Gerade flimmert der Abspann von Beyond über mein TV Gerät und ich bin hin und hergerissen.
Beyond ist eine Medaille mit zweit Seiten. Auf der glänzenden Seite steht klar die Präsentation und die erste Hälfte der Geschichte, sowie Grafik und Musik.
Die andere Seite ist steht da die Degradierung des Spielers zu einem hirnlosen Knöpfchendrücker und grobe Storyschnitzer , die später im Spiel einsetzen und meinen Spielspass deutlich gesenkt haben.
Beyond erzählt die Geschichte des Mädchesn Jodie, dass seit ihrer Geburt von einer, für andere nicht warnehmbaren, Seele begleitet wird. Wobei begleitet nur die halbe Wahrheit ist, da das Wort auch die Möglichkeit einer Trennung impliziert. Diese gibt es jedoch für die beiden nicht, sie sind aneinander gebunden und so ist Aiden, so wird das geisterhafte Wesen von Jodie gennant, für sie Fluch und Segen zugleich.
Aiden kann Jodie auf unterschiedlichste Art und Weise helfen. Da er unsichtbar ist, kann man ihn perfekt als Späher einsetzen. Zudem , kann er bestimmte Gegner ausschalten, übernehmen und steuern oder Erinnerungen aus Leichen oder Gegenstände extrahieren und sie an Jodie, per nicht-materieller Verbindung zwischen ihnen, senden. Außerdem ist es Aiden Möglich mit Gegenständen zu agieren. Das heißt, er kann Gegenstände bewegen und Signale, wie etwa von Radio oder TV, stören.
Per Dreieckstaste wechselt man fließend zwischen Jodie und Aiden um (wahlweise auch mit einem 2. Spieler, der dann nur Aiden steuert) zusammenzuarbeiten.
Als Geist kann Aiden auch durch Mauern fliegen oder an hochgelegene Orte schweben, was Jodie nicht nur einmal weiterhilft.
Zudem ist Jodie durch Aiden niemals alleine. Man kann ihre Beziehung mit der von Geschwistern vergleichen. Sie unterstützen einander, doch gibt es , wie bei Bruder und Schwester auch Streit.
Dass Jodie nie alleine sein kann, ist auch der Fluch an der Verkettung aneinander. Eine Beziehung ? So gut wie unmöglich. Freunde ? Werden von Aiden und seiner Kraft abgeschreckt. Denn obwohl Aiden unsichtbar ist, so sind werden seine Aktionen dennoch von anderen Menschen bemerkt bzw. sie sind das Ziel eben seiner Wut.
Aiden besitzt nämlich seinen eigenen Willen und hat auch zeigt auch durch Aktionen seine Emotionen.
Das überwiegende Gefühl , dass Aiden zur Schau stellt, ist sicher die Wut des übervorsorglichen Geists. Besonders dann wenn jemand Jodie wehtun will. Dabei unterscheidet er nicht ob sie jemand mit Schnee einreiben will oder eine Pistole an ihren Kopf hält.
Julie ist zwar der dominante Teil des ungleichen Paares, wenn sie Aiden jedoch etwas gegen seinen Willen befehlen will, kostet das Umstimmen Aidens Jodie eine Menge Kraft und verursacht starke Schmerzen. Weshalb sie dieses Mittel nur sehr selten einsetzen kann.
Die Folge ist , dass Aiden zwar der Grund ist, warum nie allein ist aber auch zugleich der Grund warum sie außer Aiden keine Freunde besitzt.
Natürlich merken ihre Eltern recht früh, dass etwas mit dem Mädchen etwas nicht stimmt und als sie sich nicht mehr zu helfen wissen, geben sie in die Obhut von Nathan Dawkins, einem DARPA (Forschungsabteilung des US Verteidigungsministeriums) Forscher, der übernatürliche Phänomene erforscht. Im Laufe des Spieles wird Jodie von der CIA rekrutiert. Beyond erzählt nach und nach , in einer anachronen Kapitelreihenfolge, die Geschichte von Jodie und Aiden. Erklärt ihre schwierige Beziehung zueinander und wie Jolie versucht ihren Platz auf dieser Welt, trotz ihrer Gabe, zu finden.
