Way of the Warrior - Warrior Tank Guide

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      Way of the Warrior - Warrior Tank Guide

      Der Protection Warrior in Mists of Pandaria

      ++ Vorwort ++

      Hallo Leute. Ich bin zwar erst seit 3-4 Wochen wieder im Geschäft, sprich ich spiele erst seit kurzem wieder WoW, doch meinen Biss fürs' Tanken habe ich nicht verloren. Früher war ich Tank Paladin, jetzt bin ich Krieger. Und da ich mich immer bis ins kleinste Detail mit einer Klasse aus einander setze, traue ich mir eine Menge Wissen mit dem Krieger zu. Nun kommt mein Wissen von Seiten wie Elitist Jerks, dem Maintankadin Forum, Theck und ähnlichem, das bedeutet all meine Informationen sind sehr Detailsreich und Mathematisch. Da Zahlen sehr verwirrend sein können, und einige die Englischen Guides nicht völlig verstehen werden, werde ich versuchen hier einen Guide auf Deutsch zu schreiben.
      Die Namen der Skills werden dennoch auch Englisch sein, das ist weil ich selbst auf Englisch spiele, und weil ihr euch so an die Namen gewöhnen könnt, die ihr dort lest, wo es die meisten Infos gibt. In Englischen Foren, denn die deutsche Community ist vergleichsweise klein.
      Allerdings wird im Unterpunkt "Abkürzungen" erklärt, was meine Akronyme und Englischen Begriffe im Deutschen sind. Schaut dort ein paar mal nach, und schon geht das instinktiv. Die Abkürzungen welche ich benutze, werden üprigens auch in der Deutschen WoW Community benutzt. Beispiel: "BS" ist die Abkürzung für den Battle Shout. Das ist im Deutschen der Schlachtruf, dennoch benutzt man die englische Abkürzung. Ich will ja nicht dass ihr hier etwas falsches lernt.

      Also viel Spaß mit meinem Guide!

      ++ Der Krieger - Was hat sich geändert? ++

      Einiges! Zunächst einmal wurden die Stances des Warriors komplett geändert, zwar gibt es immernoch die Battle-, Defense- und Berserkerstance. Doch nun ist man in der Lage, jeden Skill des Warriors in jeder Stance ein zu setzen. Das bedeutet, auch der Execute ist nun in der Defstance benutzbar. Was also bringen die Stances? Die Stances entsprechen kleinen Auren, so geben sie einige Passive Boni an den Krieger, und sie ändern die Form der Rage gewinnung.
      Die Defstance sieht nun wie folgt aus:

      Defensive Stance

      - Verringert den erhaltenen Schaden um 25%
      - Erhöht erheblich die Gewinnung von Threat.
      - Erzeugt alle 3 Sekunden 1 Punkt Rage (in Fight)

      Das bedeutet, Schaden des Bosses verhilft uns nicht mehr zu Unmengen an Rage. Statt dessen erzeugen einige unserer Skills nur Rage.
      Noch etwas hat sich geändert, und das ist die Art des Tankens selbst. Früher bestand unser Job nur im Überleben, Aggro halten und der Positionierung des Bosses. Am Überleben konnten wir jedoch selbst nicht viel ändern, ausser unser Gear richtig sockeln, und nicht im Feuer stehen. Unsere Überlebenswerte waren stets Passive Werte, Chancen. Werte wie Dodge, Parry und Block sind noch immer im Spiel, doch inzwischen müssen wir etwas mehr am Überleben arbeiten. Das ganze nennt sich active Mitigation. Im Klartext heißt das, wir haben Fähigkeiten die uns für einige Sekunden mit Absorption und Extra Block Chancen buffen, doch die kosten eine Menge Energy. Also müssen wir unsere Fähigkeiten die Rage generieren so benutzen, dass genug Ressourcen zur Verfügung stehen um diese Buffs immer aktiv zu halten. Nur wenn einer dieser Skills (Rage Builder) den Gegner trifft, erhalten wir Rage. Somit sind Hit und Expertise nun sehr wichtige Stats für uns.

      So wie ein DD an seinem Schaden und seiner Rota arbeitet, so arbeiten wir nun an unserer active Mitigation, nicht nur beim verfeinern des Gears!

