzt aktiver werden. Mit active Mitigation - also aktiver Schadensvermeidung können wir unser Schicksal bis zu einem bestimmten Grad selbst in die Hand nehmen! Aber dazu komme ich im Unterpunkt Active Mitigation!

      TL;DR - CTC generft, Tanks müssen aktiv daran mitarbeiten keinen Schaden mehr zu bekommen.

      ++ Statgewichtungen / Stat Nutzen ++

      Ausdauer - Ausdauer skaliert noch immer ohne Diminishing Returns (DR) mit jeweils 10,1 Leben pro Punkt Ausdauer. Ein großer Lebenspool hilft uns dabei lange zu überleben, da der Boss erstmal ein großes Kissen Leben weghauen muss, das macht den Heilern ihren Job aber nicht gerade leichter. Da wir nur wenig Stats gegen Magischen Schaden haben, und diesen auch nicht blocken können, ist ein großer Lebenspool jedoch immer sehr praktisch!

      Stärke - Stärke skaliert in 5,0 etwas besser mir Parrieren, so entspricht 1 Punkt Stärke etwa 0,9 Parrierwertung. Da parrieren als Sekundärer Stat aber etwa doppelt so hoch gesockelt werden kann, sollte man eher auf Parrierwertung zurück greifen, wenn einem Parrieren wichtig ist. Stärke erhöht ausserdem unsere Angriffskraft (AP) und damit auch unsere Zaubermacht (Spellpower).

      Meisterschaft - Meisterschaft erhöht unsere Chance zu blocken, und die Schadensreduzierung des Buffs von ShoR. Meisterschaft ist also wichtig für die Maximierung unserer Schadensvermeidung durch active Mitigation.

      Haste (Tempo) - Haste hat einen sehr hohen nutzen. Es senkt den Cooldown unserer Tankrelevanten Skills, und sogar deren Global Cooldown (GCD). Und nicht nur das, durch den Verwanten Stat Zaubertempo / Spellhaste verringert sich auch die Zeit zwischen einzelnen Ticks des Geheiligten Schildes, also gibt es die Schilder schneller und öfter!

      Hit / Trefferwertung - Sehr wichtig, nur mit genug Trefferwertung treffen all unsere Spells auch den Feind. Seit 5.0 ist auch Richturteil ein Psychischer Angriff, also profitieren wir noch mehr von Trefferwertung. Wenn wir so viel wie mögliche Holy Power für unsere active Mitigation wollen, müssen alle Relevanten Skills treffen, also Sockelt viel Hit! Hitcap = 7,5% aka 2550 Trefferwertung.

      Expertise / Waffenkunde - Ebenfals sehr wichtig. Sorgt dafür dass unsere Fähigkeiten nicht mehr parriert oder ausgewichen werden können. Für die maximale Holy Power gewinnung also sehr wichtig. Bei schlechtem gear reichen erstmal 7,5% Waffenkunde, dann kann man unseren Angriffen nicht mehr Ausweichen, aber man sollte bis zum Cap gehen, damit man sie auch nicht mehr Parrieren kann. Expertise Cap = 15% aka 5100 Waffenkundewertung.

      Parrieren - Parrieren wird wie Ausweichen vor einem Block ausgewürfelt, und reduziert wenn er erfolgreich ist, den Schaden eines physischen Angriffs um 60%. Leider gibt es kein Parryhaste mehr, desweiteren funktioniert Parrieren nicht bei Magie, und die Diminishing Returns sind sehr hoch, also nur sockeln wenn es gar nicht anders geht.

      Ausweichen - Ausweichen wird zusammen mit Parrieren vor einem Block ausgewürfelt, im Gegensatz zu Parrieren kann man einem Magischen Angriff ausweichen, und Ausweichen lässt euch Schaden komplett vermeiden. Dieser Stat hat jedoch Astronomisch hohe Diminishing Returns und skalliert absolut furchtbar. Dieser Stat ist also mit vorsicht zu genießen. Auf keinen Fall Sockeln oder umschmieden, denn Ausweichen ist in 5.0 verschwendetes Item Budget.