Warum die Kapitelabfolge jedoch nicht chronologisch erzählt wird, ist für mich ein Rätsel. Ja, es wird am Ende des Spiels aufgeklärt, allerdings weiß ich nicht warum QD dieses stilistische Mittel gewählt hat, denn es bereicht die Story in keinster Weise. Denn alle wichtigen Fragen werden am Ende des Spiels aufgeklärt und genau diese 2 Kapitel befinden sich auch auf der Zeitleiste ganz am Ende. Es folgt also kein Aha Effekt auf Grund der zeitlichen Vermischung der Kapitel, sondern eher etwas Verwirrung. Der einizige Grund , den ich mir vorstellen kann, ist der , dass QD etwas mehr Abwechslung in das Spiel bringen wollte, da die ersten Kapitel sehr storylastig , die letzten dafür sehr actionlastig sind. Ich für meinen Teil hätte es besser gefunden, wenn man Jodie nach und nach aufwachsen sieht und mit ihr wächst. Statt dessen gibt es eine Menge Zeitsprünge, die recht große Lücken reißen.
Ich fand besonders die ersten Kapitel , also die frühen Kinderjahre bis hin zum Eintritt in die CIA , sowie das Kapitel "Obdachlos" enorm stark. Gerade in diesen Kapiteln erfahren wir sehr viel über die Beziehung von Jodie und Aiden und die Geschichte kann sich frei entfalten. Die ganzen CIA Kapitel sind sehr stark actionorientiert und drosseln die Geschichte erheblich und können erzählerisch kaum überzeugen. Die einzige Ausnahme ist das brilliante Ende des Kapitels "Die Mission".
Eine Frage , die sich jeder Kaufunentschiedene von Beyond stellen sollte, ist : Was macht für mich ein gutes Spiel aus? Falls ein spannendes und abwechslungsreiches Gameplay ganz oben auf der Liste stehen sollte, sollte zumindest die Demo probespielen, denn es besteht zu einem hohen Prozentsatz die Gefahr, dass Beyond entäuschen wird.
Denn das Gameplay ist ganz klar ein riesiger Schwachpunkt des Spiels. Und das sage ich als großer Fan von Heavy Rain und (vom Ende abgesehen) Fahrenheit. Die beiden Spiele verstanden es, den Spieler durch das Nachahmen der Spielfigurbewegungen, mit den Sticks oder Move, den Spieler in das Spielerlebnis miteinzubinden und dadurch eine Verbindung zur Figur herzustellen. Ich fand diese Steuerung damals enorm innovativ. Es fühlte sich "echter" an, wenn man einen Tür griff dreht und dazu den Stick genauso drehen musste, um die Tür zu öffnen. Warum QD davon wieder Abstand genommen hat , ist mir unbegreiflich und ich finde es sehr schade.
Bei Beyond werden die Interaktionsmöglichkeiten per Punkte angezeigt und die Figur führt die dazugehörige Aktion aus, indem er den rechten Stick in die Richtung des Punkts bewegt. Dies kann jedoch auch zu ungewollten Aktionen führen, da es durchaus vorkommen kann das Punkte nah nebeneinander liegen und man so raten muss, welcher Punkt denn nun "oben" ist und welcher "rechts".
Aktionszenen sind wieder Quick Time Event Orgien. Dieses mal wird jedoch nicht direkt angezeigt, was gedrückt werden muss, sondern man muss anhand von Jodies Bewegungen erahnen, welche Taste betätigt werden soll. Jedoch sind die Aktionsequenzen manchmal, trotz Zeitlupe vor jeder Eingabe, so dynamisch und Kamerawinkel manchmal so unglücklich gewählt , dass man oft nicht erkennt in welche Richtung sich Jodie bewegt oder ob sie nun zuschlägt oder blocken will. Ich habe etwa nach gut 2/3 einigermaßen erkennen können, was Jodie vorhat. Was nicht weiter schlimm war, denn Quantic Dreams hat die Möglichkeit eines Game Overs komplett gestrichen.
Man kann bei Kämpfen oder Actionenszenen nicht sterben. NIE. NIMMER. Egal was man tut. Egal ob man überhaupt etwas tut. Man könnte praktisch seinem Hund das Pad in die Pfoten drücken und es würde keinen Unterschied machen. Wenn man einem Spieler nun sagt: "Hey ist eigentlich egal was du machst, das Spiel spielt sich eh von allein", ist das sehr demotivierend und es erstickt die Spannung, die eigentlich durch solche Sequenzen aufgebaut werden soll, komplett.