      ~~ Abkürzungen / Begriffe ~~

      AP = Attack Power = Angriffskraft
      AoE = Area of Effect = Flächeneffekt (Flächenangriff)
      Avoidance = Entgehen von Angriffen (Parrieren, Ausweichen und Blocken zählen zu Werten des Avoidance Tables)
      BS = Battle Shout = Schlachtruf
      Block = Blocken
      Crit Block = Kritisches Blocken
      CD = Cooldown = Abklingzeit
      Charge = Anstürmen
      CS = Commanding Shout = Befehlsruf
      Diminishing Returns = Abnehmende Erträge (Kein benutzter Begriff)
      Dodge = Ausweichen
      DV = Devastate = Verwüsten
      Execute = Hinrichten
      Expertise = Waffenkunde
      Haste = Geschwindigkeit (Wert)
      Hit = Trefferchance
      Mastery = Meisterschaft
      Melee = Nahkampf
      Parry = Parrieren
      Rage = Wut (die Ressource des Kriegers)
      Rage Builder = Wut generierende Fähigkeiten
      RV = Revenge = Rache
      Stamina = Ausdauer
      Stance = Haltung
      SS = Shield Slam = Shieldschlag
      Shield Barrier = Schildbarriere
      Shield Block = Schildblock
      TC = Thunder Clap = Donnerknall
      TDR = Total Damage Reduction = Absolute Schadensreduzierung
      Threat = Bedrohung (Aggro)

      ++ Skill Prioritäten ++

      1. Shield Slam (SS) - Unser stärkster Rage Builder, immer auf CD halten!
      2. Revenge (RV) - Ein weiterer mächtiger Rage Builder. Bei jedem Treffer den ihr Parriert, oder dem ihr Ausweicht, wir der CD zurück gesetzt.
      3. Battle Shout (BS) / Commanding Shout (CS) - 5 Minuten Buff der entweder die AP eurer Gruppe, oder ihr Leben erhöht. Diese Skills generieren ebenfalls Rage.
      4. Thunder Clap (TC) - AoE Angriff, der den Schaden des Gegners senkt und ihm einen Blutungs Debuff gibt.
      5. Devastate (DV) - Dieser Skill setzt Pro Treffer 1 Stack Rüstungs zereißen auf den Boss, und es besteht eine Chance, den CD von Shield Slam zu resetten.

      Dannach haben wir folgende Fähigkeiten, die zur active Mitigation zählen:

      Shield Block - Erhöht unsere Blockchance um 100% für 6 Sekunden. Kostet 60 Rage
      Shield Barrier - Gibt uns ein Schild, welches 6 Sekunden lang einen bestimmten Wert Schaden Absorbiert. (Endet Frühzeitig, wenn der maximale Absorptionswert erreicht ist). Kostet 20-60 Rage.

      ++ Shield Block oder Shield Barrier? ++

      Dieses Thema ist eine Schwierige Eintscheidung. Beide Versionen haben Vorteile. Blocken reduziert den erhaltenen Schaden um 30%, ein kritischer Block verringert den erhaltenen Schaden sogar um 60% und erzeugt 10 Rage. Doch ein Block hilft nicht gegen Magischen Schaden. Absorption nimmt jede Art von Schaden auf, der Absorptionswert ist jedoch etwas geringer, und die Spikes sind etwas höher. Dazu kommt auch noch dieses Ominöse "Bleeding".
      Natürlich ist das Abwechseln je nach Schadenstyp hier entscheident. Doch wem das zu viel Arbeit ist, der kann sich auch feste auf einen Weg spezialisieren. Die Vor- und Nachteile, sowie die Statgewichtung jedes Weges findet ihr natürlich auch hier.
      Achtung, die Wege sind in Spoiler Tags gesetzt für die bessere Übersicht, zum öffnen einfach auf den Spoiler Tag klicken!

      ++ Shield Block ++

      Spoiler anzeigen
      Wie bereits weiter oben erklärt, erhöht Shield Block unsere Block Chance um 100% für 6 Sekunden. Dabei kann auch kritisch geblockt werden. Ein kritischer Block generiert Wut. Somit ist dieser Skill sehr Mächtig, und auch ausserordentlich nützlich um die Heiler zu schonen. Damit diese jedoch nicht nach diesen 6 Sekunden von Gigantischen Spikes überrascht werden, sollten wir versuchen die Skill entweder dauerhaft, oder so oft wie Möglich aktiv zu halten. Das heißt, nur wenn unsere Wut generierenden Skills (Revenge, Shield Slam) immer treffen, können wir Shield Block immer wieder erneuern. Ansonsten müssen wir auf Proccs hoffen. Dementsprechend sieht unsere Stat Priorität so aus:

      Hit=Expertise>Mastery>Stamina

      Die Hit und Expertise Caps sind also am wichtigsten, damit Revenge und Shield Slam, ihr Ziel nicht mehr verfehlen.