      Intelligenz, Beweglichkeit etc - Alle hier nicht aufgeführten Stats sind noch wertloser als Ausweichen. Intelligenz bietet weder Zaubermacht noch [lexicon]Mana[/lexicon], Beweglichkeit bietet inzwischen keine Rüstung mehr, und bringt nur noch crit. Und Crit ist ohnehin nicht auf unserem Gear vorhanden, vollkommen nutzlos und lässt uns nur härter zuschlagen. Willenskraft ist [lexicon]Mana[/lexicon] Regeneration, und die brauchen wir nicht, da wir genug [lexicon]Mana[/lexicon] Regenerieren, mehr als wir verbrauchen könnten.

      Unsere wichtigsten Stats sind also "Hit=Expertise>Haste=Mastery=Stamina>Parry>Dodge". Wie das alles zusammen hängt und wie man sockeln sollte erkläre ich weiter unten, also abwarten!

      ++ Active Mitigation ++

      Wie bereits oben erwähnt, ist das überleben jetzt etwas voran wir selbst feste mitarbeiten können. Und zwar mehr als nur "nicht im Feuer" stehen oder ähnliches. Statt nur zu hoffen dass wir parrieren oder ähnliches, setzen wir Buffs ein. Hierbei benutzen wir Primär die folgenden beiden Fähigkeiten:

      1. Schild der Gerechten (ShoR) - Dies ist ein Angriff. Wir können ihn einsetzen wenn wir mindestens 3 Holy Power (HoPo) besitzen. Er macht etwas Schaden, und senkt für 3 Sekunden den physischen Schaden den wir erhalten um 30%. Desweiteren bekommen wir den Buff "Bastion der Herrlichkeit".
      Bastion der Herrlichkeit erhöht den geheilten Wert von Wort der Herrlichkeit um 10% per stack, wenn er auf uns gewirkt wird. Das ganze Stackt bis maximal 5, also 50% mehr Heilung von Wort der Herrlichkeit.

      2. Geheiligter Schild - Diese Fähigkeit muss zunächst als Talent ausgewählt werden. Wenn man sie benutzt, hällt der Effekt 30 Sekunden lang an, in diesen 30 Sekunden erhalten wir alle 6 Sekunden ein kleineres Schild welches einen Gewissen Wert Schaden absorbiert. Egal ob dieser Absorb 6 Sekunden hällt oder Vorzeitig abbricht, 6 Sekunden später erhalten wir bereits ein weiteres Schild, bis der Zauber nach 30 Sekunden endet.

      So, diese beiden Fähigkeiten helfen uns also beim Überleben. ShoR reduziert der physischen Schaden den wir erhalten für 3 Sekunden, SS gibt uns über 30 Sekunden immer wieder kleinere Schilde die jeweils ein wenig Schaden absorbieren. Also sprechen wir über Uptimes. Da Geheiligter Schild (SS) weder HoPo noch großartig andere Ressourcen kostet, und auch keinen nennenswerten Cooldown hat, kann man ihn einfach nach 25 Sekunden wieder erneuern, das ganze kostet maximal einen GCD. Beim Schild der Gerechten (ShoR) sieht es schon ganz anders aus. Drei HoPo, und dann hällt der Buff nur 3 Sekunden. Das ist ein Problem, denn Kreuzfahrer Stoß hat 4,5 Sekunden CD, Richturteil hat 6 Sekunden CD. Schild des Rächers (AS) erzeugt nur HoPo bei einem Proc der von CS ausgeht.

      Also ist von 100% Uptime erstmal nicht zu reden. Doch unsere Sekundendären Werte helfen uns dennoch etwas aus. Egal wie, die maximale Uptime von ShoR ist unser wichtigstes Ziel. Dazu ist es von Nöten so viel HoPo wie möglich zu generieren. Das lässt sich nur Bewerkstelligen indem ihr das Hit und Expertise Cap habt. Also Treffer und Waffenkunde. Wenn ihr gerade dabei seit, euren Character zu gearen, dann sockelt und Schmiedet so weit um, dass ihr mindestens 7,5% Hit und 7,5% Waffenkunde erreicht. Damit solltet ihr soweit gefeilt sein.

