Hallo Leute,
ich habe in den letzten Tagen zum ersten Mal seit dem Release wieder Silent Hill: Downpour gespielt. Dabei ist mir einmal mehr aufgefallen, wie schlecht die Geschichte erzählt wird bzw. konstruiert wurde.
Noch einmal zur Erinnerung ein paar Punkte:
.Murphy begeht einen Mord aus Rache, an Pat Napier. Im Tutorial. Ohne dem Spieler zuvor Gründe zu geben, müssen wir eine uns unbekannte Person erstechen.
.Murphy erwähnt im Gespräch mit J.P. Sater zwei Dinge:
.- Er hätte niemals Kindern etwas angetan. Widerspricht direkt einem der Enden.
.- Er hätte nur Personen wehgetan, die es verdient hatten. Widerspricht allen Enden, in denen er Frank Coleridge getötet hat.
.Die Entscheidungen führen zu einem bestimmten Ende, haben aber überhaupt keine Auswirkungen in den unmittelbaren Situationen:
.- Helfen wir Anne nicht am Abgrund, fällt sie. Entscheiden wir uns ihr zu helfen, fällt sie dennoch.
.- Bestärken wir J.P. Sater darin zu springen, tut er genau dies. Wollen wir es verhindern, tut er es dennoch.
.Die Entscheidungen verändern also basal nur den Charakter, den wir Murphy zuschreiben wollen: Wir sehen etwas gutes in ihm oder wir verkörpern den "Draufgänger". Murphy an sich ist eigentlich eine leere Hülle.
.Manche Enden überschreiben aktiv Entscheidungen retrospektiv oder lassen sie sinnlos erscheinen.
Wir haben mit Murphy also - unabhängig davon wie wir spielen und welches Ende wir erhalten - einen Mörder.Er hatte sich ein Ziel gesetzt und dies bereits erreicht, sein Ausflug nach Silent Hill folgt also dem Beispiel aus dem zweiten Teil: Person mit Dreck am Stecken (Dunkelheit in ihrem Herzen?) wird nach Silent Hill gerufen, um damit konfrontiert zu werden (wohlwollend formuliert, eigentlich geschieht nicht einmal dies).
Ich bin der Meinung, dass Downpour ein besseres und interessanteres Spiel geworden wäre, wenn Anne Cunningham die Hauptperson gewesen wäre. Sie erwähnt in einer der Zwischensequenzen, dass auch sie - ähnlich wie Murphy - auf einer Reise durch ihre Form der Otherworld ist und "Silent Hill ihr Dinge gezeigt habe". Wie in Silent Hill 2 haben wir also mehrere Personen, die parallel zu einander ihre Version durchlaufen und eigene Erfahrungen machen.
Anne glaubt, dass Murphy ihren Vater umgebracht hat und plant ebenfalls Rache zu nehmen. Dies ist allerdings zum Zeitpunkt des Spiels noch in der Umsetzung! Sie ist im Gegensatz zu Murphy keine Mörderin und Silent Hill hätte hier - als eine Art neuer Fassette - die Chance gehabt, sie durch das gewohnte "Spiegeln" des eigenen Unbewussten ihre Entscheidung überdenken zu lassen / zu bekräftigen. Murphy hätte Anne - ähnlich wie Cheryl/Harry Mason Cybil Bennett damals in die Welt mit hineingezogen hat - mit nach Silent Hill reißen können, wo wir dann IHRE Geschichte erleben. Wir hätten so tatsächlich gewichtige Entscheidungen für sie treffen können, während wir das Geheimnis um den Mord ihres Vaters aufklären. Bekommt sie vielleicht Zweifel? Hat sie wirklich die Kraft aus Rache zu Morden? Ist Murphy überhaupt der Mörder ihres Vaters? Es wäre zumindest ein etwas neuerer Spin gewesen, nicht einfach wieder eine Person mit Dunkelheit in sich zu rufen und zu einer Erleuchtung führen können, sondern wir hätten - wenngleich es durch Zufall geschieht - Anne durch die Manifestationen zu einem Urteil führen können. Ob dies letzten Endes richtig / gut / moralisch gewesen wäre, sei hier einmal vernachlässigt.
Ich denke man hätte aus dieser Perspektive eine sehr viel spannendere und in sich schlüssigere Geschichte erzählen können. Der Spieler hätte keine Alibi-Entscheidungen treffen müssen, sondern hätte in einem Show-Down am Ende ultimativ enscheiden können, ob er genug Beweise für Murphys Schuld auf der Reise durch die Welt von Silent Hill gesammelt hat oder ob Anne Murphy nicht trotz des Mordes (sollte er ihn verübt haben) am Ende des Spiels vergibt. Murphys Charakter und seine Story haben mit dem Mord an Napier einen Stempel bekommen, der niemals wirklich berücksichtigt wird oder retroaktiv niemals geschehen ist, obwohl der Spieler selbst ihn verübt hat.
Ich denke Vatra hat hier das Pferd rückwärts aufgezäumt und den Plot völlig falsch aufgezogen. Anne Cunninghams Geschichte ist die spannendere, die bessere.
ich habe in den letzten Tagen zum ersten Mal seit dem Release wieder Silent Hill: Downpour gespielt. Dabei ist mir einmal mehr aufgefallen, wie schlecht die Geschichte erzählt wird bzw. konstruiert wurde.