      Das Hit Cap für Einhand Waffen beträgt 7,5% (2550 Hit).
      Es braucht 7,5% Expertise um den Gegner daran zu hindern euren Angriffen aus zu weichen, und weitere 7,5% um auch ein Parrieren zu verhindern. Ingesammt beträgt das Hard Cap also 15% (5100 Expertise).

      Ihr seht schon, 5001 Expertise ist ein ziemlicher Overkill. Dementsprechend sollte das Hard Cap erst einmal zweitrangig sein. Das Softcap (7,5%) ist jedoch Pflicht. Also schmiedet euer Gear jeweils so um, dass ihr den maximal Wert an Hit und Expertise heraus schlagen könnt, das bedeutet, ihr nehmt beim umschmieden immer den höchsten Wert. Sollte der höchste Wert Mastery sein, nehmt dennoch diesen Wert, das Hit und Expertise Cap haben die höchste Priorität.
      Trotz allem, solltet ihr keine vollen Expertise oder Hot Sockel benutzen. Benutzt stets zweifarbige Steine, in Verbindung mit Stamina. Ihr braucht das extra bisschen Leben, für Magiedominierte Kämpfe.
      Die wichtigsten Steine in eurem Gear, sollten also so aussehen:

      Rot: Kunzit des Wächters
      Blau: Kunzit des Wächters oder Gediegener Chrysokoll
      Gelb: Imposanter Dioptas

      Verzauberungen sollten ebenfalls nach Möglichkeit Hit, Expertise oder Stamina enthalten. Wenn in einem bestimmten Slot, keine dieser Verzauberungen zu finden sind, nehmt einen anderen Tank Stat wie Parry oder Dodge.

      Denkt dran, Magische Angriffe lassen sich nicht Blocken!


      ++ Shield Barrier ++

      Spoiler anzeigen
      Im Gegensatz zu Shield Block, ist Shield Barrier ein Absorb. Das heißt es absorbiert Schaden aus jeder bekannten Quelle bis der Maximalwert erreicht ist. Nun Verbraucht Shield Barrier zwischen 20-60 Rage bei der Benutzung, je nachdem wie viel Wut vorhanden ist. Eure Hit und Expertise Werte entscheiden also auch hier über die verfügbare Wut um diesen Skill zu benutzen. Jedoch ist er nicht so wichtig wie bei der hauptsächlichen Benutzung von Shield Block. Die Menge an Schaden die absorbiert werden kann, steigt durch eure Angriffskraft.
      Nun hat Shield Barrier einen tollen Vorteil, aber auch einen großen Nachteil. So ist man zwar gegen jede von Schaden gefeit, doch ist es unmöglich zu errechnen, wie lange der Schild hält. Die Dauer des Buffes beträgt 6 Sekunden, doch da der Buff vorzeitigt endet sobald der maximale Absorptionswert erreicht ist, ist vorsicht geboten. Das ausweichen eines Angriffs (Dodge und Parry Chancen werden errechenet bevor der Schild getroffen wird) lässt das Schild trotz eines starkes Angriffs überdauern, wenn man dieses Glück jedoch nicht hat, könnte der Schild bereits nach einer Sekunde wieder verschwunden sein.

      Ich bin kein Fan von Risiko und zufälligen Effekten, doch wenn man diesen Weg wählt, ändert sich einiges bei der Auswahl der wichtigen Stats. Die Prioritäten sehen hier wie folgt aus:

      Parry>Stärle>Dodge>Stamina>Hit=Expertise>Mastery

      Oder wenn ihr auf Nummer Sicher gehen wollt:

      Hit=Expertise>Parry=Strengh>Dodge>Stamina>Mastery

      Da gar nicht, oder nur sehr schwach getroffen werden, die Lebenszeit des Schildes beachtlich erhöht, stellen diese Avoidance Werte natürlich den Fokus eurer Statwahl dar. Doch nun fragt ihr euch sicher, warum Parry ein besserer Stat als Dodge ist, obwohl es doch weniger Effektiv ist als Dodge. Und was macht Stärke in die Dieser Aufzählen. Also, zuerst einmal hat Dodge deutlich höhere Diminishing Returns als Parry. Diminishing Returns ist wenn ein Stat ab einer bestimmten Höhe weniger Boni gibt, als bei einer niedrigeren Zahl. Beispiel:

      Ohne Diminishing Returns:
      Bei 50 Punkten Dodge sind 2 Punkte Dodge = 2% Dodge Chance.