      Wenn euer Gear soweit besser ist, und ihr keine vollen roten und gelben Sockel für eure Caps braucht, könnt ihr versuchen an das Waffenkundecap von 15% zu kommen. Dannach kann keiner eurer Fähigkeiten mehr Verfehlen, Ausgewichen oder Parriert werden. Damit habt ihr die erste Hürde für eure Uptime besiegt, um jetzt noch den erhaltenen Schaden zu reduzieren, müsst ihr euch auf einen von zwei Wegen entscheiden. Beide haben verschiedene Vor und Nachteile.

      Ich werde auf die Nutzen von Tempo und Meisterschaft in diesen beiden Bereichen weiter eingehen, also lest euch besser beide Teile durch, und entscheidet dann wie ihr weiter vorgehen wollt.

      + Weg 1: Maximale Schadensvermeidung pro ShoR (Fokus auf Meisterschaft) +

      Spoiler anzeigen

      Dieser Weg fokusiert sich auf die Benutzung von Meisterschaft. In MoP bzw. Patch 5.0 erhalten Tank Paladine aus Meisterschaft zwei Vorteile:

      - Mastery erhöht den Prozentualen Wert an Schutz den wir durch ShoR bekommen (Standart = 30%)
      - Mastery erhöht unsere Passive Blockchance

      Wie ihr bereits wisst, erhalten wir durch die Benutzung von ShoR einen Buff, der 3 Sekunden lang den physischen Schaden den wir bekommen um 30% verringert. Da Meisterschaft diesen Wert beeinflusst, kann er durchaus sehr weit gesteigert werden. Standartmäßig erhalten wir jedoch bereits 8% mehr Physische Schadensreduzierung auf ShoR, auch bei 0 Meisterschaft. Meisterschft zu stacken steigert die Effektivität dieses Cooldowns sehr stark, die Uptime könnt ihr jedoch nicht verbessern. Jedoch habt ihr Situationsbedingt eine Art Regelmäßigen Extra Cooldown. Zudem erhöht die Meisterschaft eure Passive Blockchance, diese Puffern etwas die downtimes zwischen euren ShoR Buffs.

      Statprioritäten

      Hit=Expertise>Mastery=Stam>Haste>Parry>Dodge

      Vorteile:

      - Kann gezielt Schaden vermeiden.
      - Mit dem passiven Block, wird overall der Schaden den ihr erhaltet sinken.
      - Wenig Aufmerksamkeit Nötig

      Nachteile:

      - Schwache Uptime
      - Hoher Spikedamage (Erhaltener Schaden ist für Heiler schwer ein zu schätzen)

      Wie bereits oben beschrieben, mögt ihr insgesammt weniger Schaden erhalten, aber das ganze trifft sehr "spiky" ein. Durch den 3 Sekunden bestehenden Buff, und die Tatsache dass Meisterschaft sehr schlecht für die allgemeine Blockchance skalliert, werdet ihr während des Buffs zwar sehr wenig Schaden nehmen, während der Downtime allerdings sehr viel. Und wenn ihr diese 3 Sekunden nicht immer Ansagt (was vermutlich zu viel des guten wäre), während eure Heiler regelmäßig Herzinfakte bekommen, denn denkt daran, Heiler lieben einschätzbaren Schaden.

      PS: Meisterschaft unterliegt Diminishing Returns!

      Ihr merkt also schon, ich bin etwas "biased", denn ich weiß welche Alternativen wir haben, aber die werdet ihr weiter unten selbst nachlesen können!

      Fazit: Dieser Weg ist für Spieler, die alles gerne etwas ruhiger angehen lassen wollen! Die es in Ordnung finden, sich auf Passive Werte zu verlassen!