Der Spieler wird dadurch entthront und ihm wird auch das Gefühl entzogen, etwas gut oder schlecht gemacht zu haben, weil es eh keinen Unterschied machen würde.
Denn das klassische "Game Over" ist viel mehr als ein Spannungskreirer. Es ist zugleich ein Belohnungs- und Motivationseffekt der in diesem Spiel (sieht man mal von den Trophies ab) komplett entfällt.
Regiesseur Gage hatte in einem Interview dazu gesagt, dass das Streichen des Game Overs deshalb gemacht wurde, weil sich ein Game Over nicht als Niederlage des Spielers, sondern als die des Spieledesigners anfühle. Gut, dank Quantic Dreams können nun beide Parteien in Ruhe schlafen. Die Designer haben ein ruhiges Gewissen. Die Spieler ein schnarchiges Gameplay.
Ellen Page ist einfach brilliant! Rotzfrech, fragil und doch bestimmend. Jodie ist klasse geschrieben und die Beziehung mit Aiden ist grandios dargestellt. Authentisch, liebenswert , ganz ganz toll. Ich kann nicht genug über sie schwärmen. ♥
Willem Daffoe zwar nicht ganz so überragend wie Ellen Page aber dennoch sehr sehr gutes Portrait eines Ersatzvaters. Seine Mimik und Gestik wurden sehr gut mit dem MoCa eingefangen und besonders in den ersten Kapiteln wusste Nathan zu überzeugen.
Noch hervorzuheben sind Cole Freeman (ist das eine kleine Anspielung auf Half Life ?^^) und der obdachlose Stan stechen heraus.
Zweifellos ist die Präsentation von Beyond bombastisch. Explosionen waren noch nie so realistisch, die Landschaften und Wettereffekte (SCHNEEFALL!) sind wunderschön und detailliert. Wenn Jodie ein Galakleid trägt, schmiegt sich der Stoff an ihren Körper. Das Facial Motion Capturing ist wohl, zusammen mit The Last of Us, das beste, dass diese Technik je hervorgebracht hat. Fältchen werden perfekt bei jedem (seltenen) Lächeln und jedem gesprochenen Wort sichtbar. Lippen werden im Laufe einer Szene nach und nach durch die Kälte blau gefärbt. Auch die Augenpartie ist enorm realistisch animiert worden , was sich enorm gut auf die Authenzität der dargestellten Gefühle auswirk.Es ist einfach wahnsinn, was Quantic Dream noch aus der alten PS ³ herausholen konnte.
Mal unabhängig davon, sehen die Küsse in Nahaufnahme selbst in dieser Konsolengeneration noch immer aus, als ob sich 2 Fische ums fressen streiten würden
Die Musik ist ebenfalls erste Sahne. Passt sich perfekt an die Spielsituation an, ist besonders in den ruhigeren Passagen sehr melancholisch und wirkt ernorm aufpeitschend wenn es richtig zur Sache geht. Der Komponist Normand Corbeil ist leider in diesem Jahr gestorben, doch mit diesem zauberhauften Soundtrack hat er noch ein ganz großes Werk hinterlassen. Klasse.
Alles in allem ist Beyond sehr gut zu spielendes/anzusehender Spiel/Fillm oder "Interacitve Drama" wie es auf Wikipedia so schön kategorisiert wird. Wobei die Interaktivität im Vergleich zum Vorgänger Heavy Rain nochmal deutlich zurückgeschraubt wurde. Ellen Page ist sicherlich, zusammen mit der grandiosen Präsentation, der riesengroße Pluspunkt dieses Spiels. Die Story wirkt, nicht nur durch die anachronische Erzählweise , zusammengeschustert. Es gibt im Laufe des Spiels Charaktere die sich komplett und unverhofft komplett verändern. Zudem gibt es auch unnötige Längen in der Geschichte und einige Lücken darin. Dennoch bleibt die Story auf einem guten Niveau und kann in den meisten Kapiteln, besonders in Jodies Jugend überzeugen.
Beyond Two Souls ist ein schöner Abschluss der PS3 Ära. Auch wenn ich mir bei diesem Budget und als großer Heavy Rain Fan sicherlich etwas mehr erhofft hatte.
Mit seinem Vorgänger , The Last of Us oder BioShock Infinite , kann das Spiel leider nicht mithalten.