      Mit Diminishing Returns:
      Bei 100 Punkten Dodge sind 2 Punkte Dodge = 0,5% Dodge Chance.

      Diese Diminishing Returns, sollen sicher stellen, dass Spieler nicht am Ende eines Addons durch die hohen Werte "unhitable" werden. Jedoch am Anfang des Addons mit schwächerem Gear dennoch messbare Werte erhalten.

      Wie auch immer. Durch diese Diminishing Returns, wird Verhältnis eurer Parry Chance verglichen mit eurer Dodge Chance immer entweder 2:1 oder 3:1 betragen. Auf diesem Wert sollte man es auch halten. Ihr wollt schließlich so viel wie möglich aus euren Werten holen.
      Warum nun also Stärke? Mit dem erscheinen von Patch 5.0, wurden einige Änderungen an den Werten gemacht. Stärke enthält nun auch soviel Boni auf die Parry Chance, dass es im Bezug auf die Parry Chance, ca. 5% schwächer ist, als pures Parry Rating (Parrierwertung). Somit kommt euch Stärke doch noch sehr zu gute. Desweiteren erhöht Stärke eure Angriffskraft, was wiederum Shield Barrier zu gute kommt. Denn "Mehr AP = Mehr Absorb".

      Sockelungen für diesen Weg, würden üprigens wie folgt aussehen:

      Rot: Kunzit des Verteidigers
      Blau: Gediegener Chrysokoll oder Majestätischer Dioptas
      Gelb: Majestätischer Dioptas

      Der Fokus bei Verzauberungen, liegt immer auf Avoidance Effekten wie Dodge, Parry etc. Leben kann ebenfals wichtig sein, für das abfangen der Spikes die ihr bekommt, wenn ihr euer Schild falsch einschätzt.


      ++ Bleed Strategy / Bleeding ++

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      Jetzt wo ihr etwas über Shield Barrier und Shield Block wisst, können wir noch einen Blick auf das Bleeding werfen, eine fortgeschrittene und Risikobehaftete Form der active Mitigation. Erstmal zum Begriff, "Bleeding" hat nichts mit Blutungseffekten zu tun, und im Gegensatz zu Shield Block und Shield Barrier, ist es kein weiterer Skill. Eigentlich ist es nur eine weitere Strategy bei der Benutzung eurer Wut. Diese Taktik benutzt Shield Block und Shield Barrier gleichzeitig, deshalb Bleed. Ihr bleedet eure Wut Ressource. Bei der benutzung einer bestimmten Glyphe (Details in der Sektion "Glyphen"), könnt ihr 120 statt 100 maximale Punkte Wut ansammeln. Für die beiden weiter oben beschriebenen Wege ist das völlig unerheblich, aber wenn ihr Bleeded, dann wird diese Glyphe sehr wertvoll, vor allem wenn Avatar aktiv ist.

      Erst einmal zum Warum. Bleeding versucht für die Zeit des Effekts (6-12 Sekunden je nach Anwendung) möglichst viel aus euren active Mitigation Skills zu holen. Das bedeutet, je nach Kampf ist eure höchste Priorität noch immer Shield Block, wenn ihr dabei jedoch mehr als 60 Wut habt, so könnt ihr den Rest noch in Shield Barrier stecken. Damit bekommt ihr weniger Schaden, und euer Absorb hält länger. Nachteil, die Bleeding Taktik verbraucht bei jeder Benutzung euer gesammtes [lexicon]Mana[/lexicon], denn bei max. 120 Energie, sind beide Skills bei einem Verbrauch von jeweils 60 Wut, noch immer am Wut maximum. Ihr seht also das Dilemma. Für 6 Sekunden sehr wenig Schaden einstecken, und danach heftige Spikes fressen fals einer eurer Rage Builder verfehlt. Dementsprechend ist diese Taktik nur dann empfehlenswert, wenn ihr eure Klasse und eure Skills bereits besser kennt, diese gut an einander Reihen könnt, und vor allem hohe Hit und Expertise Werte habt.