      + Weg 2: Maximale ShoR Uptime (Fokus auf Tempo) +

      Spoiler anzeigen

      Dieser Weg nimmt einen starken Fokus auf Haste ein. Ja, Haste. Seit 5.0 ist Haste ein interessanter Stat für Paladin Tanks, aufgrund dieser Passiven Fähigkeit:

      Geheiligter Kampf

      Ja, richtig gelesen. Diese Passive Fähigkeit senkt den Normalen und Globalen Cooldown unserer Tank Fähigkeiten. Bevor euch das Wasser im Mund zusammen läuft, der Globale Cooldown (GDC) beträgt 1,5 Sekunden. Diesen auf 1 Sekundet zu bringen würde 50% Haste erfordern, und das ist erstmal sehr weit weg. Ihr werdet dennoch eine Menge Spaß mit diesem Stat haben. Und ich erkläre euch nun warum.

      Ganz Offensichtlich erhöht dieser Stat eure HoPo Gewinnung. Denn der CD und GCD all eurer HoPo erzeugenden Skills wird gesenkt. Wenn ihr also beispielsweise CS alle 4 statt 4,5 Sekunden benutzen könnt, ist das bereits ein Gewinn. Je mehr Haste ihr also habt, desto häufiger könnt ihr eure Fähigkeiten einsetzen, und somit mehr HoPo und Bedrohung (Threat) erzeugen. Je schneller ihr HoPo erzeugt, desto höher wird die Uptime des ShoR Buffs. Die Höhe des Buffs ist zwar gerringer als bei einem Weg mit Meisterschaft, aber wie bereits gesagt, ist durch die Uptime der einkommende Schaden viel einfacher zu berechnen, das erleichtert euren Heilern das Leben sehr.

      Und Haste hat noch einen Vorteil. Es skaliert mit SS (Geheiligtem Schild). Denn SS ist ein Periodischer Effekt, also kurz gesagt ein HoT. Je mehr Spellhaste, desto schneller erhaltet ihr ein neues Schild. Und zwar beginnend ab 10% Spellhaste, und dann alle weiteren 20% Spellhaste erhaltet ihr ein Extra Schild pro 30 Sekunden Laufzeit von SS. Das heißt:

      Spellhaste in Prozent

      10%
      30%
      50%
      70%
      usw.

      Standartmäßig erhaltet ihr alle 6 Sekunden ein kleines Schild. Das sind bei 30 Sekunden Laufzeit insgesammt 5 Schild. Bei 10% Spellhaste erhaltet ihr alle 5 Sekunden ein Schild, was euch insgesammt 6 Schild während einer Laufzeit einbringt. Wäre es nur das, wäre es vermutlich nichts besonderes, denn SS lässt sich ohne besondere Verluste locker 100% Uptime halten. Aber bedenkt dass durch die Extra Ticks, auch die Downtimes ohne Schild sinken.

      Beispiel:

      Ihr erhaltet am Anfang einen Schild welcher x Schaden absorbiert. Nach 6 Sekunden erhaltet ihr einen weiteren Schild. Wenn nun nach sagen wir 3 Sekunden der Schild zerstört wird, weil x Schaden absorbiert wurde, dann müsst ihr weitere 3 Sekunden auf einen neuen Schild warten. Bei 10% Spellhaste bekommt ihr alle 5 Sekunden einen neuen. Wenn also nach 3 Sekunden wieder x Schaden absorbiert wurden, erhaltet ihr bereits in 2 Sekunden einen neuen Schild.

      Also erhöht Haste auch die Absolute Uptime von SS. Desweiteren skalliert der Absorbierte Wert von SS mit eurer Angriffskraft, und zwar der gebufften, und besonders der Angriffskraft die ihr durch Vengeance erhaltet. Je mehr Schaden ihr in einem Kampf also nehmt, desto höher ist die Absorbierte Menge eines Schildes. Das gleicht sich also immer etwas aus.