Noch einmal zur Erinnerung ein paar Punkte:
.Murphy begeht einen Mord aus Rache, an Pat Napier. Im Tutorial. Ohne dem Spieler zuvor Gründe zu geben, müssen wir eine uns unbekannte Person erstechen.
.Murphy erwähnt im Gespräch mit J.P. Sater zwei Dinge:
.- Er hätte niemals Kindern etwas angetan. Widerspricht direkt einem der Enden.
.- Er hätte nur Personen wehgetan, die es verdient hatten. Widerspricht allen Enden, in denen er Frank Coleridge getötet hat.
.Die Entscheidungen führen zu einem bestimmten Ende, haben aber überhaupt keine Auswirkungen in den unmittelbaren Situationen:
.- Helfen wir Anne nicht am Abgrund, fällt sie. Entscheiden wir uns ihr zu helfen, fällt sie dennoch.
.- Bestärken wir J.P. Sater darin zu springen, tut er genau dies. Wollen wir es verhindern, tut er es dennoch.
.Die Entscheidungen verändern also basal nur den Charakter, den wir Murphy zuschreiben wollen: Wir sehen etwas gutes in ihm oder wir verkörpern den "Draufgänger". Murphy an sich ist eigentlich eine leere Hülle.
.Manche Enden überschreiben aktiv Entscheidungen retrospektiv oder lassen sie sinnlos erscheinen.
Wir haben mit Murphy also - unabhängig davon wie wir spielen und welches Ende wir erhalten - einen Mörder.Er hatte sich ein Ziel gesetzt und dies bereits erreicht, sein Ausflug nach Silent Hill folgt also dem Beispiel aus dem zweiten Teil: Person mit Dreck am Stecken (Dunkelheit in ihrem Herzen?) wird nach Silent Hill gerufen, um damit konfrontiert zu werden (wohlwollend formuliert, eigentlich geschieht nicht einmal dies).
Ich bin der Meinung, dass Downpour ein besseres und interessanteres Spiel geworden wäre, wenn Anne Cunningham die Hauptperson gewesen wäre. Sie erwähnt in einer der Zwischensequenzen, dass auch sie - ähnlich wie Murphy - auf einer Reise durch ihre Form der Otherworld ist und "Silent Hill ihr Dinge gezeigt habe". Wie in Silent Hill 2 haben wir also mehrere Personen, die parallel zu einander ihre Version durchlaufen und eigene Erfahrungen machen.
Anne glaubt, dass Murphy ihren Vater umgebracht hat und plant ebenfalls Rache zu nehmen. Dies ist allerdings zum Zeitpunkt des Spiels noch in der Umsetzung! Sie ist im Gegensatz zu Murphy keine Mörderin und Silent Hill hätte hier - als eine Art neuer Fassette - die Chance gehabt, sie durch das gewohnte "Spiegeln" des eigenen Unbewussten ihre Entscheidung überdenken zu lassen / zu bekräftigen. Murphy hätte Anne - ähnlich wie Cheryl/Harry Mason Cybil Bennett damals in die Welt mit hineingezogen hat - mit nach Silent Hill reißen können, wo wir dann IHRE Geschichte erleben. Wir hätten so tatsächlich gewichtige Entscheidungen für sie treffen können, während wir das Geheimnis um den Mord ihres Vaters aufklären. Bekommt sie vielleicht Zweifel? Hat sie wirklich die Kraft aus Rache zu Morden? Ist Murphy überhaupt der Mörder ihres Vaters? Es wäre zumindest ein etwas neuerer Spin gewesen, nicht einfach wieder eine Person mit Dunkelheit in sich zu rufen und zu einer Erleuchtung führen können, sondern wir hätten - wenngleich es durch Zufall geschieht - Anne durch die Manifestationen zu einem Urteil führen können. Ob dies letzten Endes richtig / gut / moralisch gewesen wäre, sei hier einmal vernachlässigt.
Ich denke man hätte aus dieser Perspektive eine sehr viel spannendere und in sich schlüssigere Geschichte erzählen können. Der Spieler hätte keine Alibi-Entscheidungen treffen müssen, sondern hätte in einem Show-Down am Ende ultimativ enscheiden können, ob er genug Beweise für Murphys Schuld auf der Reise durch die Welt von Silent Hill gesammelt hat oder ob Anne Murphy nicht trotz des Mordes (sollte er ihn verübt haben) am Ende des Spiels vergibt. Murphys Charakter und seine Story haben mit dem Mord an Napier einen Stempel bekommen, der niemals wirklich berücksichtigt wird oder retroaktiv niemals geschehen ist, obwohl der Spieler selbst ihn verübt hat.
Ich denke Vatra hat hier das Pferd rückwärts aufgezäumt und den Plot völlig falsch aufgezogen. Anne Cunninghams Geschichte ist die spannendere, die bessere.
a sixty ton angel falls to the earth
a pile of old metal a radiant blur
scars in the country, summer and her
always the summers are slipping away
porcupine tree