      Die Stat Prioritäten entsprechen der Shield Block Taktik, da dieser Skill immernoch die höchste Priorität hat. Shield Block verbraucht immer 60 Wut, Shield Barrier verbraucht mindestens 20 Wut, aber nimmt sich jedes extra bisschen Wut (Limit sind 60 Wut). Wenn ihr also Beispielsweise 85 Wut habt, dann sieht eure Skill Priorität so aus:

      1. Shield Block - 60 Wut
      2. Shield Barrier - 25 Wut

      Das muss instinktiv passieren, anders herum funktioniert es nämlich nicht. Shield Barrier würde die vollen 60 Wut verbrauchen, und mit den üprigen 25 Wut, lässt sich Shield Block nicht aktivieren.

      Bleeding ist vor allem bei Bossen interessant, die viel Melee Schaden anrichten. Besonders für besonders schmerzhafte Phasen ist es geeignet, ihr könnt es wie einen weiteren kleinen Cooldown sehen, der mit Bedacht genutzt werden sollte. Diese Taktik Standartmäßig zu fahren, erfordert sehr viel Übung, und oft auch ein wenig Glück.


      ++ Active Mitigation Fazit ++

      Hier möchte ich zu einem kleinen Fazit bezüglich der drei oben beschriebenen Pfade kommen. Aber erstmal gehe ich der Reihe nach die Vor- und Nachteile durch:

      Shield Block Taktik
      + Sehr gleichmäßiger Schaden.
      + Beste sekundäre Wutgenerierung durch kritische Blocks.
      + Kann nicht Frühzeitig enden.
      - Völlig Nutzlos gegenüber magischem Schaden.
      - Kritische Blocks sind unmöglich zu berechnen.

      Shield Barrier Taktik
      + Nützlich gegen jede Schadensquelle.
      + Dynamische Wut Kosten.
      + Profitiert immens durch Stärke.
      - Kann bei genug Schaden Frühzeitig enden.
      - Absorptionsmenge immer sehr gering.
      - Schadenshöhe ist schwerer ein zu schätzen, fals Schild frühzeitig endet.

      Bleeding Taktik
      + Mächtigster Schutz.
      + In jeder Situation nützlich.
      - Glücksabhängig.
      - Hit / Expertise Abhängig.
      - Durch hohe Wut kosten kann es eine lange Trockenphase mit hohen Spikes geben.
      - Erfordert Konzentration für die beste Nutzung von Rage Buildern.

      Wie ihr oben bereits seht, hat alles seine Vor- und Nachteile. Einzig Bleeding erscheint sehr Nachteilbehaftet, aber es ist auch eine Taktik die ein wenig Gear und Erfahrung erfordert, und auch dann ist sie eher Situationsbedingt nützlich. Deshalb liegt unser Fokus auf den Shield Block und Shield Barrier Taktiken.

      Ich will euch hier nicht Dinge sagen, die ihr einfach akzeptieren müsst. Aber die Nützlichkeit beider Fähigkeiten wurde vom US Amerikanischen Spieler Theck bereits überprüft. Und zwar Mathematisch. Der komplette Artikel ist auf Englisch und mit Formeln und Graphen gefüllt, ich will euch die Arbeit mit einem Fazit ersparen, aber wenn ihr genaueres wissen wollt, könnt ihr es hier nach lesen.

      Um es kurz zu machen

      Durch die schwer errechnbare Natur von Shield Barrier, und der Art wie Schaden in WoW Berechnet wird, sieht es im Allgemeinen folgendermaßen aus:

      Die volle Spezialisierung auf Shield Barrier lässt euch weitaus weniger Schaden nehmen, doch zwischendurch sind eure Damage Spikes höher. Somit ist es für Heiler etwas schwerer ein zu schätzen wie viel Heilung ihr benötigt.

      Die volle Spezialisierung auf Shield Block lässt euch ein wenig mehr Schaden nehmen als bei Shield Barrier, doch dieser Schaden ist relativ konstant und sehr viel leichter ein zu schätzen.

      Entscheidet daher selbst, wie ihr euren Krieger spielen wollt.


      ++ Verweise / Links / Quellen ++

      Theck's Indepth Warrior Mitigation Berechnung

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      Extra Informationen

      ++ Glyphen ++

      Erhebliche Glyphen
      Glyphe 'Anstacheln'
      Glyphe 'Stellung halten'
      Glyphe 'Heftige Rückwirkungen'
      Glyphe 'Unendliche Wut' - Nur wichtig fals ihr die Bleeding Taktik versuchen wollt.