      Ihr braucht ca. 4500-5000 Haste für 10% Spellhaste. Aber Glücklicherweise gibt es für die ersten 10% eine kleine Hilfe. Denn euer Siegel der Einsicht gibt euch nicht nur die Chance euch mit Nahkampfangriffen zu Heilen, es verleiht euch auch 10% Spellhaste solang ihr es ausgewählt habt. Solltet ihr dieses Siegel also benutzen, aber immer den ersten Extra Tick von SS. Somit sollte ihr dieses Siegel auch zum Tanken verwenden, es sei denn ihr habt Aggro Probleme.

      Statprioritäten

      Hit=Expertise>Haste>Stam=Mastery>Parry>Dodge

      Vorteile:

      - Höhere ShoR Uptime
      - Höhere Absolute Uptime der Schilde von SS
      - Extra Ticks von SS
      - Mehr Bedrohungsgewinn
      - Berechenbarerer Schaden

      Nachteile:

      - ShoR ist insgesammt Schwächer
      - Geringere Blockchance
      - Hastegear ist kaum zu finden
      - Bei schwachem Gear skaliert es sehr schwach.

      Und hier bei den Nachteilen haben wir schon einen Negativen Punkt. Die Möglichkeit an Haste zu kommen. Ja, wir können es Verzaubern und Sockeln, aber unser Tankgear wird niemals Haste enthalten, denn Krieger und Todesritter können damit nichts anfangen. Macht euch also darauf gefasst, dass einige unserer BiS (Best in Slot) Items, Vergelter Klamotten sind, und wir uns mit Vergeltern darum hauen müssen. Und das wir das Zeug in LFR nur bekommen, wenn wir uns als Vergelter anmelden. Macht euch also schonmal einen Vergelter Spec, um in LFR an das Extra Gear zu kommen!

      Fazit: Dieser Weg ist für Spieler, die gerne Kontrolle über ihr Überleben haben wollen!


      ++ Skill Prioritäten ++

      Single Target

      1. ShoR
      2. SS
      3. CS / HotR
      4. Richturteil
      5. AS (Nur bei einem Proc vom Obersten Kreuzfahrer)
      6. Heilige Wut
      7. Weihe

      Seht einfach zu, dass die Gewinnung von HoPo immer eure höchste Priorität ist. CS / HotR zuerst, dann Richturteil und dann AS wenn Oberster Kreuzfahrer procct. Solltet ihr am Anfang des Kampfes zuviel Schaden erhalten, könnt ihr den Kampf auch mit Heiliger Schutz beginnen.

      ++ Cooldowns ++

      Spoiler anzeigen


      Hier zeige ich alle Skills, die als wichtige Cooldowns gelten / gelten könnten. Ihr Nutzen, sowie ihre Zugehörigkeit ist mit folgenden Zeichen makiert:

      + - Tank CDs (reduzieren erhaltenen Schaden, erhöhen den TDR, verbessern die HoPo Generation etc.).
      x - DPS CDs (erhöhen den Schaden).
      s - Movement CDs (Bewegungsgeschwindigkeit, Aus snares befreiend).
      T - Diese Fähigkeit ist ein Talent.

      [...]



      ++ Allgemeines ++

      Spoiler anzeigen

      Größe der Schilde von SS = (30 + 1.17 * holy spell power)

      Spellpower = AP / 2

      Also mehr AP = Größere SS Schilde. Das bedeutet, Vengeance hilft euch dabei am meisten.

      Vorteile durch Haste

      - Mehr Selbstheilungen durch mehr White Hits (Melee Haste = Mehr White Hits).
      - Mehr HoPo weil ihr eure HoPo Generierenden Skills öfter benutzen könnt.
      - Höhere Chance Grand Crusader (AS generiert HoPo) zu aktivierten da ihr CS öfter benutzt.
      - Mehr White Hits bei Siegel der Einsicht = Mehr Heilung von Umstehenden durch "Glyphe Kampfheiler".
      - Mehr Sacred Shield Ticks.
      - Mehr White Hits und mehr Spells = Mehr Bedrohung.