Beyond ist eine Medaille mit zweit Seiten. Auf der glänzenden Seite steht klar die Präsentation und die erste Hälfte der Geschichte, sowie Grafik und Musik.
Die andere Seite ist steht da die Degradierung des Spielers zu einem hirnlosen Knöpfchendrücker und grobe Storyschnitzer , die später im Spiel einsetzen und meinen Spielspass deutlich gesenkt haben.
Beyond erzählt die Geschichte des Mädchesn Jodie, dass seit ihrer Geburt von einer, für andere nicht warnehmbaren, Seele begleitet wird. Wobei begleitet nur die halbe Wahrheit ist, da das Wort auch die Möglichkeit einer Trennung impliziert. Diese gibt es jedoch für die beiden nicht, sie sind aneinander gebunden und so ist Aiden, so wird das geisterhafte Wesen von Jodie gennant, für sie Fluch und Segen zugleich.
Aiden kann Jodie auf unterschiedlichste Art und Weise helfen. Da er unsichtbar ist, kann man ihn perfekt als Späher einsetzen. Zudem , kann er bestimmte Gegner ausschalten, übernehmen und steuern oder Erinnerungen aus Leichen oder Gegenstände extrahieren und sie an Jodie, per nicht-materieller Verbindung zwischen ihnen, senden. Außerdem ist es Aiden Möglich mit Gegenständen zu agieren. Das heißt, er kann Gegenstände bewegen und Signale, wie etwa von Radio oder TV, stören.
Per Dreieckstaste wechselt man fließend zwischen Jodie und Aiden um (wahlweise auch mit einem 2. Spieler, der dann nur Aiden steuert) zusammenzuarbeiten.
Als Geist kann Aiden auch durch Mauern fliegen oder an hochgelegene Orte schweben, was Jodie nicht nur einmal weiterhilft.
Zudem ist Jodie durch Aiden niemals alleine. Man kann ihre Beziehung mit der von Geschwistern vergleichen. Sie unterstützen einander, doch gibt es , wie bei Bruder und Schwester auch Streit.
Dass Jodie nie alleine sein kann, ist auch der Fluch an der Verkettung aneinander. Eine Beziehung ? So gut wie unmöglich. Freunde ? Werden von Aiden und seiner Kraft abgeschreckt. Denn obwohl Aiden unsichtbar ist, so sind werden seine Aktionen dennoch von anderen Menschen bemerkt bzw. sie sind das Ziel eben seiner Wut.
Aiden besitzt nämlich seinen eigenen Willen und hat auch zeigt auch durch Aktionen seine Emotionen.
Das überwiegende Gefühl , dass Aiden zur Schau stellt, ist sicher die Wut des übervorsorglichen Geists. Besonders dann wenn jemand Jodie wehtun will. Dabei unterscheidet er nicht ob sie jemand mit Schnee einreiben will oder eine Pistole an ihren Kopf hält.
Julie ist zwar der dominante Teil des ungleichen Paares, wenn sie Aiden jedoch etwas gegen seinen Willen befehlen will, kostet das Umstimmen Aidens Jodie eine Menge Kraft und verursacht starke Schmerzen. Weshalb sie dieses Mittel nur sehr selten einsetzen kann.
Die Folge ist , dass Aiden zwar der Grund ist, warum nie allein ist aber auch zugleich der Grund warum sie außer Aiden keine Freunde besitzt.
Natürlich merken ihre Eltern recht früh, dass etwas mit dem Mädchen etwas nicht stimmt und als sie sich nicht mehr zu helfen wissen, geben sie in die Obhut von Nathan Dawkins, einem DARPA (Forschungsabteilung des US Verteidigungsministeriums) Forscher, der übernatürliche Phänomene erforscht. Im Laufe des Spieles wird Jodie von der CIA rekrutiert. Beyond erzählt nach und nach , in einer anachronen Kapitelreihenfolge, die Geschichte von Jodie und Aiden. Erklärt ihre schwierige Beziehung zueinander und wie Jolie versucht ihren Platz auf dieser Welt, trotz ihrer Gabe, zu finden.