      ++ Talente ++

      Hier eine Angabe welche Talente ich Benutze. Bedenkt dass diese Talente nicht nur sehr Optional sind, sondern auch oft Sitationsgebunden verschieden nützlich sind, aber das ist mein Standart Setup:
      ( Wert in Klammern ist das benötigte Level )

      [15] Dampfwalze (Juggernaut) - Dampfwalze reduziert den Cooldown von Charge (Anstürmen) auf 12 Sekunden. Hab' ich genommen da ich Charge sehr oft benutze.
      [30] Kräfte Sammeln (Second Wind) - Wenn ihr unter 35% eurer Leben fallt, regeneriert ihr jede Sekunde 3% eurer Leben. Ohne Diskussion der beste Überlebenskill. Der Effekt endet wenn ihr wieder über 35% seid, aber damit seid ihr ausserhalb von Raids quasi unkaputtbar!
      [45] Unterbrechender Ruf (Disrupting Shout) - Ein Schlachtruf der Zauber unterbricht, und zwar bei jedem Gegner im Wirkungsbereich. Bei den Schlachtrufen könnt ihr nehmen was ihr wollt. Aber ich habe diesen Skill als weiteren "Oh-Shit-Button".
      [60] Schockwelle (Shockwave) - Von euch geht eine Kegelförmige Schockwelle aus, die Schaden macht und kurz betäubt. Eine Typische Wahl für Tanks. Hierbei kann man auch Klingensturm nehmen, der macht mit einer Einhandwaffe aber keinen Schaden, und ihr trefft oft mehr als ihr Treffen wollt. Für die Aggro generierung ist Schockwelle besser. Vor allem wenn während der Laufzeit von Klingensturm einer eurer Rage Builder wieder bereit ist und ihr Klingensturm frühzeitig beenden müsst. Nehmt hier auf jeden Fall Schockwelle!
      Im Raid lassen sich die allermeisten Bosse nicht stunnen, also könnt ihr für etwas extra dps auch Drachengebrüll nehmen.

      [75] Sicherung (Safeguard) - Dieser Skill ersetzt Einschreiten. Wie bei Einschreiten stürmt ihr auf ein Team Mitglied zu, dabei werden alle bewegungseinschrenkenden Effekte von euch entfernt, und das Ziel von Sicherung bekommt die nächstes 6 Sekunden 20% weniger Schaden. Wenn ihr wollt, könnt ihr hier Wachsamkeit benutzen, aber Safeguard mag ich wesentlich lieber. Macht euch auch etwas flexibler.
      [90] Avatar / Blutbad / Sturmblitz - Hier ist nun relativ egal was ihr nehmt. Seit 5.1, erhöht Avatar nicht mehr unsere Wut generation, bricht dafür aber Bewegungseinschränkende Effekte bei der benutzung. Als entweder nehmt ihr weiterhin Avatar als Movement CD, oder ihr nehmt Blutbad für etwas mehr DPS. Aber das macht nicht viel aus. Im Grunde genommen könnte man hier auch gar keinen Skill nehmen, und es wäre auch ok.


      ++ Nützliche Makros ++
      ++ Klassen Fazit ++

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von „Kharina“ ()

      Guter Guide, sehr verständlich und gut geschrieben. Du verstehst das Spiel und die Mechaniken, ich bin mal auf deine folgenden Guides gespannt.

      Vorschlag: Ich würde dich bitten auch die deutschen Begriffe der Talente zu verwenden, nicht jeder ist dem Englischen mächtig oder spielt auf englisch. Wenn du noch Zeit und Lust hast, könntest du ja auch mal die BiS und generell gute Ausrüstungsgegenstände vorstellen.


      Mfg, Samael.
      [glow]Kehre dein Innerstes nach außen und blicke in den Spiegel, kannst du den Anblick ertragen?[/glow]

      Jap Kharina hast du sehr schön geschrieben da bekomm ich gleich Lust meine Kriegerin mal wieder zu spielen :thumbup:

      Also aber dann sollte sie die Englischen Begriffe trotzdem stehen lassen und die deutschen in Klammern dahinter schreiben ich selbst spiele auch mit Englischem Client und finde es sehr Umständlich die deutschen Begriffe dann ins Englische übersetzen zu müssen.
      Edit: Der Hauptteil meines Guides ist erstmal fertig. Sieht nicht so gut aus wie hoffte, aber in meinem Kopf ist die Schrift immer etwas heller und wirkt dann ganz anders, aber zur Not passe ich das später nochmal an. Bis dahin, viel Spaß mit meinem Guide, und denkt daran, ich bin immer für Rückfragen verfügbar!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kharina“ ()

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