Hallo an alle Gamerfreunde und -freundinnen!
heute morgen kam mir die Idee zu diesem Thread, als ich mir über meine nächste Hausarbeit Gedanken gemacht habe. Einige von euch wissen vielleicht, dass ich meine Bachelor-Arbeit in der Anglistik im Bereich Media Studies geschrieben habe, genauer gesagt: Game Studies. Forschungsgegenstand war Silent Hill 2. Ich arbeite inzwischen darauf hin, auch ein Thema aus den Game Studies in der Master Thesis zu bearbeiten. Seitdem versuche ich Hausarbeiten in allen Themenfeldern zu schreiben, in denen ich Parallelen sehe.
In diesem Thread möchte ich nicht nur meine eigenen Arbeiten vorstellen und sie euch allen herzlich zum Lesen anbieten, sondern auch auf andere Essays und Arbeiten aufmerksam machen, über die ich z.B. in meiner BA-Vorbereitung gestoßen bin. Da sind teilweise sehr interessante Texte drin und wenn euch interessiert, wie Videospiele in der Wissenschaft behandelt werden, könnt ihr inzwischen schon sehr viel dazu lesen und lernen.
Ich fange mal mit meinen eigenen Arbeiten an:
"There was a hole here. It's gone now." Semantisierung von Videospielräumen am Beispiel von Silent Hill 2.
Meine BA-Thesis beschäftigt sich mit Videospiel-Räumen (im Sinne von Space/Landschaft/Spiel-Räumen) und der Frage, ob sie schlichte Schauplätze sind, in denen sich Narrative abspielen, oder sogar selbst Elemente darstellen, die Handlung vermitteln. Die These ist also, dass es Symbolräume in Videospielen gibt, die über eine einfache "Schauplatzfunktion" hinausgehen. Dazu erstelle ich ein Modell, um Räume in Videospielen zu analysieren und wende es an Silent Hill 2 an.
Kunst oder Klau? Die Aktualisierung kulturellen Wissens am Beispiel intermedialer Umsetzungen von Lewis Carrolls Alice’s Adventures in Wonderland.
Aktualisierung kulturellen Wissens meint, dass bestimmte kulturelle Informationen (wie Narrative, Musik, Kunst, Architektur usw.) erneuert bzw. wiederholt werden. Beispiele sind das Remake eines Films, das Cover eines Songs usw. In meiner Hausarbeit geht es jetzt darum, dass diese Aktualisierung auch intermedial, d.h. zwischen verschiedenen Medien, stattfinden kann - mein Forschungsgegenstand: Lewis Carrols Alice in Wonderland wird intermedial auf die Videospielkonsole umgesetzt. Dazu untersuche ich zwei Games: American McGee's Alice und Silent Hill 1.
In Arbeit ist außerdem eine Hausarbeit zum Thema Science-Fiction, genauer: Wie präsentiert sich postmoderne Science-Fiction nach der Cyberpunk-Epoche? Dazu wird der Fokus auf Science-Fiction in Videospielen liegen. Forschungsgegenstand wird hauptsächlich Bioshock Infinite sein. Die Arbeit ist wahrscheinlich so in 1-2 Monaten fertig.
Habt ihr euch auch schon einmal mit wissenschaftlichen Aufsätzen zum Thema Videospiele auseinandergesetzt?
Auf was seid ihr gestoßen?
Ich werde hier demnächst nochmal ein paar Links zu frei zugänglichen Ausfsäten und Essays posten, die ich schon kenne.
Falls ihr auch was von mir lesen wollt, sagt Bescheid
LG
JayJay
heute morgen kam mir die Idee zu diesem Thread, als ich mir über meine nächste Hausarbeit Gedanken gemacht habe. Einige von euch wissen vielleicht, dass ich meine Bachelor-Arbeit in der Anglistik im Bereich Media Studies geschrieben habe, genauer gesagt: Game Studies. Forschungsgegenstand war Silent Hill 2. Ich arbeite inzwischen darauf hin, auch ein Thema aus den Game Studies in der Master Thesis zu bearbeiten. Seitdem versuche ich Hausarbeiten in allen Themenfeldern zu schreiben, in denen ich Parallelen sehe.
In diesem Thread möchte ich nicht nur meine eigenen Arbeiten vorstellen und sie euch allen herzlich zum Lesen anbieten, sondern auch auf andere Essays und Arbeiten aufmerksam machen, über die ich z.B. in meiner BA-Vorbereitung gestoßen bin. Da sind teilweise sehr interessante Texte drin und wenn euch interessiert, wie Videospiele in der Wissenschaft behandelt werden, könnt ihr inzwischen schon sehr viel dazu lesen und lernen.
Ich fange mal mit meinen eigenen Arbeiten an:
"There was a hole here. It's gone now." Semantisierung von Videospielräumen am Beispiel von Silent Hill 2.
Meine BA-Thesis beschäftigt sich mit Videospiel-Räumen (im Sinne von Space/Landschaft/Spiel-Räumen) und der Frage, ob sie schlichte Schauplätze sind, in denen sich Narrative abspielen, oder sogar selbst Elemente darstellen, die Handlung vermitteln. Die These ist also, dass es Symbolräume in Videospielen gibt, die über eine einfache "Schauplatzfunktion" hinausgehen. Dazu erstelle ich ein Modell, um Räume in Videospielen zu analysieren und wende es an Silent Hill 2 an.
Kunst oder Klau? Die Aktualisierung kulturellen Wissens am Beispiel intermedialer Umsetzungen von Lewis Carrolls Alice’s Adventures in Wonderland.
Aktualisierung kulturellen Wissens meint, dass bestimmte kulturelle Informationen (wie Narrative, Musik, Kunst, Architektur usw.) erneuert bzw. wiederholt werden. Beispiele sind das Remake eines Films, das Cover eines Songs usw. In meiner Hausarbeit geht es jetzt darum, dass diese Aktualisierung auch intermedial, d.h. zwischen verschiedenen Medien, stattfinden kann - mein Forschungsgegenstand: Lewis Carrols Alice in Wonderland wird intermedial auf die Videospielkonsole umgesetzt. Dazu untersuche ich zwei Games: American McGee's Alice und Silent Hill 1.
In Arbeit ist außerdem eine Hausarbeit zum Thema Science-Fiction, genauer: Wie präsentiert sich postmoderne Science-Fiction nach der Cyberpunk-Epoche? Dazu wird der Fokus auf Science-Fiction in Videospielen liegen. Forschungsgegenstand wird hauptsächlich Bioshock Infinite sein. Die Arbeit ist wahrscheinlich so in 1-2 Monaten fertig.
Habt ihr euch auch schon einmal mit wissenschaftlichen Aufsätzen zum Thema Videospiele auseinandergesetzt?
Auf was seid ihr gestoßen?
Ich werde hier demnächst nochmal ein paar Links zu frei zugänglichen Ausfsäten und Essays posten, die ich schon kenne.
Falls ihr auch was von mir lesen wollt, sagt Bescheid
LG
JayJay