Warum die Kapitelabfolge jedoch nicht chronologisch erzählt wird, ist für mich ein Rätsel. Ja, es wird am Ende des Spiels aufgeklärt, allerdings weiß ich nicht warum QD dieses stilistische Mittel gewählt hat, denn es bereicht die Story in keinster Weise. Denn alle wichtigen Fragen werden am Ende des Spiels aufgeklärt und genau diese 2 Kapitel befinden sich auch auf der Zeitleiste ganz am Ende. Es folgt also kein Aha Effekt auf Grund der zeitlichen Vermischung der Kapitel, sondern eher etwas Verwirrung. Der einizige Grund , den ich mir vorstellen kann, ist der , dass QD etwas mehr Abwechslung in das Spiel bringen wollte, da die ersten Kapitel sehr storylastig , die letzten dafür sehr actionlastig sind. Ich für meinen Teil hätte es besser gefunden, wenn man Jodie nach und nach aufwachsen sieht und mit ihr wächst. Statt dessen gibt es eine Menge Zeitsprünge, die recht große Lücken reißen.
Ich fand besonders die ersten Kapitel , also die frühen Kinderjahre bis hin zum Eintritt in die CIA , sowie das Kapitel "Obdachlos" enorm stark. Gerade in diesen Kapiteln erfahren wir sehr viel über die Beziehung von Jodie und Aiden und die Geschichte kann sich frei entfalten. Die ganzen CIA Kapitel sind sehr stark actionorientiert und drosseln die Geschichte erheblich und können erzählerisch kaum überzeugen. Die einzige Ausnahme ist das brilliante Ende des Kapitels "Die Mission".
Eine Frage , die sich jeder Kaufunentschiedene von Beyond stellen sollte, ist : Was macht für mich ein gutes Spiel aus? Falls ein spannendes und abwechslungsreiches Gameplay ganz oben auf der Liste stehen sollte, sollte zumindest die Demo probespielen, denn es besteht zu einem hohen Prozentsatz die Gefahr, dass Beyond entäuschen wird.
Denn das Gameplay ist ganz klar ein riesiger Schwachpunkt des Spiels. Und das sage ich als großer Fan von Heavy Rain und (vom Ende abgesehen) Fahrenheit. Die beiden Spiele verstanden es, den Spieler durch das Nachahmen der Spielfigurbewegungen, mit den Sticks oder Move, den Spieler in das Spielerlebnis miteinzubinden und dadurch eine Verbindung zur Figur herzustellen. Ich fand diese Steuerung damals enorm innovativ. Es fühlte sich "echter" an, wenn man einen Tür griff dreht und dazu den Stick genauso drehen musste, um die Tür zu öffnen. Warum QD davon wieder Abstand genommen hat , ist mir unbegreiflich und ich finde es sehr schade.
Bei Beyond werden die Interaktionsmöglichkeiten per Punkte angezeigt und die Figur führt die dazugehörige Aktion aus, indem er den rechten Stick in die Richtung des Punkts bewegt. Dies kann jedoch auch zu ungewollten Aktionen führen, da es durchaus vorkommen kann das Punkte nah nebeneinander liegen und man so raten muss, welcher Punkt denn nun "oben" ist und welcher "rechts".
Aktionszenen sind wieder Quick Time Event Orgien. Dieses mal wird jedoch nicht direkt angezeigt, was gedrückt werden muss, sondern man muss anhand von Jodies Bewegungen erahnen, welche Taste betätigt werden soll. Jedoch sind die Aktionsequenzen manchmal, trotz Zeitlupe vor jeder Eingabe, so dynamisch und Kamerawinkel manchmal so unglücklich gewählt , dass man oft nicht erkennt in welche Richtung sich Jodie bewegt oder ob sie nun zuschlägt oder blocken will. Ich habe etwa nach gut 2/3 einigermaßen erkennen können, was Jodie vorhat. Was nicht weiter schlimm war, denn Quantic Dreams hat die Möglichkeit eines Game Overs komplett gestrichen.
Man kann bei Kämpfen oder Actionenszenen nicht sterben. NIE. NIMMER. Egal was man tut. Egal ob man überhaupt etwas tut. Man könnte praktisch seinem Hund das Pad in die Pfoten drücken und es würde keinen Unterschied machen. Wenn man einem Spieler nun sagt: "Hey ist eigentlich egal was du machst, das Spiel spielt sich eh von allein", ist das sehr demotivierend und es erstickt die Spannung, die eigentlich durch solche Sequenzen aufgebaut werden soll, komplett.