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      ++ Talente ++

      Hier werde ich zuerst jedes Talent pro Levelstufe nennen, dabei gilt folgendes:

      - Rote Talente sind nutzlos und sollten auf keinen Fall genommen werden.
      - Normal genannte Talente sind in Ordnung.
      - Grüne Talente sind absolute Pflicht für den hier beschriebenen Guide.
      - Sternchen* neben einem Talent geben an, welches Talent ich zur Zeit benutze. Was nicht bedeuten muss, dass es die beste mögliche Entscheidung ist.

      Das bedeutet, wenn in einem Tier, Grüne und Normale Talente sind, dann solltet ihr immer das grüne nehmen, wenn ihr das aber nicht tut aufgrund von speziellen Taktiken oder ähnlichem, dann wisst ihr welche Talente noch Relevant sind.

      [15] Geschwindigkeit des Lichts / Der Lange Arm des Gesetzes / Streben nach Gerechtigkeit*

      Hier ist eure Wahl vollkommen egal. Dieses Tier basiert größtenteils auf der eigenen Preferenz. Ich rate vom langen Arm des Gesetzes ab, da es von Richturteil abhängt, und diesen Skill benutzen wir zu häufig, als das wir ihn für diesen Buff zurück halten könnten. Ersteres ist ein eigenen Skill für 70% Bewegungsgeschwindigkeit, letzteres sind Dauerhaft Passive 15%. Entscheidet selbst was euch besser gefällt, selbst wenn das der Lange Arm des Gesetzes sein sollte.

      [30] Faust der Gerechtigkeit / Buße* / Bürde der Schuld

      Faust der Gerechtigkeit ist ein Stun, Buße ist ein CC und Bürde der Schuld ist ein Slow. Keiner dieser Fähigkeiten hat Relevanz bei einem Raidboss, deshalb ist relativ irrelevant was ihr nehmt. Aber wenn man sich die Fähigkeiten so ansieht, dann ist Bürde der Schuld im PvE vollkommen nutzlos. Ich empfehle Buße, ein CC der den CCs anderer Klassen in nichts nachsteht.

      [45] Selbstloser Heiler / Ewige Flamme / Geheiligter Schild*

      Unter normalen Umständen, wären Selbstloser Heiler und Ewige Flamme, tolle Supporter Alternativen, doch da Geheiligter Schild einer unserer wichtigsten Fähigkeiten ist, ist dieser Skill Pflicht.

      [60] Hand der Reinheit / Unbeugsamer Wille* / Erbarmen

      Hier ist die Entscheidung relativ eindeutig, Unbeugsamer Wille gibt unseren Angriffen die Möglichkeit, den Cooldown unserer Tank Cooldowns zu verringern. Encounter Spezifisch kann jedoch Erbarmen auch sehr nützlich sein, ist jedoch wie gesagt, Encounter spezifisch.

      [75] Heiliger Rächer* / Geweihter Zorn / Göttliche Bestimmung

      Hier kommt die meiste Zeit, nur Heiliger Rächer in Frage. Diesen können wir als Cooldown einsetzen um einige Zeit lang die Uptime von ShoR auf 100% zu haben. Geweihter Zorn ist relativ nutzlos, und Göttliche Bestimmung ist zwar ganz nett, aber zu unzuverlässig. Kontrolle ist wichtig, daher ist ein Cooldown besser als ein zufälliger Effekt.

      [90] Heiliges Prisma / Hammer des Lichts* / Richtspruch

      Davon abgesehen das Heiliges Prisma relativ nurtzlos ist, gilt hier:
      Meiste DPS auf ein Ziel: Richtspruch.
      Meiste DPS auf mehrere Ziel und etwas Support: Hammer des Lichts.
      Eure Entscheidung.

      ++ Glyphen ++
      ++ Sockel ++
      ++ Verzauberungen ++
      ++ Wichtiges / Anderes ++

      Verweise

      Maintankadin • View topic - 5.0 Tankadin FAQ - Protection Paladin Basics

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