Der Spieler wird dadurch entthront und ihm wird auch das Gefühl entzogen, etwas gut oder schlecht gemacht zu haben, weil es eh keinen Unterschied machen würde.
Denn das klassische "Game Over" ist viel mehr als ein Spannungskreirer. Es ist zugleich ein Belohnungs- und Motivationseffekt der in diesem Spiel (sieht man mal von den Trophies ab) komplett entfällt.
Regiesseur Gage hatte in einem Interview dazu gesagt, dass das Streichen des Game Overs deshalb gemacht wurde, weil sich ein Game Over nicht als Niederlage des Spielers, sondern als die des Spieledesigners anfühle. Gut, dank Quantic Dreams können nun beide Parteien in Ruhe schlafen. Die Designer haben ein ruhiges Gewissen. Die Spieler ein schnarchiges Gameplay.
Ellen Page ist einfach brilliant! Rotzfrech, fragil und doch bestimmend. Jodie ist klasse geschrieben und die Beziehung mit Aiden ist grandios dargestellt. Authentisch, liebenswert , ganz ganz toll. Ich kann nicht genug über sie schwärmen. ♥
Willem Daffoe zwar nicht ganz so überragend wie Ellen Page aber dennoch sehr sehr gutes Portrait eines Ersatzvaters. Seine Mimik und Gestik wurden sehr gut mit dem MoCa eingefangen und besonders in den ersten Kapiteln wusste Nathan zu überzeugen.
Noch hervorzuheben sind Cole Freeman (ist das eine kleine Anspielung auf Half Life ?^^) und der obdachlose Stan stechen heraus.
Zweifellos ist die Präsentation von Beyond bombastisch. Explosionen waren noch nie so realistisch, die Landschaften und Wettereffekte (SCHNEEFALL!) sind wunderschön und detailliert. Wenn Jodie ein Galakleid trägt, schmiegt sich der Stoff an ihren Körper. Das Facial Motion Capturing ist wohl, zusammen mit The Last of Us, das beste, dass diese Technik je hervorgebracht hat. Fältchen werden perfekt bei jedem (seltenen) Lächeln und jedem gesprochenen Wort sichtbar. Lippen werden im Laufe einer Szene nach und nach durch die Kälte blau gefärbt. Auch die Augenpartie ist enorm realistisch animiert worden , was sich enorm gut auf die Authenzität der dargestellten Gefühle auswirk.Es ist einfach wahnsinn, was Quantic Dream noch aus der alten PS ³ herausholen konnte.
Mal unabhängig davon, sehen die Küsse in Nahaufnahme selbst in dieser Konsolengeneration noch immer aus, als ob sich 2 Fische ums fressen streiten würden
Die Musik ist ebenfalls erste Sahne. Passt sich perfekt an die Spielsituation an, ist besonders in den ruhigeren Passagen sehr melancholisch und wirkt ernorm aufpeitschend wenn es richtig zur Sache geht. Der Komponist Normand Corbeil ist leider in diesem Jahr gestorben, doch mit diesem zauberhauften Soundtrack hat er noch ein ganz großes Werk hinterlassen. Klasse.
Alles in allem ist Beyond sehr gut zu spielendes/anzusehender Spiel/Fillm oder "Interacitve Drama" wie es auf Wikipedia so schön kategorisiert wird. Wobei die Interaktivität im Vergleich zum Vorgänger Heavy Rain nochmal deutlich zurückgeschraubt wurde. Ellen Page ist sicherlich, zusammen mit der grandiosen Präsentation, der riesengroße Pluspunkt dieses Spiels. Die Story wirkt, nicht nur durch die anachronische Erzählweise , zusammengeschustert. Es gibt im Laufe des Spiels Charaktere die sich komplett und unverhofft komplett verändern. Zudem gibt es auch unnötige Längen in der Geschichte und einige Lücken darin. Dennoch bleibt die Story auf einem guten Niveau und kann in den meisten Kapiteln, besonders in Jodies Jugend überzeugen.
Beyond Two Souls ist ein schöner Abschluss der PS3 Ära. Auch wenn ich mir bei diesem Budget und als großer Heavy Rain Fan sicherlich etwas mehr erhofft hatte.
Mit seinem Vorgänger , The Last of Us oder BioShock Infinite , kann das Spiel leider nicht mithalten.